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Medal of Honor: Cómo Spielberg convirtió la 2GM en un FPS

COD regresa a la 2GM, un buen momento para recordar la génesis de los FPS bélicos en consola.
Medal of Honor: Cómo Spielberg convirtió la 2GM en un FPS
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La saga Call of Duty regresará el próximo otoño a la Segunda Guerra Mundial, tras flirtear en los últimos años con la Ciencia Ficción. Una gran ocasión para bucear en los orígenes de los FPS bélicos para consola y, más concretamente, en la génesis del título que lo inició todo: Medal of Honor.

'Medal of Honor' dio el pistoletazo de salida a la fiebre por los FPS bélicos en consola.
'Medal of Honor' dio el pistoletazo de salida a la fiebre por los FPS bélicos en consola.

No olvidemos que Call of Duty nació en 2003 al calor del éxito de los MOH, cuando Infinity Ward (un estudio recién creado por veteranos de Electronic Arts, que acababan de firmar Medal of Honor: Allied Assault) se puso al servicio de Activision para crear una nueva franquicia de FPS bélicos, que acabaría derrotando a EA en su propio terreno. Pero para narrar bien esta historia hay que remontarse hasta el ecuador de la década de los 90, cuando Steven Spielberg decide meterse de lleno en el negocio de los videojuegos.

El Rey Midas de Hollywood ya llevaba muchos años flirteando con los videojuegos. De hecho, el tan denostado E.T. The Extraterrestrial de Atari 2600 fue una maniobra del conglomerado Warner (dueños de Atari desde 1976) para atraer al célebre director a su división cinematográfica, ya que Spielberg era el "niño bonito" de Universal. La jugada les salió por la culata, pero Spielberg jamás perdió de vista el negocio de los videojuegos, y cuando en 1994 llegó el momento de formar su propio estudio (DreamWorks SKG) junto a otros dos gigantes del entretenimiento, Katzenberg y Geffen), el pujante mercado de los juegos para consolas y PC se convirtió en uno de sus principales objetivos.

En marzo de 1995 Dreamworks SKG y Microsoft se alían para crear DreamWorks Interactive, una desarrolladora de videojuegos en la que el propio director no tardaría en dejar su impronta personal, como quedó patente en el sorprendente Steven Spielberg’s Director's Chair de 1996, donde podíamos montar nuestra propia película a partir de escenas pregrabadas e interpretadas por…¡Quentin Tarantino y Jennifer Aniston!. Dreamworks Interactive también nos brindó genialidades del calibre de The Neverhood y Skullmonkeys. Por supuesto, también aprovecharon el estreno de Jurassic Park: El Mundo Perdido, para lanzar su propia adaptación a videojuego.

En otoño de 1997, tras regresar del rodaje de Salvar al Soldado Ryan, Spielberg reúne a los responsables de DreamWorks Interactive para comentarles su intención de crear un videojuego inspirado en la Segunda Guerra Mundial. La película, que cambiaría para siempre el cine bélico con su cruda recreación del desembarco de Normandía, aún estaba en preproducción, pero Spielberg veía en los videojuegos el medio perfecto para llegar a toda una generación de chavales que desconocían el papel que habían cumplido sus abuelos en la 2GM. La mejor manera para contar, de una manera atractiva, la historia de aquellos veteranos, sus proezas y sacrificios, fuera de los libros de texto o las pantallas de cine.

El encargo de Spielberg, aunque ilusionante, era un caramelo envenenado. Tanto el director como EA, distribuidores del juego, querían ir a por el mercado de consolas, y más concretamente PlayStation, en lugar del PC (lo que les habría ahorrado más de un quebradero de cabeza a nivel técnico). Aunque Rare había demostrado ya con GoldenEye que se podía hacer un grandísimo FPS en consola, el equipo de Dreamworks las pasó canutas para intentar dotar al juego de la mayor espectacularidad posible con los 2MB de RAM de la consola de Sony.

