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Vandal juegos retro

Veinte años detrás de los nazis con Wolfenstein 3D

En la generación llamada por muchos la de los shooters, volvemos la mirada atrás para ver cómo fue uno de los juegos que lanzó el género a la fama.

Emmanuel Castro · 16:42 11/5/2012
Han pasado nada más y nada menos que veinte años desde que id Software se colgase la merecida medalla de lanzar el género de los shooters en primera persona a la fama mundial. Un 5 de mayo del lejano año 1992, Apogee Software publicaba el juego del famoso John Carmack para MS-DOS, y en ese año crítica y público se ponen en pie para aplaudir a la vez a un juego que marcará un antes y un después en el género.

Pero dentro de este inicio del género, estaría mal no recordar que antes de Wolfenstein 3D, Wolf3D para los amigos, Carmack tomó las ideas de juegos anteriores. Para los puristas está claro que a pesar de que muchos cataloguen a Wolf3D como el primer shoot em up subjetivo, puesto que antes que él, hubo más, incluyendo algunos juegos del propio Carmack.

Pero precisamente antes de meternos a hablar del juego veinteañero, presentemos brevemente a los demás para saber cómo llegó Wolf3D a ser un referente:

Hovertank 3D, Id Software probó con este juego y fue lanzado en 1991 e incluyendo una suave transición en los movimientos de cámara, aunque no así en la calidad de los enemigos a eliminar:



Catacomb 3D, juego del propio John Carmack en el que esbozó la idea que redondeó en Wolfenstein 3D, gran cantidad de enemigos:



Estos pueden ser considerados como shooters en primera persona anteriores a Wolfenstein 3D, ya que los elementos que hasta el día de hoy han seguido casi inalterables ya se encontraban en estos juegos. Pero por supuesto que tampoco eran los primeros juegos que disponían de una visión en primera persona, ya que juegos como Total Eclipse (1988), Xenocide (1989), Sherman M4 (1989, Amiga) o el famoso Corporation (1990) fueron juegos que también compartieron la visión subjetiva y algunos un sistema de juego parecido.

Pero entonces llegó Wolfenstein 3D.


¿Cómo eres de duro?


Pero todos estos juegos no hicieron más que alimentar las ganas de Carmack por juntar muchos elementos de todos aquellos juegos y junto a el sistema de llaves, objetos, y formas laberínticas que tenía el juego Gauntlet, nació Wolfenstein 3D, juego que elevó la inmersión en este tipo de juego hasta cotas increíbles para aquella época.


La parte laberíntica la podemos ver en el ejemplo del primer nivel, donde de manera muy sencilla empezamos a explorar habitaciones, pero en los últimos niveles perdernos será el pan de cada día:


Es muy difícil explicar cómo este amasijo de píxeles pudiera hacer que alguien se sintiera parte casi del juego. Pero es más fácil explicarlo para los que hoy nos leen y no vivieron aquella época, si les decimos que recuerden su primer juego con visión subjetiva que les hizo estar "dentro de la pantalla" y sentir el aliento de los enemigos en cada esquina.

¿Te acostaban oyendo el aullido de un Cyberdemon en la noche? ¿Se te aceleraba el pulso al encontrar un Alien con el pitido del detector entre el más oscuro de los silencios? ¿O te has sentido parte importante para salvar el mundo o tu planeta, en la tierra, la luna, o bajo el agua?

Si recuerdas la primer vez que se te erizó el pelo en un juego subjetivo, entenderás lo que muchos sentimos con Wolfenstein 3D: Increíbles gráficos para la época, diferentes texturas que hacían cada sitio único, sonidos realista en cada habitación, gran variedad de enemigos con sus gritos digitalizados (si disponíamos de tarjeta de sonido) y un sinfín de retos en el que a través de sus 60 pantallas y varios niveles de dificultad invitaban a jugar y rejugar el juego recorrer cada una de sus habitaciones.



Mención aparte todo los enemigos que eran experimentos de los propios nazis, algo que bebió de la multitud de historiad que existen sobre los experimentos y los medios que disponían para hacer cualquier tipo de atrocidades que quizás jamás verán la luz.



Die, Führer, Die!


Pero todo esto, por supuesto, fue porque el salto cualitativo entre uno u otro, fue lo que marcó la diferencia. Como cambiar de generación, Wolf3D supuso entrar en un mundo nuevo en el que uno se daba rápidamente cuenta del potencial de este tipo de juegos. Pero lo que hizo grande al juego fue el sistema de juego que John Carmack ideó para el juego.



En este vídeo se habla de todo ello, el propio Carmack habla de sus influencias, en engine, armas y enemigos:



La temática Nazi hizo que muchos nos metiéramos de lleno en un "mundo" en el que daba realmente miedo. Cuadros del canciller alemán y todo tipo de esvásticas coloridas hacían que escapar del castillo fuera, o al menos pareciera, un acto heroico. Desde luego así lo parecería, ya que el propio Hitler haría acto de presencia cada vez mejor armado.



Hoy día la temática Nazi está más que tratada hasta la saciedad en este tipo de juegos, pero hoy, hacemos este pequeño homenaje al pionero que lo convirtió en obra maestra. Nada más y nada menos que veinte años ha cumplido el juego, y ni que decir tiene que fue convertido a una increíble cantidad de plataformas: DOS, Mac, Amiga 1200, Apple IIGS, Acorn Archimedes, NEC PC-9801, SNES, Jaguar, GBA, 3DO, Windows Mobile, iOS, PlayStation Network y Xbox Live Arcade además de muchas más plataformas por parte de amateurs.

En aquel mismo año gano multitud de premios, entre ellos los más importantes:

"One of the eight most important games ever created" -- PC Gamer

"Best Arcade/Action Game" -- Software Publishers Association "Codie" Award

"Best Arcade/Action Game" -- Compute magazine

"Most Popular Game" -- PC World magazine (reader's poll)

"Best Action Game" -- Video Games & Computer Entertainment magazine

"Most Innovative Game" -- Video Games & Computer Entertainment magazine

"Editor's Choice Award" -- Shareware Magazine

"Best Entertainment Software (Finalist)" – PC/Computing

Pero lejos de querer que caiga en el olvido, Id Software directamente nos lo "regala" en forma de juego para navegador de manera totalmente gratuita:

Wolfenstein

Wolfenstein 3D fue el juego que impulsó a una grandísima cantidad de compañías a imitar el éxito que obtuvo este juego, pero la historia empezó a ver en John Carmack un gurú de este tipo de juegos, ya que no volvió a haber un referente hasta juegos que el mismo volvió a programar y sorprender al mundo entero.

Muestra de ello es la increíble cantidad de personas que lo recuerdan, y entre ellas, también la gran cantidad de parodias que circulan por la red:



Pero sin querer hablar de Doom, Heretic, y demás juegos que hablaremos otro día, hoy, de nuevo, nos volvemos a poner en pie para aplaudir y dar las gracias al que fue el primero de lo que hoy tenemos: un sinfín de juegos en primera persona que nos hacen sentirnos "allí mismo".

¡Gestapo!