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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Ron Gilbert: piratas, mad doctors y pollos con polea

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Recordamos la trayectoria de uno de los 'popes' de las aventuras gráficas.

'Una comedia de misterio'. Así se presentó la obra maestra de Gilbert y Winnick al público español.

Hace mucho, mucho tiempo, en tiempos más nobles y civilizados, las aventuras gráficas eran capaces de competir en popularidad con las adaptaciones domésticas de las recreativas más populares. Era la época dorada de LucasArts y de Sierra On-line, de aquellas extensas guías de Micromanía que te ayudaban a avanzar, sin destriparte del todo la aventura, de juegos con múltiples diskettes que nos enseñaron más inglés que toda la EGB. Buena parte de la culpa de este boom la tuvo Ron Gilbert, un señor que vuelve a estar de actualidad por el reciente lanzamiento de su última creación, Thimbleweed Park (del que ya podéis leer nuestro análisis), la cual ha vuelto a reunirle con otro genio de la extinta LucasArts: Gary Winnick.

Gilbert y Winnick crearon en 1987 una aventura magistral que sentaría los cimientos de los siguientes lanzamientos de la división de videojuegos de George Lucas, y marcaría la senda a seguir por todos sus competidores. Hablamos, por supuesto, de Maniac Mansion, donde se narraban las peripecias de unos jovenzuelos dentro de la tenebrosa casa de la familia Edison, con el objetivo de rescatar a la novia de uno de ellos, secuestrada por el patriarca, el demencial Dr. Fred. Con unos sprites gigantescos para su época, lo más llamativo del juego era la posibilidad de elegir al principio de la aventura a los dos acompañantes (de seis posibles) que escoltarían a Dave, el preocupado novio, en el interior de la mansión.

La elección de los personajes, cada uno dotado de habilidades especiales, otorgó a Maniac Mansion una rejugabilidad inédita hasta en el género de las aventuras gráficas. Incluso hoy en día nos sigue alucinando la cantidad de variables que Gilbert y Winnick contemplaronSCUMM (las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion). Gracias a este motor los diseñadores podían crear diferentes elementos del juego (como los escenarios o los objetos) sin necesidad de alterar el código fuente del juego.

Otra innovación de Maniac Mansion fue prescindir de los comandos de texto, habituales del género hasta la fecha, para simplificar el uso de objetos y los diálogos al máximo. Solo había que pinchar con el puntero en el comando elegido, seleccionar un objeto y relacionarlo con el elemento que quisiéramos de la pantalla. Esto cautivó a una nueva generación de jugadores que hasta entonces se había mantenido alejada del género. De hecho, y tras su lanzamiento en diversos ordenadores domésticos (C64, Apple II, PC), Maniac Mansion daría el salto a Famicom/NES, en dos versiones distintas.

El primer port en ver la luz fue el de Famicom, en junio de 1988, de la mano de Jaleco. Los japoneses rediseñaron a los personajes para hacerlos más simpáticos a ojos del público nipón y alteraron algunos aspectos del original (por ejemplo eliminaron el scroll). Para su lanzamiento en EE.UU., en septiembre de 1990, Jaleco contó con la propia LucasArts, quien recuperó el diseño original de los personajes y el scroll, aunque tuvieron que sufrir las iras de los censores de Nintendo America, que metieron bastante mano a algunos diálogos y eliminaron algunos detalles gráficos del original, incluyendo el "sugerente" póster de una momia. El cartucho llegó a España en el otoño de 1992 por obra y gracia de SPACO, quien además tuvo el detalle de traducir todos los textos en pantalla, todo un logro para aquella época.

Duelos de insultos, piratas zombi, monos de tres cabezas, grog…una maravilla que nos sigue enamorando más de 25 años después.

El descomunal éxito de Maniac Mansion (hasta llegó a inspirar una serie de TV en 1990) catapultó a LucasArts, el SCUMM y por supuesto, la carrera del propio Ron Gilbert dentro de la compañía. Tras trabajar en el desarrollo de diversos juegos para el sello de Lucas (como el no menos glorioso Zak McKracken and the Alien Mindbenders o Pipe Mania), Gilbert volvió a escribir otro capítulo de oro en el libro de las aventuras gráficas con Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, desarrollado junto a otros genios de la casa como Noah Falstein (con el que Gilbert ya había trabajado anteriormente, en Koronis Rift), David Fox (el padre del mencionado Zak McKracken) y un señor llamado Steve Purcell, al que debemos, entre otras cosas, la creación de Sam & Max.

En 1990 llegaría la consagración definitiva de Gilbert y LucasArts con una nueva aventura gráfica, aún más deslumbrante y chiflada que las anteriores: The Secret of Monkey Island. Las peripecias de Guybrush Treepwood en su afán por convertirse en un pirata no necesitan presentación. Desde los duelos a espada (o más bien a insultos) hasta la receta del grog o la fusión antinatura de un pollo de goma y una polea, el juego de Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer es una obra maestra que nadie debería perderse y cuyo encanto se ha mantenido intacto a lo largo de las décadas. Desde las versiones originales de Amiga, Atari ST o PC hasta las recientes "Ediciones Especiales" lanzadas para PlayStation 3 y Xbox 360.

El delirante universo de The Secret of Monkey Island estaba inspirado tanto en el libro En Costas Extrañas de Tim Powers (editado originalmente en 1987) como en la mítica atracción de Piratas del Caribe de Disneyland. De hecho, cuando se estrenó la primera película de los piratas de Disney, muchos criticaron su más que evidente semejanza con el juego de LucasArts, así que podríamos decir que Gore Verbinski y su equipo solo se limitaron a cerrar el círculo.

