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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Shadow of the Beast

Un hombre en el mundo de las bestias.
Shadow of the Beast
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Un buen libro de ciencia ficción o de literatura fantástica es capaz de dibujar en la mente increíbles parajes, seductoras historias que nos tienen atrapados días y días hasta llegar a la última hoja y saber el desenlace final. Con tan solo palabras y nuestra imaginación, muchos de los que disfrutamos con la lectura recordamos con cariño aquellos libros que nos transportaban a lugares que nos hacían olvidar la realidad el tiempo que duraban las letras hasta la última hoja.

También hemos disfrutado con películas que directamente nos mostraban lugares increíbles, historias interminables, mundos olvidados o aquel personaje que con tantas fuerzas deseábamos ser. De la misma manera, en los videojuegos, a lo largo de su corta historia, algunos elegidos han sido capaces de tener una ambientación tan sumamente cuidada como para sumergirnos completamente en la historia y sentirnos el personaje en aquella increíble historia en aquel fantástico mundo.

Aunque hablaremos de ello en otra pequeña columna, el juego de hoy es uno de esos elegidos de los que hablamos. La ambientación en los juegos de hoy día es algo que se está cuidando cada vez más, y donde se valora muy positivamente la capacidad de inmersión que puede lograr en el jugador. Pero debemos retroceder en el calendario hasta el año 1989 para darnos cuenta de por qué Shadow of the Beast fue un hito en aquel preciso momento.

Los orígenes de Psygnosis

Esta empresa con sede en Liverpool, empezó su andadura con juegos para ordenador. La marca se forjó una imagen muy fuerte en la década de los ochenta a base de ofrecer juegos de temática fantástica y variados, puesto que el núcleo de la empresa estaba formado por un plantel de artistas especializados en los campos de ciencia ficción y fantasía como Jeff Brafitt, Garvan Corbett, Colin Rushby, Jim Bowers, Neil Thompson y el afamado dibujante Rogen Dean.

Todos ellos contribuyeron a que la imagen de Psygnosis durante esa época reflejara un extremo cuidado por el material gráfico y artístico. Aunque bien es cierto que empezaron como distribuidor, en buena parte se dedicaron a ayudar en los desarrollos de programadores que venían a ellos con sus ideas. Muchas de estas coproducciones y la fe que ellos pusieron en algunos programadores resultaron en el descubrimiento de algunos talentos que surgían para compensar las ventas de otros títulos menos vendidos de la compañía.

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El sello de un hito artístico

Llegados a este año 1989, Psygnosis se desmarcó de las demás productoras de videojuegos que lanzaban por aquellos entonces sus juegos para Atari ST y Amiga a la vez. Ellos lanzaron Shadow of the Beast en exclusiva para Amiga, un hardware netamente superior a Atari ST, lo que, unido al marcado estilo de la compañía de apostar por el gran nivel artístico de sus componentes, resultó en el buque insignia de Psygnosis. Desarrollado por el estudio Reflections, sus sobresalientes gráficos -encabezados por un innovador uso del parallax scrolling para dotar al juego de un efecto de profundidad espectacular- y su también increíble y magistral banda sonora lanzaron a Psygnosis a la fama.

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Como decíamos, entre todos esos talentos artísticos el encargado de decorar las impactantes cajas con sus ilustraciones era Rogen Dean. Diseñó las portadas para grupos de música como Greenslade o Yes, pero en su paso por el mundo de los videojuegos dejó unas bestiales portadas capaces de captar la atención de cualquiera, debido a su gran imaginación y riqueza visual.

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Esta última imagen fue la que Roger dibujó para Shadow of the Beast y fue la encargada de embellecer la caja en la que estaba incluido el juego, el libro de instrucciones y la camiseta que se incluyó en el pack. Sin duda un objeto de coleccionista si se encuentra en buen estado.

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El hombre convertido en bestia

La historia nos cuenta que nuestro protagonista, Aarbron, es robado de las manos de sus padres para ser esclavizado por el señor de las bestias. Atormentado durante años por los sacerdotes de Maletoth, habían cambiado su voluntad humana para convertirlo en un gran sirviente del señor de las bestias. Drogado durante años, lograron convertir a Aarbron en una bestia con gran fuerza y agilidad, y pronto se olvidó de su ascendencia humana. Pasó el tiempo y, como esclavo fiel y leal, cumplía con todos sus deberes y obligaciones.

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Hasta un fatídico día en el que, viendo un sacrificio, despertaron recuerdos lejanos y olvidados. Algo en Aabrón cambió y, perplejo, se acercó al altar donde yacía el cuerpo sin vida del sacrificado. Pasó largo tiempo mirando la cara de aquel hombre hasta que sus manos quedaron sin fuerzas dejando caer al suelo el cuchillo que blandía. ¡Era su padre!

Mirando con horror el río de sangre, cayó al frío suelo y todos los recuerdos de infancia vinieron a él, haciendo evidente la realidad. Mirando con lágrimas y con inmenso odio a los sacerdotes, huyó del templo y juró vengar a su padre, y salió en busca de Maletoth para asesinarlo. Tenía una dura batalla por delante y una legión entera de bestias fieles que derrotar.

