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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Sonic The Hedgehog 2: El golpe maestro de Sega

Recordamos cómo se creó el juego que catapultó a Mega Drive en Occidente.
Sonic The Hedgehog 2: El golpe maestro de Sega
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
La carátula PAL de 'Sonic The Hedgehog 2'… qué recuerdos.
La carátula PAL de 'Sonic The Hedgehog 2'… qué recuerdos.

Los fans de Sonic, y más concretamente los amantes de sus aventuras clásicas para Mega Drive, estamos de enhorabuena. Sonic Mania acaba de ponerse por fin a la venta (aquí podéis leer nuestro análisis) y nos ha puesto en bandeja el tema Retro de la semana. En esta santa casa ya se habló, largo y tendido de la creación del primer Sonic The Hedgehog de Mega Drive y sus secuelas, con motivo de su 20 aniversario, e incluso tuvo dos entregas de "Lo que pudo Ser" (Sonic The Hedgehog: Renovarse o morir) dedicadas a los distintos prototipos del juego o entregas canceladas (Sonic the Hedgehog).

Esta vez vamos a centrarnos en la creación de Sonic The Hedgehog 2, una secuela con la que Sega cimentó el éxito de Mega Drive en Occidente, sobre todo en EE.UU. y que reflejó el momento más dulce de la compañía en su guerra contra Nintendo. A la hora de componer este reportaje, he acudido a muchas fuentes, además de recordar ciertas batallitas de juventud. Hay webs estupendas dedicadas a la saga, como Sonic Retro o Sonic Paradise, aunque no he podido evitar la tentación de indagar entre las páginas de Console Wars, un libro sencillamente imprescindible, en la que se nos cuenta todo el nacimiento de Sonic 2, con anécdotas delirantes.

El texto de la contra de la carátula PAL: cuando nos trataban de USTED.
El texto de la contra de la carátula PAL: cuando nos trataban de USTED.

Sega dio luz verde al desarrollo de Sonic 2 en noviembre de 1991. La primera entrega había sido un enorme éxito, sobre todo tras la decisión de Tom Kalinske, CEO de Sega América, de incluir el cartucho en cada pack de Mega Drive, sustituyendo a Altered Beast. A pesar de las reticencias iniciales de Sega Japón, la jugada les salió redonda. ¿Para qué vender cartuchos si puedes vender directamente la consola con él y quitarle mercado a Nintendo?

Pocas veces hemos visto una pantalla de presentación más chula que esta.
Pocas veces hemos visto una pantalla de presentación más chula que esta.
La carátula japonesa era infinitamente más bonita, como de costumbre.
La carátula japonesa era infinitamente más bonita, como de costumbre.

La creación del primer Sonic supuso no pocos quebraderos de cabeza a Sega América. Costó bastante convencer a la central japonesa de que Sonic no podía tener un aspecto tan agresivo ni una novia humana llamada Madonna, por citar solo dos ejemplos. Pero gracias al éxito del cartucho en USA (en comparación con el mercado japonés), tenían la sartén por el mango y lograron dejar el desarrollo en manos del Sega Technical Institute (STI), bajo la supervisión del Sonic Team japonés.

El STI fue fundado en 1990 por Mark Cercy (el creador de Marble Madness y futuro padre de la arquitectura de PS4), y ya contaba en su haber con algunos títulos para Mega Drive como Dick Tracy y Kid Chameleon. Algunas fuentes citan a Cerny como el responsable del fichaje de Yuji Naka, el genio responsable de la programación del primer Sonic de Mega Drive, quien por entonces había abandonado Sega, descontento por el poco crédito que se le había dado y un salario insuficiente (en comparación al éxito de ventas y crítica del cartucho).

Por el contrario, Console Wars dice que fueron Shinobu Toyoda (Vicepresidente de Sega América) y Kalinske los que lograron traer de vuelta Naka, quien se reencontraría en el STI con el diseñador jefe de niveles del juego original: Hirokazu Yasuhara. El creador del personaje, Naoto Oshima, se quedaría en Japón, en las oficinas del Sonic Team, preparando el desarrollo del futuro Sonic CD.

La primera vez que hicimos este looping se nos cayó la mandíbula al suelo.
La primera vez que hicimos este looping se nos cayó la mandíbula al suelo.

La creación del juego no fue nada sencilla, debido a las fricciones que había entre los miembros americanos y japoneses del equipo, a causa de la barrera idiomática y el fuerte carácter de Yuji Naka, con el pobre Cerny haciendo de mediador gracias a su dominio del idioma japonés (tras años de trabajar en Sega Japón, donde creó, entre otras cosas, las gafas 3D de Master System).

Naka era un genio y fue capaz de exprimir aún más el hardware de Mega Drive, aumentando la velocidad del juego e incorporando incluso un modo para dos jugadores, a pantalla partida (Cerny también dejó su impronta como programador en diversos aspectos del desarrollo). Una de las condiciones que impuso Naka para entrar en el proyecto era precisamente la incorporación de un segundo personaje, que acabaría siendo un zorrito con dos colas, llamado Miles "Tails" Prower.

'Sonic 2' nos presentó a un nuevo personaje: El zorrete Tails.
'Sonic 2' nos presentó a un nuevo personaje: El zorrete Tails.

El personaje nació de un concurso promovido por Sega Japón entre sus empleados. La propuesta ganadora, la de Tails, fue obra del diseñador Yasushi Yamaguchi, quien se inspiró en los kitsune, los zorros del folclore japonés. El nombre también trajo cola (perdón por el chiste) y, como narra estupendamente Console Wars, Sega América tuvo que componer toda una biografía para el personaje, con el objetivo de convencer al Sonic Team, reticentes ante el nombre. Al parecer alguno hasta acabó con lágrimas en los ojos tras escuchar la historia del pobre Tails, al que los otros zorros le tenían frito por tener dos colas.

