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Vandal juegos retro

Manic Miner

Recordamos uno de los juegos más famosos de los ordenadores de 8 bits. Un sencillo plataformas convertido en saga que logró cautivar a un sinfín de jugadores en multitud de plataformas.

Emmanuel Castro · 18:27 25/1/2013
Hoy nos toca hacer un pequeño guiño a la legión de jugadores que allá por los años ochenta, tenía un ordenador en sus habitaciones, y lo convirtieron en su centro de juegos. En aquella época, los que teníamos una videoconsola, sabíamos que los cartuchos costaban (hablando de España), desde 1.990 pesetas los más modestos de 8 bits, o hasta pasar las 12.000 pesetas si contaban con algún chip especial, como el chip SVP de Sega o el FX de Nintendo.

Pero queremos empezar hablando de los precios, porque sobre este tema, se esconde algo de lo que podríamos hablar sobre una mesa redonda largo y tendido. Los que tuvieron estos ordenadores, quizás ya sepan por dónde vamos.

El precio de los juegos, visto desde el bolsillo de un jugador de consola, limitaba nuestras elecciones a seleccionar con sumo cuidado el cartucho por el que íbamos a desembolsar nuestros ahorros. Devorábamos toda la información que salían en las revistas para saber si hablaban bien o mal de aquel juego. Pero el mundo de los ordenadores, era precisamente, otro mundo.


Las revistas especializadas podían incluir un casete que incluyera demostraciones de juegos comerciales. Ahí empieza la gran diferencia que había entre estos dos mundos. Mientras el precio de los cartuchos era elevado, por su fabricación, los casetes resultaban un medio barato para encapsular todo un juego en aquellas "tiras marrones".

Los juegos resultaban baratos, y no solo eso, si no que eran tan sumamente accesibles de programar, que muchos grandes juegos salieron de la mente y manos de una misma persona, dejando su firma en el juego como carta de presentación.

Este es el caso del juego de hoy Manic Miner, cuyo padre fue Matthew Smith sorprendió con este juego y su secuela. Este tipo, cuya afición era dormir de día para levantarse por la noche y programar videojuegos mientras escuchaba música, auguraba algo grande.


El primer juego con música


Matthew ingresó en Bug-Byte Software siendo contratado para hacer tres juegos. El primero de ellos fue Styx en el año 1983. Su segundo juego, Manic Miner fue escrito en tan solo seis semanas, y logró un éxito inmediato.


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Por aquella época, la gran mayoría de juegos de ZX Spectrum eran bastante básicos, pero Matthew logró programar un juego de controles sencillos, mecánica adictiva y el primero en introducir música mientras se jugaba, en esta plataforma.



Este hito fue acompañado por un diseño de niveles medido totalmente al milímetro. Normalmente hay juegos que sus niveles están programados por otra persona, para agilizar el trabajo. Pero en los años ochenta, y más para Matthew, esto era un "pasatiempo".

Logró que muchos jugadores se acordaran de este juego por una de las genialidades absolutas, que fueron el diseño de niveles y la selección de plataformas y objetos en el milímetro exacto en el que parecía que llegábamos al final, pero moríamos en el intento.

Fue portado a un sinfín de plataformas, ya que el éxito que lo acompañó lo convirtió en un juego casi asociado a Spectrum en un principio, y en cada una de las plataformas que salió, también le acompañó de la mano la genialidad de su mecánica y diversión.

Veamos una comparación entre la amalgama de plataformas que disfrutaron del minero maníaco:



El juego era difícil, pero si jugamos a un juego de ahora y sentenciamos "¡Qué difícil!" no nos estaremos acercando a lo que queremos transmitir con el concepto de dificultad que nos encontraremos aquí.

En aquella época, sea por moda, o por limitaciones del hardware, disponíamos de tres vidas, las cuales deberíamos de cuidar como si de la vida real se tratara. Al tocar a un enemigo, una estalactita o la flora de la cueva, moriríamos irremediablemente. Sin barras de energía, sin "toques" ni ayudas.

Deberemos aprendernos los niveles para coger de nuevo la cinta, meter un "boli" en él, mientras lo rebobinamos frunciendo el ceño y aceptando de nuevo el reto que nos planteó Matthew Smith con sus retorcidos niveles. En Manic Miner vimos 20 niveles, pero ¿nos esperaban más?

¿Y si Mario Bros hubiera sido multiplataforma?


Pero no solo fue esta la única ocasión en la que su propio padre nos volvió a "bajar a la mina". Ya que su secuela, Jet Set Willy, salió también de sus propias manos, y fue un giro más de tuerca en esta dinámica ya conocida.

Esta secuela nos trajo la misma receta, pero mejorada (como odio las recetas mejoradas, y como me gustan estas) ya que el número de niveles ascendió hasta la cifra de 60, y de nuevo, el excéntrico programador volvió a deleitarnos con un diseño de niveles demencial pero totalmente genial.

Ahora, me gustaría hacer un pequeño llamamiento a quienes disfrutaron de este juego y preguntarles por sus enemigos, ya que los enemigos que hacen aparición son bastante peculiares, donde veremos desde una cuchilla de afeitar girando sin control, hasta chips, pasando por pies que suben y bajan, y "señoras obesas" y helados que nos amenazaban en esta nueva mina.



Jet Set Willy II fue la secuela de este juego, que fue programada por Derrick P.Rowson, y que cerró el ciclo del minero Willy, aunque los ports no oficiales, y las secuelas extra oficiales se sucedieron debido al éxito de la mecánica de este juego.


Por eso planteamos la pregunta: ¿y si Mario Bros hubiera sido multiplataforma? Pues bien, Manic Miner fue un grandísimo juego portado a muchísimas plataformas, y por eso es el mito que es hoy en día. ¿Sería más o menos grande la leyenda de Mario si su éxito hubiera sido compartido en otras máquinas ajenas a Nintendo?.

Matthew Smith despareció del mundo de los videojuegos tras estos éxitos. Se debatió bastante sobre su salud mental, pero hoy no queremos ahondar en eso, ya que hoy traemos en bandeja de plata una cinta que debéis tratar con cuidado, meterla en el lector de casetes y darle al Play.