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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Metroid: La primera aventura de Samus Aran

¿Qué tuvo que ver Pelé con este clásico de Nintendo?
Metroid: La primera aventura de Samus Aran
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Pocos podíamos imaginar, hace más de 30 años, que llegaríamos a ver un Metroid Made in Spain. Pero así ha sido, y no podemos estar más orgullosos del gran trabajo que ha realizado MercurySteam con Metroid: Samus Returns, el remake para 3DS del no menos remoto (25 años) Metroid II de Game Boy. Podríamos habernos centrado en aquella primera aventura portátil de Samus Aran, pero hemos preferido remontarnos a la génesis de la saga, en NES, aunque Metroid no debutó en las tiendas japonesas en forma de cartucho, sino en forma de disquete.

'Metroid' llegó a las tiendas japonesas en forma de disquete para el Famicom Disk System.
'Metroid' llegó a las tiendas japonesas en forma de disquete para el Famicom Disk System.

En el post que le dedicamos a The Legend of Zelda ya os contamos la historia del Famicom Disk System, el add-on que Nintendo lanzó al mercado japonés a principios de 1986. Esta unidad, que se colocaba debajo de la Famicom (la NES nipona), no solo añadía canales de sonido a la consola de 8-bits, sino que permitía utilizar disquetes, un soporte mucho más económico que los cartuchos que además permitía grabar partida mucho antes de que Nintendo comenzara a incorporar la pila en sus juegos.

El lanzamiento japonés incluía estas simpáticas pegatinas para decorar el disco…o la carpeta del cole.
El lanzamiento japonés incluía estas simpáticas pegatinas para decorar el disco…o la carpeta del cole.

Además del bajo coste (tanto para la propia Nintendo como para los usuarios), los discos de FDS ofrecían mucha más capacidad que los cartuchos de la época (un megabit combinando las caras A y B del disco), lo que permitió a los diseñadores y programadores de Nintendo afrontar juegos más ambiciosos, como fue el caso del primer Zelda o de este Metroid, que originalmente iba a ser llamado Space Hunter, tal y como confesó el director del juego, Yoshio Sakamoto, en una reveladora entrevista a la revista Nintendo Dream, en septiembre de 2004.

'Metroid' se alejaba bastante de la colorida estética de otros juegos de Nintendo.
'Metroid' se alejaba bastante de la colorida estética de otros juegos de Nintendo.

Dicha entrevista es todo un filón de curiosidades referentes al nombre del juego y su protagonista. Lo de Metroid se les ocurrió al fusionar las palabras "Metro" (sí, por el suburbano) y "Android", aunque lo más delirante es el origen del nombre de Samus Aran. Al parecer se inspiraron, nada menos, que en el nombre real del mítico Pelé, nacido como Edison Arantes Do Nascimento. Y aquí no acaba la cosa: el planeta SR388, lugar de procedencia de los metroides, toma su nombre… ¡de una motocicleta! Concretamente de la Yamaha SR 400, que tenía un motor de 388cc. De traca.

El manual incluía estampas tan entrañables como esta.
El manual incluía estampas tan entrañables como esta.

Anécdotas al margen, y volviendo a la génesis del juego, en Nintendo querían aprovechar las posibilidades del FDS para crear un juego de acción, alejado del colorido habitual de sus anteriores títulos. El proyecto recaería en manos de Nintendo R&D1 e Intelligent Systems, bajo la producción del mítico Gunpei Yokoi, y codirigido por el ya mencionado Yoshio Okamoto y Satoru Okada.

Okamoto y sus compañeros rindieron homenaje a Ridley Scott, el director de 'Alien', a la hora de bautizar a esta criatura.
Okamoto y sus compañeros rindieron homenaje a Ridley Scott, el director de 'Alien', a la hora de bautizar a esta criatura.

Aquel juego, comercializado en Japón en el agosto de 1986, no se parecía a nada que hubiera creado Nintendo hasta la fecha. Desplegaba una estética bastante oscura, inspirada en la película Alien y el trabajo de H.R. Giger. De hecho, uno de los enemigos más emblemáticos de la saga, que debutó aquí, sería bautizado como Ridley, en homenaje al director de la película, Ridley Scott.

A diferencia de otros videojuegos de acción de la época, que consistían en avanzar a tiro limpio hacia la derecha, Metroid ofrecía un elemento de exploración que llegó a desconcertar a los jugadores. A lo largo de la aventura en el planeta Zebes los jugadores debían volver sobre sus pasos, mientras mejoraban el equipamiento de Samus Aran, una cazarecompensas enviada por la Federación Galáctica para neutralizar a unos piratas espaciales que habían conseguido convertido a los metroides en auténticas armas biológicas.

La exploración de Zebes desconcertó a muchos jugadores, acostumbrados a liarse a tiros y correr hacia la derecha.
La exploración de Zebes desconcertó a muchos jugadores, acostumbrados a liarse a tiros y correr hacia la derecha.

