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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

In the Hunt

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En la época del nacimiento de la era 3D, Irem ideó este shoot 'em up lleno de fuerza y acción; logró hacerse un hueco en nuestras consolas después de pasar por los arcades. ¿Te vienes a las profundidades a combatir el mal?

Hablar de Irem, es hablar de una compañía que nació allá por los años setenta, para lograr su primer éxito con Moon Patrol, un videojuego que combinaba la acción de un shoot 'em up, mientras patrullábamos la luna esquivando obstáculos.

Es por ello que el juego de hoy bebe un poco de aquel. Que en cierta manera puede recordar los orígenes de una compañía que pasó durante años en un injusto segundo plano para, de vez en cuando, sorprender con juegos de gran éxito.

Esta compañía, de apenas un centenar de empleados, nos dejó grandes títulos, que recordaremos por estas líneas de vez en cuando, ya que nos ha acompañado a muchos a lo largo de décadas, surtiendo de grandes títulos tanto a los ordenadores de 8 bits, como a nuestras pequeñas consolas de 8, 16 y 32 bits.

Juegos como Vigilante, R-Type y el inolvidable Hammerin' Harry nos recuerdan que a pesar de no ser una compañía muy dada a lanzar un número muy alto de videojuegos a lo largo de si historia, sí lo hizo con gran acierto, ya que juegos como la saga Gun Force, nos recuerdan que antes de Metal Slug, hubo una compañía que empezó el despliegue audiovisual que llevaba a las dos dimensiones a sus límites con una calidad sorprendente.

Pero sabiendo que Irem, hoy día ya no se centran en hacer videojuegos, sino que volvieron a sus orígenes, fabricando máquinas tragaperras y de pachinko, es de justicia analizar la quizás escasa, pero gran historia y legado que nos dejaron.

In the Hunt fue uno de aquellos que fue lanzado en la época en la que las tres dimensiones empezaban a ahogar (nunca mejor dicho) a los juegos que como el de hoy, fueron alejados de las masas, ávidas de polígonos y texturas.

La nueva tierra, el mar

La historia nos cuenta cómo la organización conocida como D.A.S, la Dark Anarchy Society, utiliza una máquina cuyo uso provoca el deshielo en el Polo Sur, causando una inundación mundial en la que algunas, más bien pocas sociedades, logran sobrevivir fabricando estructuras que consiguen alzarse por encima del nuevo nivel del mar, dejando en las profundidades la historia y la civilización anterior.

La nueva situación humana nos cuenta cómo, en este apocalíptico escenario, las fuerzas militares estaban preparadas para esta nueva situación, ya que al ser provocada por ellos pudieron hacerla frente sin problemas.

Pero esta organización que ahora domina el mundo con su gran poder militar, no sospecha que los sobrevivientes a esta catástrofe se reúnen para unir fuerzas, y de ella, construyen un novedoso submarino capaz de sumergirse en los territorios de la D.A.S para destruir las armas que oprimen a los civiles, llamándola Granvia.

Explosión audiovisual en las profundidades del mar

Tras la premisa en la que se nos explica la situación, el videojuego nos pone a los mandos de la mencionada nave, con la que deberemos avanzar a lo largo y ancho de seis fases, en las que la dificultad, hablando de Irem, es algo implícito en sus videojuegos.

La nave, capaz de disparar horizontal y verticalmente, tiene un hándicap que hace de este videojuego un sello personal: la lentitud de movimientos. ¿Y qué esperábamos? Estamos bajo el mar, con un submarino con gran capacidad de disparo pero pesado, algo que bajo el mar se acentúa.

Los gráficos son realmente espectaculares. A pesar de usar unas 320 por 224 líneas, los escenarios y sprites son un espectáculo digno de ver, aún hoy día. Los sprites están bien animados, aderezados con un colorido espectacular y digno de los mejores trabajos de Irem.

Con un cuidado por los detalles casi enfermizo, logra llevar el espectáculo audiovisual a un nivel sobresaliente, ya que los efectos de sonido y las músicas, cañeras y bastante pegadizas, aunque contrastan con algunas menos inspiradas y más "machaconas".

Los diferentes planos de scroll imitan con acierto la profundidad consabida de este efecto en los juegos 2D, y la gran variedad de enemigos, que van desde bloques de hielo hasta minas submarinas, pasando por aviones y helicópteros que nos atacan desde el cielo, nos hacen que no sólo nos concentremos en lo que tenemos enfrente, si no lo que nos ataca desde el exterior.

