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Resident Evil: la génesis de nuestra pesadilla favorita

¿Sabías que al frente del primer Resident estaba el creador de Ghosts'n Goblins? ¿Y que iba a ser en primera persona, como Resident Evil 7?
Resident Evil: la génesis de nuestra pesadilla favorita
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
 Este terrorífico RPG para Famicom fue la principal fuente de inspiración para Resident Evil.
Este terrorífico RPG para Famicom fue la principal fuente de inspiración para Resident Evil.

El lanzamiento de Resident Evil 7(aquí podéis leer nuestro análisis y aquí nuestra guía) ha sido recibido con entusiasmo no solo por los fans de la franquicia, sino por los amantes del terror que habían perdido la fe en Capcom, tras la deriva hacia la acción que había tomado la saga en sus últimas entregas. Uno de los aspectos que más ha llamado la atención de este último capítulo ha sido su apuesta por la vista en primera persona… algo que Capcom ya tenía en mente cuando empezó a desarrollar la primera entrega, en 1993.

Tras bregarse como diseñador en títulos como Goof Troop y Aladdin, Shinji Mikami afrontó su primer gran proyecto para Capcom, un juego de terror inspirado en Sweet Home, un cartucho para Famicom de 1989 (basado a su vez en una película japonesa) creado por uno de los mayores genios de la casa: Tokuro Fujiwara. Este buen hombre, al que debemos algunas de las mejores obras de Capcom (desde Ghosts’n Goblins y Ghouls’n Ghosts, pasando por Commando y Bionic Commando), se encargó de supervisar el trabajo de Mikami, ejerciendo de productor en este nuevo proyecto que acabaría llegando a las tiendas bajo el nombre de Biohazard (más conocido como Resident Evil en Occidente).

Resident Evil heredaría algunas de los elementos más interesantes de Sweet Home, desde la posibilidad de controlar varios personajes, los puzles, la utilización de ítems (por ejemplo la ganzúa o el encendedor) y por supuesto el escenario: una terrorífica mansión. La aparición de PlayStation y su enorme potencial para crear entornos poligonales abrió un impresionante campo de posibilidades a Mikami y su equipo, que desde el principio apostaron por abandonar la vista área y la mecánica RPG del cartucho de Famicom por una cámara más cinematográfica y mayores dosis de acción.

En Sweet Home debíamos formar equipos con varios personajes para sobrevivir en una mansión repleta de fantasmas.
En Sweet Home debíamos formar equipos con varios personajes para sobrevivir en una mansión repleta de fantasmas.

Curiosamente, el proyecto arrancó con una vista en primera persona (algo que ha recuperado Resident Evil 7), con el objetivo de crear una experiencia al estilo de Doom, a la que se añadiría el elemento aventurero de Sweet Home. De hecho, llegó a filtrarse una imagen del proyecto (que podéis ver bajo estas líneas).

Este es el aspecto inicial que tenía el proyecto Resident Evil antes de que Mikami descubriera Alone in the Dark.
Este es el aspecto inicial que tenía el proyecto Resident Evil antes de que Mikami descubriera Alone in the Dark.

Todo cambió cuando Mikami descubrió Alone in the Dark. La obra maestra de Infogrames (uno de los primeros exponentes del survival horror) le impactó tanto, que decidieron tirar a la basura todo lo creado hasta entonces para adoptar no solo el mismo sistema de cámaras fijas, sino también la misma combinación de escenarios prerenderizados y personajes poligonales.

La conexión entre Alone in the Dark y Resident Evil quedó demostrada hace un par de años, cuando el propio Mikami reconoció el papel que había jugado el clásico de Infogrames en el desarrollo del proyecto. Una revelación que no sorprendió para nada al director de Alone in the Dark, Frédérick Raynal, tal y como nos comentó en esta entrevista: "Sobre Mikami, ¿viste lo que dijo hace poco? Ahora que no está con Capcom, puede revelar que Infogrames y Capcom tenían un acuerdo para que Mikami dijese que nunca había visto Alone in the Dark antes de hacer Resident Evil […]. Esto es algo muy importante para mí. No es que yo quisiera que dijese ‘oh, Alone in the Dark es mi inspiración’, pero es que decía lo contrario, que nunca había visto el juego. No es culpa suya, estaba en el contrato, pero decir lo contrario, cuando estaban los mismos puzles, las mismas vistas, y tantas cosas en el juego… ¿Y nunca había visto el juego? Era imposible, y me molestaba mucho. Tengo que darle las gracias por atreverse, porque seguro que ha sido muy difícil".

