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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

La primera mujer en la industria de los videojuegos

La curiosa historia de la primera programadora de videojuegos de la historia.
La primera mujer en la industria de los videojuegos
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hay historias que jamás son contadas, grandes historias que jamás fueron escritas en ningún lugar, grandes relatos que a nadie se le ocurría recoger y sencillamente se perdieron para siempre.

Detrás de esta vuelta al pasado hay una pequeña historia llena de curiosidades digna de ser contada. La primera mujer en la industria de los videojuegos empezó sus pasos trabajando para una gran compañía, Atari, pero antes de ello, su periplo comenzó en otras compañías, pero, ¿quién es ella?

Su nombre es Carol B Shaw, y comenzó trabajando como programadora en una empresa llamada Tandem Computers, fundada en el año 1974 por un grupo de ingenieros de Hewlett-Packard. Lo cierto es que se desconoce el tiempo que estuvo en esta empresa, pero sí que en el año 1978 dio el salto a Atari y entro a formar parte del plantel de diseñadores-programadores.

La época de la saturación

Carol B Shaw entró, sin saberlo, en la historia de los videojuegos en el año 1979 al lanzar el primer videojuego diseñado y programado íntegramente por una mujer, el 3d Tic Tac Toe, es decir, una especie de ¡Las tres en línea!

Aunque cabe destacar que el juego se basaba en el juego de mesa Qubic, de los Parker Brothers, que era una forma evolucionada de estas "tres en línea", pues el tablero estaba formado por cuatro por cuatro casillas en vez de tres y dividida en cuatro tableros en los que se jugaba a la vez, por lo que la complejidad alcanzada era mucho mayor que en un tres en línea convencional.

Aparte de esto, la forma de resolverse la partida también era terriblemente mas compleja, pues el ganador al poner las cuatro en línea en un solo tablero, también podía resultar quien hiciera coincidir verticalmente o en una línea diagonal en los cuatro tableros a la vez, de ahi la etiqueta del título "3D".

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Además de esta complejidad, no debemos olvidar que estamos hablando del año 1978, donde las herramientas no eran muchas y las líneas de código eran casi por decirlo de alguna manera, totalmente artesanales. Carol venía de una empresa en la que la programación avanzada era su día a día, así que después de este juego, se le encomendó que pensase en uno nuevo.

No se sabe a ciencia cierta si Carol no se desligó de Tandem Computers, pero lo que sí sabemos es que su primer juego para Atari supuso que sus tímidos inicios se convirtiesen en la confianza de la compañía al volverle a dar luz verde para un próximo videojuego.

Y aquí vino el pequeño gran dilema, a principios de los años ochenta, la consola Atari 2600 y el mercado, empezó a notar una saturación debido a juegos muy parecidos entre sí, con apenas cambios entre ellos, y donde hacían al comprador que decantarse por uno o por otro resultase realmente una lotería.

En el año 1980, y antes de abandonar Atari para emigrar a la recién fundada Activision, habiendo demostrado su habilidad con el código y su nivel a la hora de hacer inteligencias artificiales que supusieran un reto, se le encomendó otro juego de mesa, Video Chekers, un juego de nuevo de tablero, esta vez basado en el juego de las damas.

Por aquella época, la cosa entre los programadores de Atari andaba bastante mal. Hartos de copiarse ideas y, como dijimos antes, con juegos bastante parecidos entre ellos, hicieron que diera el salto definitivo a Activision, donde empezó su verdadero reconocimiento.

Y decimos reconocimiento porque gran parte del nerviosismo entre los programadores de Atari venía por la insistencia de Nolan Bushnell, al no reconocer, y ni tan siquiera mencionar, el grupo de programadores en ningún sitio, ni en la caja, ni manuales, ni en ningun minúsculo sitio en el que se les pudiera reconocer su trabajo.

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Llega su reconocimiento y su nombre

Llega a Activision dejando atrás el pseudo-anonimato, y nada mas llegar se le da carta blanca a la hora de elegir género y se le emplaza a enseñar una propuesta.

Ella quiere hacer un shooter, un clásico "matamarcianos". La saturación del mercado de este tipo de juegos hace echarse las manos a la cabeza a los directivos de Activision, pero Carol les responde con una genialidad.

La limitación de los cartuchos de Atari hacia que todos los shooters de la época en este sistema doméstico disfrutasen de tres o cuatro pantallas diferentes en el mejor de los casos. Pero, entonces, ¿cómo se hacia que los juegos no se hicieran cortos? Muy sencillo, al ir subiendo de nivel, en la mayoría de los juegos, la dificultad estaba relacionada con la velocidad.

En el Space Invaders por ejemplo, en los primeros niveles los invasores van a velocidad muy baja pero, a medida que pasamos niveles, los enemigos van acelerando sus movimientos, y hacen que tengamos que ajustar todos los disparos ante los enemigos cada vez más escurridizos.