Al igual que la primera entrega, 'Monkey Island 2' recibiría una versión remasterizada para PC, PS3 y Xbox 360. Ay, el concurso de escupitajos…

Apenas un año después, el trío Gilbert/Grossman/Schafer volvería a recuperar a Guybrush para lanzar una de las mejores segundas partes de todos los tiempos: Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. Por increíble que parezca, la secuela superó al original en todos los aspectos, tanto en el sentido del humor como en los endiablados puzles (que a más de uno nos hizo suplicar por una guía, en aquellos tiempos previos a Internet).

Con el dinero entrando a expuertas en LucasArts, Ron Gilbert da la sorpresa y decide abandonar en 1992 la compañía para fundar su propio estudio, junto a Shelley Day: Humoungous Entertainment. Un sello que continuaría explotando el género de las aventuras point-and-click, pero dirigido a un público totalmente distinto: los niños. Y no le fue nada mal a Gilbert, ya que en 1996 vendieron la empresa a GT Interactive por 76 millones de dólares.

Schafer y Grossman tomaron el testigo de Gilbert para crear el monumental 'Day of the Tentacle', la secuela de 'Maniac Mansion'.

A pesar de la ausencia de Gilbert, sus antiguos compañeros mantuvieron vivo el legado de Maniac Mansion, y en 1993 vio la luz una secuela absolutamente magistral, Day of the Tentacle, liderada por Tim Schafer y Dave Grossman. Uno de los personajes de la primera entrega, Bernard, regresaba a la Mansión Edison (junto a sus amigos Hoagie y Laverne) para matarnos de risa (y estrujarnos las meninges) con una serie de puzles aún más delirantes. De hecho, Schafer y Grossman incluyeron un easter egg genial dentro del juego: en el ordenador de la habitación de Ed Edison podíamos jugar al Maniac Mansion original, de principio a fin. Ahí es nada.

En los últimos años, Gilbert ejerció de consultor en las dos entregas de Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness, y en 2010 lanzó DeathSpank y DeathSpank: Thongs of Virtue, ambos bajo el sello de Electronic Arts.

Gilbert volvió a reunirse con su camarada Schafer para poner en marcha 'The Cave'.

En 2013 llegaría The Cave, una aventura gráfica de la vieja escuela, en la Gilbert pudo reencontrarse con su viejo camarada de LucasArts, Tim Schafer. El juego, desarrollado por la compañía de este último, Double Fine Productions, acabaría saliendo al mercado bajo el sello de Sega.

Y llegamos hasta 2017, con el lanzamiento de Thimbleweed Park, que ha vuelto a reunir a los dos creadores de Maniac Mansion, Gilbert y Winnick. Una aventura con evidentes guiños hacia el clásico de 1987 (en algunos casos MUY evidentes), en cuyo desarrollo ha trabajado además un artista barcelonés, Octavi Navarro (aquí podéis ver su trabajo), que llamó la atención de Gilbert a través de sus espectaculares obras pixel-art.

Ya está disponible la nueva aventura gráfica de los creadores de Maniac Mansion.
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¿Cuál es el mejor recuerdo que tenéis de las aventuras de Ron Gilbert? ¿Os pudisteis acabar el segundo Monkey Island sin guía? ¿Cuál era vuestra réplica favorita en los duelos a espada? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas. Hay una barra libre de Grog esperando al comentario más divertido…

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Obey · 31/03/2017 17:07
Tabú: El primer Monkey Island es el verdadero mejor juego de la historia.

EmeraldGolvellius · 31/03/2017 18:20
Un Chief este tipo.

Stringer · 31/03/2017 20:21
No soy un gran fan de las aventuras graficas, pero Monkey Island 3 es uno de los juegos que recuerdo con mas cariño de toda mi infancia.

El juego estaba lleno de dialogos y situaciones tan pintorescas como simpáticas. Era imposible que no te sacase una sonrisa. Y el doblaje al español, una pasada la verdad, aun hoy en día me sigue pareciendo buenísimo.
Las primeras entregas las jugué mas tarde, quizá por eso tengo al 3 en un pedestal mas alto que al resto.

odd · 31/03/2017 20:36
Yo tengo la version de nes europea

kgoku · 31/03/2017 21:30
Espero que algún día revele cuál era su intención para MI3, después del final del 2.

perico-lospalotes · hace 13 minutos
Capaz es de llevarse el secreto a la tumba.manda huevos que no le vendan los derechos la disney

Obey · hace 9 minutos
Varias cosillas:

- El juego se está llevando notazas. Voy a tener que probarlo. Y no soy de probar juegos nuevos.

- @Stringer Como bien dices, jugar el Monkey 3 de niño y antes que los otros te pesa mucho en tu valoración. En mi caso, es al revés: el Monkey 3 no puedo ni verlo por el diseño de Guybrush, que me parece ridiculo. Tampoco me fío de los creadores, no está ninguno de los "grandes". Creo que se Lucas notó mucho la marcha de Ron Gilbert, que era el que controlaba del tema ajustar la dificultad de los puzles para hacerlos divertidos.

- [url:https://www.youtube.com/watch?v=wNpjGvJwyL8]Esto[/url] es de 2012 pero tenéis que verlo: es Ron Gilbert explicando cómo se creó el Maniac Mansion, el porqué de cada decisión de diseño... se marca una pedazo de charla con mensaje final incluido.

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