Geniales efectos, como los surcos dejados por los torpedos y los geniales jefes de final de fase, ponen la guinda a un juego que a pesar de aparecer en el año 1993 para los muebles arcades, rápidamente se trasladó a PlayStation, Saturn y PC, logrando que muchos que disfrutaron del arcade pudieran hacerlo en sus casas.

Las seis fases nos mostraban diferentes parajes, donde las ciudades sumergidas, las cuevas volcánicas y el oscuro y agobiante mar oscuro nos hacía adentrarnos en los parajes más dispares, en busca de la salida.

Los espectaculares jefes finales nos dejarón momentos que se nos quedaron pegados a la retina durante años, ya que el gran gigante rocoso que nos persigue o las criaturas desconocidas de las profundidades decían mucho de la genial imaginación de los chicos de Irem.

El videojuego, hoy mismo, es un título por el que parece casi no haber pasado el tiempo, ya que ninguno de los aspectos jugables se ha quedado atascado en el tiempo, y la peculiar característica de la lentitud es un genial detalle que hace aún más grande a este juego. Disfrutable con un amigo a nuestro lado, hace que las partidas sean aún más divertidas si cabe, y si soportamos el consabido caos en la pantalla.

Podemos decir que In the Hunt es uno de esos juegos en los que echarse una partida sigue siendo divertido, y sobre todo, desafiante. Lanzado en la época en la que los juegos en dos dimensiones eran mirados por encima del hombro, hoy podemos decir que quienes tuvieron esa visión de él, aún están a tiempo de disfrutarlo gracias a los recopilatorios de Irem.

¿Jugaste a él? ¿Y qué te pareció? Disfrútalo si no lo hiciste, y mientras...

¡Hasta la semana que viene!

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Rodrigu · 06/04/2014 20:19
[respuesta:15]Espectaculo visual y jugable. Era sorprendente el nivel de detalle alcanzado por los sprites. Sencillamente sublime[/respuesta]

mizoga · 06/04/2014 11:38
Contra más mayor me hago más aprecio los juegos antiguos y más divertidos me parecen, mientras que los nuevos que van saliendo me entretienen ya bien poco.

SaGaSensei · 05/04/2014 12:26
[respuesta:16]Muy cierto y así es lamentablemente, ya no se trabaja el 2D como antes, no obstante no todo es ni minimalista Conceptual/Abstracto/Cutre de moda (eso no son sprites de calidad ni son nada. Es no saber dibujar directamente), ni rotor animation (queda horrendo si se emplea mal y en exceso) ni vectorial (posiblemente lo menos dañino y con buenos resultados si se cuida bien. Caso Rayman Origins por ejemplo. Pero visto de lejos mucho mejor), y en definitiva, muy pocos se toman su tiempo para buscar buenos dibujantes y hacer frames cuadro a cuadro dibujados a mano y no emplear ninguna de las técnicas anteriores. Sheets curraos a la vieja usanza se ven pocos ya (KOF XII/XIII por ejemplo), aunque los hay y más que los va a haber. Lo de antaño era spriteado mágico; SNK, IREM, KONAMI etc. De lo que hay hoy en día se salvan 4 cosas contadas y la mayoría es mierda casual para móviles, vectorial y fresa o infantil la mayoría, que se piensan que hacen gracia. Unir 2D íntegro y juego de calidad al parecer se le ha olvidado a la industria practicamente, luego se gastan millonadas en juegos comerciales y basura en serie para que aporree cualquiera.[/respuesta]

SaGaSensei · 05/04/2014 12:09
Canela Arcade by Irem. Hay que jugar al original en MAME, las versiones consola están recortadas. La de PSX la peor por descontado que siempre salía mal parada en juegos 2D y la de Saturn me parece que también quedó capada si no recuerdo mal. Un caso similar al de AES/MVS vs NGCD.

Aún me saldrá algún subnormal diciendo que emular es ilegal. Pues en este caso (y en casi todos) es lo mejor que se puede hacer. Jugar al Arcade original.

-Elaphe- · 05/04/2014 09:27
Actualmente con el tema de los graficos en juegos 2D usando o simulando bitmaps es que una de dos: o tiran de la excusa del minimalismo (el pixel el bello, los graficos no importan, queremos hacer un juego de aspecto retro,,,) y asi con 4 monigotes cuadriculados ya tienen hechos los graficos (pereza total, gasto minimo y sin necesidad de talento alguno) o recurren a programas vectoriales, donde no hace falta saber dibujar mucho, todo se hace mas rapido, todo se clona facilmente, las animaciones se hacen a base de mover y rotar objetos, etc. En este ultimo caso ya sabemos el resultado: aspecto de juego de flash, con mucha resolucion, nulo detalle y animaciones ridiculas.

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