Ésta era la norma generalizada, pero Carol propuso un juego que no seguía la norma, e hizo que el código fuera dibujando la situación de los objetos y enemigos de manera aleatoria.

Esto fue sencillamente una de las maneras de saltarse la limitación de memoria de los cartuchos, y una de las normas que siguieron muchos programadores después, e hizo que compañeros de trabajo aplaudieran su genialidad.

David Lubar, compañero suyo, reconoció: "A Carol la conocí cuando trabajaba para Activision. Su algoritmo para crear el paisaje de manera aleatoria en River Raid es uno de los códigos más elegantes de la programación que he visto"

Y al fin, llega el reconocimiento de Carol, su nombre es estampado en la portada del juego, y en las instrucciones del mismo, da algunos consejos para el juego, y es acompañado por una foto suya y su firma.

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Llega el nacimiento del Shooter vertical

River Raid fue pionero en varios aspectos, y fue así porque Carol decidió desencorsetarse de las normas impuestas de la época de los shooters. Si ellos tenían pocas pantallas y solo se les incrementaba la velocidad como dificultad, ella inventó un algoritmo que hizo un juego literalmente infinito, si la industria decía que los shooters debían estar en una pantalla fija, ella le dio movimiento. Hablamos de un movimiento en el que la jugabilidad no se viera afectada, pues en el año anterior, con Defender se había visto el movimiento del scroll de manera lateral, pero era un poco incontrolable y algo incómodo.

Así es, uno de los abuelos de Radiant Silvergun y R-Type fue River Raid. Cierto es que en este mismo año se lanzó Xevious en versión arcade, pero en sistemas domésticos no habia nada igual, ademas el juego de Namco contaba con mucha mas memoria para fabricar pantallas pre-diseñadas, y ahí está la diferencia, River Raid es un juego en el que ninguna partida será igual.

River Raid es un shooter en el que controlamos un avión, amarillo o negro según si somos el primero o segundo jugador, y se mueve por un río azul del que no podemos salirnos. Los enemigos son pocos, -esta vez sí, por la limitación de memoria- un tanque, un helicoptero, otro avión y la destruccion de puentes para continuar el nivel.

Como se ve en este vídeo, la simplicidad de los gráficos salta a la vista, pero haciendo gala de una variedad pocas veces vista en Atari 2600.

Lo cierto es que en estos años empieza el boom de los shooters con desplazamiento, y como era norma, todos los juegos toman elementos de manera descarada unos de otros, pero lo que sí es cierto es que en ese año el juego domestico que los tenía todos fue River Raid.

Una de las curiosidades de este juego es que al ser lanzado en 1982, y al estar tan reciente la guerra de Vietnan, toma algunos elementos de ésta para los aviones, tanques y helicópteros.

Tambien está la curiosidad de uno de los regalos para los que consiguieran "High score" al conseguir 15.000 puntos y mandar una foto de la pantalla con la puntuación a Activision; te regalaban un parche bordado que curiosamente tenia el mismo "título" que aquellos "River Raiders" que en Vietnan formaron parte del ejército de EEUU.

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El juego es sencillo y directo, avanza por la pantalla matando a los enemigos que se te echan encima -pues ninguno dispara, soló se abalanzan sobre ti- y recarga gasolina en los tanques de fuel repartidos por la pantalla, suma puntos y no te preocupes de nada más.

Activison daba a sus juegos un tremendo respaldo económico, y esto se dejaba notar en sus campañas publicitarias, pues para el caso, el propio Burt Reynolds sale en la promoción del juego indicando a sus subordinados las maneras de atacar en esta misión en el río.

Fue versionado a multitud de consolas de la época, pero su continuación en el año 1988 no estuvo a cargo de Carol, y solo actuó supervisándolo; después de esto, se retiro al olvido haciendo imposible seguirle el rastro. Se le recuerda en el veinte aniversario de la compañía y de ahí, nada más, apareciendo en los créditos de las recopilaciones de estos juegos para sistemas más actuales, donde consiguió lo que quería, su merecido reconocimiento.

Recuerdo las tardes de los piques de mis padres, libreta en mano, a ver quién conseguía mas puntos. Y si jugaban ellos era porque el juego es lo suficientemente sencillo como para que cualquiera coja por primera vez este juego y desde la primera partida sepa como jugar. Personalmente es un juego que me marcó bastante, bastante rejugable y bastante adictivo, comparable a muchos juegos que sin grandes alardes son capaces de divertirnos durante mucho tiempo.

Interesándome por saber más del juego me encontré con la historia aquí contada. Carol B Shaw, la primera mujer en la industria de los videojuegos, logró que su nombre fuera recordado como reza al final del anuncio del juego para televisión "designed by Carol Shaw, for Activision".

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