Esta mecánica, que muchos años más tarde inspiraría el extraordinario Castlevania: Symphony of the Night (dando origen al popular término Metroidvania), dejó atónitos a los jugadores japoneses (y posteriormente a los occidentales). De hecho, hoy en día el Metroid de NES sigue siendo una experiencia bastante más inhóspita que el posterior Super Metroid de Super Nintendo. Y buena parte de ello se la debemos a la maravillosa, y desasosegante, música de Hirokazu Tanaka.

El mapa que venía en las instrucciones tampoco es que sirviera de mucha ayuda.
El mapa que venía en las instrucciones tampoco es que sirviera de mucha ayuda.

Alien también inspiró una de las mayores genialidades del juego. Metroid ofrecía hasta cinco finales distintos, dependiendo de las horas invertidas en completarlo. Y solo aquellos que lograran finalizarlo en menos de cinco horas podían descubrir la gran sorpresa, cuando "el héroe" se desprendía del casco (o de todo el uniforme, dependiendo del tiempo registrado) para desvelar que en realidad era "una heroína". Un detalle que el manual omitía, sabiamente, y que supuso una reivindicación feminista muy notable en unos tiempos en los que a las mujeres, salvo contadas excepciones, solo se les asignaba el papel de "damisela en peligro".

Resulta gracioso que resaltasen en la carátula lo de los passwords, cuando el original japonés permitía grabar partida.
Resulta gracioso que resaltasen en la carátula lo de los passwords, cuando el original japonés permitía grabar partida.
Aquí tenéis una de las carátulas españolas (hubo varias versiones) en toda su gloria.
Aquí tenéis una de las carátulas españolas (hubo varias versiones) en toda su gloria.

Para acceder al quinto final era necesario pulirse el juego en menos de una hora. Algo solo al alcance de los que ya se lo conocían al dedillo porque, para que engañarnos, de primeras uno ya tenía bastante con acabar con Mother Brain. Por fortuna, no era necesario acabarse la odisea de una sentada. Los usuarios japoneses podían grabar sus avances en tres slots diferentes, una característica que por desgracia se perdió con el lanzamiento occidental. A diferencia de The Legend of Zelda, comercializado apenas un mes antes en Estados Unidos, el cartucho de Metroid, lanzado en EE.UU. en agosto de 1987, no incluía pila para grabar partida. En su lugar había que introducir un password. Al menos esto abrió la puerta a diversos trucos en forma de claves.

Metroid llegaría a Europa a principios de 1988, convertido en una deliciosa rareza dentro del catálogo inicial de NES. La alternativa al colorido universo de Super Mario Bros y The Legend of Zelda vendió bastante menos que Mario y Link: algo más de 2,7 millones de unidades en todo el planeta (según se refleja en vgcharz.com). Aun así, fue una cifra muy respetable que daría origen a una de las sagas más queridas y respetadas de Nintendo. En 1992 llegaría a Game Boy Metroid II: Return of Samus y en 1994 Super Nintendo recibiría el magistral Super Metroid, que por supuesto forma parte del repertorio de la inminente SNES Mini.

'Super Metroid' pulió la fórmula original para crear una experiencia inolvidable.
'Super Metroid' pulió la fórmula original para crear una experiencia inolvidable.

Nos dejamos en el tintero muchos juegos.: Los excelentes Metroid Fusion y Metroid: Zero Mission de GBA, la memorable trilogía Metroid Prime para GC/Wii (que se convertirá en una tetralogía cuando Metroid Prime 4 se haga realidad en Switch) o el desconcertante Metroid: Other M, por citar solo algunos.

A diferencia de Samus, el prota de 'Antiriad' tenía que sudar lo suyo hasta poder activar la armadura/traje especial.
A diferencia de Samus, el prota de 'Antiriad' tenía que sudar lo suyo hasta poder activar la armadura/traje especial.

No puedo despedirme de Metroid sin mencionar una obsesión personal: las notables semejanzas entre el Metroid de NES y The Sacred Armour of Antiriad, el clásico de Palace Software para ordenadores de 8 bits. Y no soy el único que lo piensa. El libro El Mundo del Spectrum + (que os recomiendo encarecidamente) también lo refleja y marca con precisión el lanzamiento, casi simultáneo, de ambos títulos. Metroid debutó en Japón en agosto de 1986 y Antiriad llegó a las tiendas europeas en septiembre de ese mismo año, aunque la información sobre el juego de Palace ya llevaba meses apareciendo en diversas revistas de la época. Es imposible que uno influenciara al otro, en una época en la que la información no fluía como hoy en día, y mucho menos podemos hablar de plagio. Solo de simple casualidad. Si no conocéis el juego de Palace, echad un vistazo al vídeo de abajo y juzgad por vosotros mismos.

¿Cuál de las entregas de Metroid es vuestra favorita? ¿Realmente era tan flojo Metroid: Other M? ¿Por qué narices Nintendo no adelantó el lanzamiento de Samus Returns para coincidir con el 30 aniversario de la saga? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas. Y jugad al Antiriad, que mola mucho.

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