El modo para dos jugadores: Naka y su gente haciendo lo que parecía imposible.
El modo para dos jugadores: Naka y su gente haciendo lo que parecía imposible.

Conscientes de que Sonic The Hedgehog 2 podría dar el espaldarazo definitivo a Genesis (la Mega Drive yanquí) en el mercado estadounidense (y con el que podrían recuperar los millones a los que renunciaron al regalar la primera entrega con la consola), el departamento de marketing de Sega América tuvo una idea de lo más audaz para su época: un lanzamiento mundial.

En aquellos tiempos, lo habitual era lanzar los juegos en Japón, meses más tarde en EE.UU. y por último en Europa. Pero Kalinske y Al Nielsen (el director de marketing) apostaron por un lanzamiento simultáneo en todo el planeta, el Sonic 2sday, el martes 24 de noviembre de 1992. Por si no tuvieran ya suficiente presión, el equipo de desarrollo, dirigido por Masaharu Yoshi, tenía ante sí una fecha límite para crear el mejor juego jamás visto hasta la fecha en Mega Drive.

Chemical Plant, con él empezó el DESMADRE.
Chemical Plant, con él empezó el DESMADRE.

Las prisas acabaron por dejar fuera algunos niveles (como Hidden Palace, recuperado en el port de 2013) y conceptos que se barajaron inicialmente, como los viajes en el tiempo, que acabaron formando parte del ADN del Sonic CD (que se estaba desarrollando al mismo tiempo, al otro lado del Pacífico). Aun así, Sonic The Hedgehog 2 era sencillamente increíble. Desplegaba once niveles, desde Emerald Hill Zone hasta Death Egg Zone, y presentó por primera vez a Super Sonic, una transformación del personaje (inspirada, sin mucho disimulo en los Super Saiyans de Dragon Ball Z), que lográbamos desbloquear tras conseguir las siete Chaos Emerald en unas espectaculares rondas de bonus en 3D.

El juego se presentó en diversas ferias y eventos en la primera mitad de 1992. Uno de los prototipos fue robado en una feria de juguetes de Nueva York y acabaría siendo descubierta por Simon Wai a finales de la década, quien la adquirió en una web china y acabó compartiéndola con el resto del planeta. Otro prototipo, que también acabaría filtrándose por internet, fue utilizado en un programa de televisión de la cadena Nickelodeon, Nick Arcade. En el siguiente vídeo podemos ver a Melissa Joan Hart, la estrella de la serie Sabrina, dándole a dicha versión:

¿Y qué sucedía en España, mientras tanto? Ya se habían filtrado algunas imágenes del prototipo de Sonic 2, pero el campanazo lo dio la revista Hobby Consolas, en octubre de 1992, con un reportaje exclusivo repleto de capturas de la beta del juego, que solo desplegaba cuatro fases. Capturas que realizó un servidor por encargo de Amalio Gómez, director de la revista y autor del texto que acompañaba a las imágenes, quien dejaría constancia de la gran cantidad de veces que se nos colgó la placa del juego. Gajes del oficio.

Sega España apoyó el lanzamiento del cartucho con una importante campaña publicitaria en las revistas de la época.
Sega España apoyó el lanzamiento del cartucho con una importante campaña publicitaria en las revistas de la época.

El 24 de noviembre de 1992, en el tan publicitado Sonic 2sday, se puso a la venta Sonic The Hedgehog 2 en Estados Unidos y Europa. Sega Japón, cada vez más celosa del éxito de sus colegas norteamericanos, decidió pasarse el lanzamiento global por el forro y lo puso a la venta tres días antes, el 21 de noviembre. Así eran ellos.

La millonada invertida en publicidad y la calidad del juego dieron sus frutos: se vendieron más de 6 millones de cartuchos, 4 millones y medio solo en Estados Unidos. Europa fue el segundo territorio donde más se vendió (1 200 000) y por último Japón, con 160 000 copias. El éxito de Sonic The Hedgehog 2 no impidió que siguieran las fricciones entre los miembros japoneses y occidentales del equipo, hasta el punto de que Yuji Naka se empeñó en que el posterior Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles fueran desarrollados solo por la rama nipona del STI, lo que obligó a los miembros norteamericanos a dedicarse a otro proyecto: Sonic Spinball.

Las rondas de bonus, otra demostración de pericia gráfica.
Las rondas de bonus, otra demostración de pericia gráfica.

Antes de acabar, es justo hacer una mención especial a la magistral música del juego, obra de Masato Nakamura (autor de la banda sonora de la primera entrega y líder de la banda de J-pop Dreams Come True. Demasiadas veces se nos olvida que buena parte de la magia de Sonic The Hedgehog 2, además de su prodigiosa factura técnica, radicaba en unas melodías absolutamente deliciosas, que muchos seguimos tarareando.

Venga, es hora de ser sinceros: ¿Cuántos usasteis el truco de elegir fase?
Venga, es hora de ser sinceros: ¿Cuántos usasteis el truco de elegir fase?

Por favor, compartid con nosotros vuestros recuerdos y anécdotas sobre Sonic 2. ¿Recordáis aquella primera partida en Mega Drive? ¿O lo descubristeis gracias al prodigioso port realizado por Christian "Taxman" Whitehead? ¿Qué entrega de Sonic es vuestra favorita?

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