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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

El legado de Dragon Quest

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En el día del lanzamiento de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito en 3DS echamos la vista atrás para rendir honores a una de las sagas fundacionales del JRPG.

Para cuando leáis estas líneas, ya estaréis disfrutando del estupendo port a 3DS de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (aquí tenéis el análisis que le hemos dedicado). Esta conversión del juego de PlayStation 2 de 2004 (el cual no llegó a Europa hasta 2006) es la última entrega en llegar a Occidente de una saga tan longeva como legendaria, convertida en toda una institución en su Japón natal desde su primera aparición, en Famicom, allá por mayo de 1986.

Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball, fue el responsable del diseño de los personajes y enemigos de Dragon Quest, y por supuesto de las carátulas.

Como no, en Estados Unidos se pasaron por el forro el trabajo de Toriyama, y lanzaron Dragon Warrior con esta caja tan repelente.

Dragon Quest nació como la respuesta japonesa a los RPG occidentales que comenzaban a invadir el mercado japonés, y no exageramos al decir que fue la responsable de que el género acabara calando, y de qué manera, entre el público nipón, gracias a una mecánica sencilla, una estética encantadora y una trama capaz de enganchar a grandes y pequeños.

El juego estaba editado por Enix pero fue desarrollado por Chunsoft (quien se encargaría también de crear las siguientes tres entregas de NES/Famicom y el debut de la saga en Super Nintendo), bajo la batuta de tres genios: Yuji Hori (responsable del diseño del juego), Koichi Sugiyama (creador de la banda sonora, cuyos primeros acordes se convirtieron en una de las señas de identidad de la saga) y el mismísimo Akira Toriyama. El creador de Dragon Ball y Dr. Slump, que ya era toda una estrella mediática en aquel remoto 1986, no solo diseñó la carátula y el arte del juego, también parió el bestiario del juego, entre los que destaca una simpática gota azul, bautizada como Slime, que acabaría convirtiéndose en todo un icono.

A pesar del enorme potencial del juego, y el indudable gancho comercial que supuso el fichaje de Toriyama, las ventas de Dragon Quest arrancaron tímidamente. Hay que tener en cuenta que, en aquel lejano 1986, la gran mayoría del público japonés no había tenido contacto alguno con el género RPG, pero el boca a boca empezó a funcionar, y las copias del juego de Enix empezaron a volar de las estanterías. Al final se alcanzaron los dos millones de unidades vendidas, dando pie al fenómeno que conocemos hoy en día, más de 30 años después.

Mientras seguían lanzándose más entregas en Japón (en 1987 llegaría Dragon Quest II y en 1988 Dragon Quest III), Enix decidió dar el salto a Occidente, y sería la propia Nintendo quien comercializaría la primera entrega de la saga en Estados Unidos en 1989, rebautizada como Dragon Warrior. El público yanqui, acostumbrado a RPG más sesudos, no fue tan receptivo como el japonés, y las ventas no fueron tan espectaculares como en su país de origen, pero el apoyo de Nintendo (y sobre todo de la revista oficial de la casa, Nintendo Power) acabó dando sus frutos y poco a poco Slime y sus compañeros acabaron conquistando al público norteamericano.

Slime, la criatura más icónica del universo Dragon Quest, no tardaba demasiado en hacer su aparición en la primera entrega.

Por desgracia, a los europeos nos dejaron al margen del fenómeno Dragon Quest hasta la llegada del octavo capítulo, ya en PlayStation 2, que fue celebrado como un acontecimiento por los seguidores de los RPG. Curiosamente sí que nos llegaron algunos de los productos derivados de la saga de videojuegos, como la serie de animación, que fue emitida por algunas televisiones autonómicas, gracias a la fiebre provocada por Dragon Ball, conocida para muchos como Las Aventuras de Fly.

Para que os podáis hacer una idea del impacto cultural que supuso el lanzamiento de Dragon Quest en Japón, solo mencionaremos dos curiosidades. La más conocida está más cerca de ser una leyenda urbana que de un hecho probado. El gobierno japonés estaba preocupado ante el creciente absentismo entre los estudiantes (e incluso los oficinistas) durante el día de lanzamiento de cada nuevo Dragon Quest (la gente se iba a las tiendas a hacer cola en lugar de acudir a clase o a la oficina), por lo que después del lanzamiento de Dragon Quest III pidieron a Enix que los siguientes capítulos de la saga se lanzasen en sábado o en festivos, para no afectar a la productividad del país. Sea o no verdad, lo cierto es que las siguientes entregas se lanzaron en sábado, hasta la llegada de Dragon Quest X, en 2012.