La entrada a la Mansión Spencer. Es imposible ver esta imagen sin que te entren ganas de volver a encender la PlayStation.
La entrada a la Mansión Spencer. Es imposible ver esta imagen sin que te entren ganas de volver a encender la PlayStation.

La otra gran inspiración, y no menos evidente, de Resident Evil fueron los zombis creados por George A Romero. De hecho, este acabaría dirigiendo los spots japoneses de Resident Evil 2, protagonizados por Brad Renfro (un actor prematuramente fallecido en 2008, que venía de petarlo muy fuerte junto a Susan Sarandon en El cliente). En un principio el jugador iba a poder controlar a dos personajes (el otro estaría controlado por la IA), e incluso se llegaron a filtrar algunos vídeos con esta mecánica que finalmente quedaría desechada al no funcionar de manera satisfactoria (el concepto se retomaría en el posterior Resident Evil Zero). No serían los único cambios que sufriría el juego antes de llegar a las tiendas (el escenario del cementerio desapareció pero sería recuperado en el remake para Game Cube). Si queréis saber más, no os perdáis este estupendo post, en el que hablamos de esas y otras curiosidades de la saga.

Tras tres años de desarrollo, Resident Evil llegó finalmente a las tiendas japonesas el 22 de marzo de 1996, y ocho días más tarde hizo lo propio en Estados Unidos, con cambio de nombre incluido. Los abogados de Capcom auguraban problemas legales en caso de conservar el nombre original japonés (Biohazard), entre otras cosas porque ya existía una popular banda con ese mismo nombre, así que barajaron varios nombres y salió ganador Resident Evil, un título que se ajustaba bien a lo que sucedía en aquel primer juego pero que dejó de tener sentido cuando la acción salió de los muros de la Mansión Spencer en las siguientes entregas.

La aparición del primer zombie está grabada a fuego en las meninges de millones de jugadores.
La aparición del primer zombie está grabada a fuego en las meninges de millones de jugadores.

Resident Evil debutó en Europa el 1 de agosto de ese mismo 1996 y al igual que en el resto de territorios, arrasó en ventas. Ni la propia Capcom esperaba semejante éxito: solo en PlayStation (entre la versión original, el Director’s Cut y la versión con soporte para Dual Shock) se vendieron más de 5 millones de unidades. A las que luego se sumarían las ventas de la versión Saturn y por supuesto el posterior remake para Game Cube.

Resident Evil no solo llenó las arcas de Capcom y catapultó la carrera de Shinji Mikami, también desató una fiebre por los juegos de terror que continúa hoy en día. No exageramos un pelo al decir que sin Resident Evil jamás habríamos podido tener joyas del calibre de Silent Hill o Fatal Frame/Project Zero, por citar solo dos de las sagas más queridas del género.

La franquicia regresaría a PlayStation en 1998 con el no menos excelso Resident Evil 2 (para muchos, el cénit de la saga), pero la primera entrega siempre tendrá un lugar muy especial en nuestros corazones. Nuestro primer contacto con un zombie (con aquella célebre secuencia CGI que tanta polémica provocó en su día), la traición de Wesker, los perros irrumpiendo por las ventanas, la animación de las puertas al entrar en una habitación (otra herencia de Sweet Home)… siempre estarán ligadas a la historia de PlayStation.

No podemos evitar amar la intro del primer RE, con sus actores de medio pelo y sus efectos especiales de Serie Z.

Mikami le debe mucho a Resident Evil y Fujiwara, quien abandonaría Capcom para montar su propio estudio (Whoopee Camp) con el que lanzaría las dos entregas del estupendo Tomba! (Tombi! en Europa). Años más tarde, Shinji volvería a llamar a su antiguo mentor para que trabajara en su nueva compañía, PlatinumGames, dando como fruto el genial e incomprendido Madworld de Wii. Ya se sabe: "Es de bien nacido ser agradecido"…

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