Así empieza esta historia, bastante escueta en cuanto a narrativa, pero con una explosión artística reflejada con unos gráficos sobresalientes y una música impresionante.

David Whittaker y su excelente banda sonora

Ya poniéndonos a los mandos de nuestro Commodore Amiga, los primeros segundos de contacto con el juego eran muy llamativos. Un sonido poco habitual, conformaban una banda sonora que se desmarcaba totalmente de lo conocido hasta entonces. De corte tétrico, inquietante, y con toques acertadísimos de instrumentos étnicos, empezaban a esbozar lo que iba a ofrecer el juego.

David Whittaker fue otro de los talentos que se sumó a la fiesta aportando una de las bandas sonoras más recordadas de finales de los años 80. Compuso la obra más importante y quizás por la que más se le recuerda con este juego, destacando entre sus anteriores trabajos, ya de por sí de grandísima calidad.

Como él mismo declaró con posterioridad, para este juego estaba probando una multitud de sonidos nuevos, que si bien se puede decir que eran un "experimento" en este juego, le vinieron como anillo al dedo logrando que aquel mundo de las bestias cobrase vida ante un despliegue musical tan novedoso.

Explosión gráfica

Como también hemos comentado, los gráficos lucían espectaculares. A la ingente cantidad de diversidad en el mundo de las bestias, lo acompañaba el espectacular efecto de profundidad que se lograba gracias a un magistral uso de los diferentes planos de scroll. Las bestias que nos atacaban eran de todos los tipos, gárgolas, hormigas gigantes, monstruos de tres metros, ojos voladores, los propios sirvientes de Maletoth -que nos atacaban en grupo- y bestias indescriptibles se nos abalanzaban de manera implacable hacia nosotros. Y ahí llegamos a otro punto del juego, su altísima dificultad.

El principal problema de Shadow of the Beast era que el juego era corto, muy corto. Lo que hizo que la dificultad para avanzar unos metros fuera extrema en muchos casos, haciendo que este juego sea considerado uno de los más difíciles de todos los tiempos. Y no era para menos, había que saberse exactamente por donde nos iban a aparecer los enemigos, y con precisión pulsar el botón de ataque para eliminarlos sin recibir daños.

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La excelente acogida que tuvo por parte de casi toda la crítica mundial contrastó con la experiencia de los usuarios, donde la mayoría recuerda el juego con una sensación de desazón bastante marcada, al haberse gastado su dinero en un juego que muchos jamás pudieron acabar de no ser por medio de algunos trucos o guías. Un panorama bastante pobre, que reducía la experiencia jugable a ir de un punto a otro, recoger una llave o un objeto, para ir avanzando en el juego.

¿Fue todo tecnología Shadow of the Beast?

Este juego estaba dotado de la experiencia visual y musical más impactante de la época, jamás vista en los ordenadores Commodore Amiga, y pocos juegos lo superaban en aquellos años. Esto, unido a que su dificultad se codeaba con lo imposible, hacía que terminar esta hazaña de juego se convirtiera en una experiencia bastante agridulce. No es que fuera imposible, pero requería de unos reflejos y una paciencia poco común, puesto que ante tal avalancha de bestias atacándonos por todos lados, se necesitaba mucho temple para no dejarlo por imposible.

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Pero Shadow of the Beast merecía la pena jugarlo, aún con algunas ayudas, para recorrer todos sus increíbles parajes adornados con sus más de seis planos de scroll y una paleta de colores increíble y cuidadísima, logrando una belleza visual que marcó época y una banda sonora que encumbró a David Whittaker.

Convertido a multitud de sistemas que querían su ración de bestia, hicieron a su lanzamiento original, en Commodore Amiga, como la mejor versión de todas, aunque muchas fueron también grandes destacadas en sus sistemas.

Se dieron algunas curiosidades como por ejemplo que Lemmings, otro juego de la compañía, le homenajease en uno de sus niveles ocultos, o algunos juegos que lo homenajeaban con un estilo gráfico parecido a su primer nivel.

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Éste fue el primer juego de una trilogía, pero sus dos secuelas, aunque buenos juegos, no llegaron al nivel de impacto que sí tuvo el primero. Los otros dos juegos concluyeron la historia de Aarbron por vengar a su padre y volver a su vida humana, la experiencia jugable se fue mejorando en cada entrega, pero, inexplicablemente, el público los fue dejando de lado.

Esta obra maestra permanecerá por siempre así, pues se prefirió apostar por la calidad gráfica y sonora que por ajustar la longevidad y la dificultad, y resultó en uno de los juegos más impactantes de la época, y recordado como uno de los juegos más difíciles de la historia.

Solo, ante la inmensidad de un descampado paisaje, nos sentimos engañados, utilizados y habiendo cometiendo un tremendo asesinato. Respiramos profundo y salimos corriendo para llegar a Maletoth, que pagará por destruir nuestra vida y la de nuestro padre, y no pararemos hasta estar los tres delante de él: Maletoth, Aabron y la sombra de la bestia.

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