Dragon Quest IV fue el último lanzamiento para NES. En la siguiente entrega la franquicia daría el salto a Super Nintendo.

Otro suceso que sí fue tristemente real, o al menos así quedó reflejado en la prensa nipona de la época, fueron los robos que sufrían algunas de las personas que habían soportado las largas colas en las tiendas, en pos de su copia de Dragon Quest. Los atracadores esperaban a que saliesen los ilusionados compradores para sustraerles su copia del juego.

Para celebrar el lanzamiento de DQVIII en PS2, Hori lanzó un mando con la forma de Slime. Tan hermoso como incómodo a la hora de jugar.

Un suceso que llegó incluso a aparecer en las páginas del número 12 de Hobby Consolas (el de la célebre portada de Son Goku), y que de hecho ha inspirado una de las misiones secundarias del magistral Yakuza 0 de SEGA. En ella Kiryu debe recuperar un videojuego (bautizado como Arakure III: Quest for the Quantum Quill) que le han robado a un niño, tras soportar la cola en la puerta de un comercio. La acción de Yakuza 0 transcurre en 1988, en plena fiebre de Dragon Quest, lo que a buen seguro provocará un arrebato de nostalgia a todos los japoneses que vivieron aquella época.

Puede que los Dragon Quest no disfrutasen del éxito global de Final Fantasy, en su día su principal competidor (Enix y Square se fusionaron en 2003, y desde entonces ambas franquicias conviven bajo un mismo paraguas corporativo), pero entre las muchas virtudes de la saga está el no haber renunciado a sus orígenes. Cada nueva entrega ganaba en espectacularidad y ambición, pero siempre mantuvo una estructura parecida, deliciosamente familiar, que provoca un irresistible sentimiento de nostalgia entre los jugadores.

Tanto el señor de Kioto que descubrió la franquicia en Famicom como el belga que se subió al carro en PlayStation 2, sienten la misma emoción al escuchar de nuevo aquellos acordes creados por Koichi Sugiyama hace más de 30 años. Saben qué se encontrarán con Slime, tarde o temprano, y que no tendrán que rebanarse los sesos con complicados tutoriales. Jugar con un Dragon Quest es como volver a la casa en la que creciste. Es un sentimiento maravilloso que esperamos no se acabe nunca.

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Offret · 26/01/2017 00:36
Para mi es la mejor saga de las clásicas de RPG. No he jugado a los tres primeros ni al X, pero el resto han mantenido sus virtudes, con una aventura desenfadada sin pretensiones de más (por tanto sería absurdo achacarles eso, son buenos en lo suyo) y con el tiempo puliendo algunos aspectos.
La pena. Que los remakes rebajaran la dificultad hasta el punto máximo, que fue el VII.
Empezaron la saga 3 piezas claves, el creador, el diseñador y el compositor y 25 años después siguen ahí. Poco más puedo decir.

Kamui_X_1999 · 21/01/2017 12:09
Nemesis en Vandal?
Asi SI Vandal, asi SI.

rodrymercury · 21/01/2017 11:30
[respuesta:16]Ah, ahora lo entiendo! Lo de sesudo lo había atado a la dificultad, pero eso tiene mucho más sentido.

Y bueno, el bajón no me parece justificado sólo por ahorrar tiempo, pero supongo que había que ser menos pesado con el numero de combates por aquel entonces para convencer al público.[/respuesta]

kgoku · 21/01/2017 10:59
[respuesta:14]¿Qué tiene que ver sesudo con la dificultad? Los Dragon Quest puede que sean difíciles de superar sin subir niveles sin parar, pero de complicados de entender y jugar, nada de nada..... En USA estaban acostumbrados a otro tipo de rol, con estadísticas y porcentajes por todos lados y casi pasando más tiempo en las pantallas de ficha de personaje e inventario que en el mapeado en sí....
Lo del bajón en la dificultad fue simplemente no tener que estar peleando horas con los mismos enemigos para subir de nivel...[/respuesta]

Amane_Kurosaki · 21/01/2017 10:54
Muy buen reportaje ;)

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