Al igual que hizo John Hammond con su Parque Jurásico, DreamWorks no escatimó en gastos para sacar adelante el proyecto y, sobre todo, para respetar al máximo la memoria de los veteranos de la 2GM, lo que les llevó a reclutar a Dale Dye (asesor militar en multitud de producciones de Hollywood, incluyendo Salvar al Soldado Ryan) como supervisor. Incluso tuvieron que recibir el visto bueno de un comité militar, dado que el juego iba a ser bautizado con el nombre de la máxima condecoración que otorga el ejército de EE.UU.

Dale Dye ejerció de asesor militar en 'Salvar al Soldado Ryan' e hizo lo propio en 'Medal of Honor'. Seguro que os suena de un montón de pelis.
Dale Dye ejerció de asesor militar en 'Salvar al Soldado Ryan' e hizo lo propio en 'Medal of Honor'. Seguro que os suena de un montón de pelis.

Medal of Honor nos ponía en el pellejo de James Patterson, un teniente reclutado por la O.S.S. (la Oficina de Servicios Estratégicos, predecesora de la CIA) que, tras ser lanzado en paracaídas sobre Francia, debía solventar una serie de misiones que le llevarían a diversos escenarios del frente europeo hasta llegar al corazón de Alemania. Las limitaciones del hardware de PlayStation obligaron a DreamWorks a delimitar bastante el radio de acción del jugador, creando espectaculares pasillos con la acción "escriptada", dando pie a una fórmula que acabaría siendo imitada en multitud de FPS posteriores para consola.

La mecánica “pasillera” de 'Medal of Honor' (resultado de las limitaciones técnicas de la primera PlayStation) fue imitada hasta la saciedad en posteriores FPS.
La mecánica “pasillera” de 'Medal of Honor' (resultado de las limitaciones técnicas de la primera PlayStation) fue imitada hasta la saciedad en posteriores FPS.

Los gráficos de Medal of Honor pueden parecer terriblemente simples hoy en día, pero causaron una auténtica conmoción cuando el juego llegó a las tiendas de Estados Unidos a finales de octubre de 1999 (desembarcaría en Europa en diciembre de ese año). Michael Giacchino (quien ya había trabajado para DreamWorks componiendo la música del videojuego de The Lost World: Jurassic Park) nos deslumbró con una extraordinaria banda sonora que multiplicaba, aun más si cabe, la carga épica de un juego en el que uno no podía evitar sentir cierta euforia al volar la cabeza a los soldados alemanes.

Aunque al fin y al cabo era puro entretenimiento, Medal of Honor sirvió a los propósitos originales de Spielberg, enseñando historia a los chavales a través de los briefings previos a cada misión, donde podíamos disfrutar de filmaciones originales de la Segunda Guerra Mundial, gracias a la magia del CD.

Spielberg se salió con la suya y utilizó el videojuego como medio con el que enseñar historia a los chavales.
Spielberg se salió con la suya y utilizó el videojuego como medio con el que enseñar historia a los chavales.

El tremendo éxito de Medal of Honor (2,67 millones de unidades vendidas en todo el mundo) inició la fiebre por los FPS bélicos, dando pie a multitud de secuelas, competidores (como Call of Duty) e incluso provocó la adquisición de DreamWorks Interactive por parte de Electronic Arts en febrero del 2000, apenas unos meses después del lanzamiento de Medal of Honor. Puede que la saga esté muerta y enterrada (a pesar de los infructuosos esfuerzos de EA por modernizarla hace unos años), pero su papel en la historia de los videojuegos, y más particularmente en el campo de los FPS, es incuestionable.

¿Recordáis cómo fue vuestra primera partida con un Medal of Honor? ¿Cuál es vuestro favorito? ¿Creéis que la saga regresará algún día? Dejadnos vuestros comentarios y hazañas bélicas. Muchos no tenemos recuerdos de la mili, pero sí de muchas horas matando boches, con el mando de PlayStation en las manos…

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