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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Ironclad

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El juego de coleccionistas que renegó de su propia consola de cartuchos. ¿Nos acompañas a recordar su historia?

Mientras avanzamos hacia una industria en la que las empresas luchan por crear juegos cada vez más realistas e increíbles, nosotros volvemos una semana más al mundo "pixelado" en el que muchos nos perdemos de vez en cuando. Neo Geo, el Ferrari de las consolas domésticas, tuvo un gran catálogo de juegos, y no sólo fue envidiado por el hardware que conseguía mover de manera impresionante tamaños impensables de megas en un mismo cartucho.

La consola tenía una cantidad de chips capaces de mover magistralmente sprites con decenas de cuadros de animación, escenarios y planos de scroll que hacían palidecer a sus coetáneas de 16 bits, aunque su arquitectura nos hablaba más bien de una consola de 32 bits debido a cómo fue concebida, en la que la frase "sin reparar en gastos" que diría John Hammond se ajustaba con bastante literalidad a Neo Geo.

Ironclad (Saurus, SNK) 1996.

Unas de las muchas historias que hay detrás de la consola y arcade de SNK es la cantidad de prototipos que nunca llegaron a ver la luz por culpa de diversas razones. Ironclad fue un videojuego ideado inicialmente para salir en formato cartucho, pero por cuestiones del destino -y quizás alguna decisión empresarial- hicieron que se olvidase de plasmar el juego en cartucho y salir directamente en el más económico formato de CD-ROM, y con ello apoyar un poco más a la Neo Geo CD, dotando a la consola de la exclusividad de este extraordinario juego.

El cambio de la madera al acero

¿Pero qué es eso de Ironclad? Pues en realidad el juego, en su versión fuera de Japón, recoge el nombre de un acorazado de guerra propulsado a vapor y ampliamente usado debido a la novedad que suponía para la época, ya que sustituía la madera por diversas armaduras que en muchos países se construyeron de hierro y acero para hacerlos casi indestructibles.

El juego recoge este nombre -originalmente se llamó Chōtetsu Brikin'ger- para un shoot ‘em up de naves en las que precisamente, el hierro y el acero estarán muy presentes de principio a fin. El CD-ROM nos mostraba un clásico matamarcianos con una perspectiva bastante inusual: lateral en 3D.

Los cierto es que se nota mucho que Ironclad fue uno de los últimos juegos realizados para esta plataforma, ya que técnicamente reúne gran cantidad de efectos gráficos que a lo largo y ancho de su historia nos dejaron boquiabiertos y con una envidia -siempre sana- de todo poseedor de esta bestia. Las animaciones rayan a un nivel alto, partiendo de la base de que Neo Geo siempre fue la afortunada poseedora de las mejores animaciones que en una consola de juegos en 2D había dado hasta esa fecha.

El diseño de enemigos y trampas nos muestra una mezcolanza entre la más puntera tecnología y muchos transportes antiguos, como un tren a vapor o naves con apariencia de aviones. Así es, el steampunk se apodera de un videojuego atípico, y donde hasta los propios motores de nuestras naves vibran más que en los juegos que seguían el mismo estilo.

A esto debemos sumar lo excelente que resultó el sistema de juego, ya que a la agilidad y precisión del control de la nave debemos sumar un sistema de power ups tremendamente adictivo, con una amplia gama de formatos de ataque que podremos ajustar a nuestro gusto al elegir una u otra nave, o al recoger los potenciadores que vemos a lo largo del juego.

Los efectos de sonido rayan al excelente nivel acostumbrado, pero en esta ocasión sorprende oír el silbido de un tren, o muchos de los enemigos finales que, ante la proximidad del suelo, se mueven y suenan como un mecha a vapor intentando acabar con nosotros. La banda sonora se une al apartado de inusuales, ya que la música contiene desde desde cañeras composiciones hasta un piano de una iglesia advirtiéndonos del peligro, o unos temas más pausados.

El conjunto de todo esto hizo que disfrutásemos de un videojuego sobresaliente y sobre todo rejugable, ya que al avanzar fases podemos elegir entre dos caminos, lo que hace que no veamos muchas zonas la primera vez que acabamos el juego, además de que el final se distinto según las zonas que visitamos.

Este título fue uno de los últimos que vieron el triste ocaso que supuso el adiós de Neo Geo. El juego fue editado en la Consola virtual de Wii en el año 2009, y la venganza de muchos usuarios de la consola de cartuchos de produjo al extraer la información de la ROM para la consola de Nintendo y encapsularlo en un cartucho, el formato que la propia SNK desechó.

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Akuma · 16/01/2016 18:19
De los vídeos a 60 frames que se ven por youtube de Neo Geo, que mientras otras se vanagloriaban de tener animaciones fluidas a 30 frames, la consola de SNK movía casi todo a 60 frames!  :)

Bio Fruit · 19/01/2016 17:52
Una pena que no saliera adelante, el prototipo de Neo Atar, la nueva videoconsolas de 32 bits, que iba a sustituir a Neo Geo MVS/AES de 16 bits. Un Metal Slug 3, el Sengoku 3, de Noise Factor y, Garou MotW o The Last Blade, habría quedado muy bien, para un sistema mas potente y/o avanzado. En lugar de apostar por una nueva consola mas avanzada, decidieron hacer una version de Neo Geo MVS, con un lector CD-ROM para la consola de 16 bits, por alguna razón... Después desarrollaron Hyper Neo Gel 64, pero ya solo, para mover gráficos poligonales, y videojuegos con mecánicas 3D, tan de moda entonces, y se olvidaron de los videojuegos pixelados, de mecánica 2D, que tan bien sabían hacer... Al final, el sistema fracaso. Hubo un tercer proyecto, tras Neo Geo Pocket, que no llego a materializarse, como Neo Estar 32 bits, para una nueva sobremesa, la SNK Millenium, de 128 bits... A saber que hubiesen logrado hacer para videojuegos 2D y 3D.

Bio Fruit · 19/01/2016 21:22
Que fueron de los componentes de Saurus? Montaron otra empresa, como paso con Vídeo System, que después montaron Psikyo. O con Toaplan, que después montaron Cave, Takumi y Gazelle?

También querría saber, que fue fde los componentes de TAD (Toki), Data East (José&Mac, Tumble Pop,  Spin Máster), que fueron de los que hicieron Ozman, en Mitchell, que anteriormente hizo Strider, en Capcom, Forgotten World, de los que hicieron Cabal y Blood Brothers, del equipo de Írem, que hicieron  Gun Forcé 2, Un the Huntt,  Undercover Coro, Gallop, R-Type,  después de dejar SNK cuando quebró esta, que había absorbido a Nazca. Y que fue del equipo de Konami, que hizo en los años 1990,  juegos como Violenta Strom, Sunset Riders, Monster Maulers, TAMN  Turtles un Time, Salamander, Parodias, Marital Champion/Dragona Might, Rocket Knight, o Contra... Todos ellos deben de haber desaparecido, pues Konami ahora, solo sabe hacer PES, Metal Gear, y Castellanías en 3D.

Akuma · 21/01/2016 11:21
Buf, casi me pongo a llorar, ¿donde estarán todos ellos? Yo creo que viendo el cáliz que tomaba la industria se retiraron, ya que por aquellos entonces nadie quería juegos así ya que casi todos renegaban de ellos.

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