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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Double Dragon: Con él empezó todo (o casi)

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El lanzamiento de Double Dragon IV nos invita a recordar a uno de los padres fundadores de los beat'em up callejeros, los míticos 'yo contra el barrio'.

Tupés, hombreras con pinchos y poses chulescas: los ochenta, resumidos en el flyer japonés de Double Dragon.

La reciente aparición de Double Dragon IV (al menos en Steam, porque seguimos sin recibir por estos lares la versión PS4) es una excusa perfecta para rendir honores, una vez más, a uno de los padres fundacionales de las peleas callejeras, una recreativa que asentaría los cimientos sobre los que se construirían posteriores obras maestras como Final Fight o Streets of Rage. Pero para hablar de la creación del mítico Double Dragon, es preciso retroceder un poco más en el tiempo para conocer los primeros pasos de su creador, Yoshihisa Kishimoto.

Kishimoto empezó su carrera en Data East, donde ejercería de director en dos espectaculares recreativas, creadas al rebufo del revolucionario Dragon's Lair. Tanto Cobra Command como Road Blaster / Road Avenger (ambos de 1984) hacían uso del Laserdisc para hacernos protagonistas de sendos animes interactivos que años después formarían parte del catálogo inicial del Mega-CD de Sega. Al año siguiente Kishimoto abandonó la compañía para entrar en las filas de Technos Japan (que había sido fundada en 1981 por tres antiguos componentes de Data East) donde crearía en 1985 uno de los primeros, y más legendarios, brawlers de la historia: Nekketsu Koha Kunio-Kun, más conocido en Occidente como Renegade.

El universo de las peleas callejeras no era desconocido para Kishimoto, quien había sido un auténtico quinqui en sus años mozos, antes de entrar en la industria del videojuego. Aquellas andanzas le sirvieron de inspiración para crear al marrullero Kunio y su amplio arsenal de movimientos, aunque a la hora de lanzar la placa fuera de Japón tuvieron que darle un completo lavado de cara, cambiando a los estudiantes nipones por bandas callejeras inspiradas en la película The Warriors.

Kishimoto era un auténtico “pieza” en su juventud. Para muestra, esta foto, extraída del libro Yoshihisa Kishimoto: Enter The Double Dragon, de la editorial Pix’n Love.

Renegade llegó a los recreativos occidentales bajo la marca Taito, con un importante lavado de cara respecto al original.

El arrollador éxito de Renegade en Occidente, bajo el paraguas de Taito, no solo animó a Technos Japan a volver a probar fortuna en el género (ojo, ya habían firmado en 1984 otra joya de la lucha, el gran Karate Champ), sino que para evitarse más quebraderos de cabeza a la hora de vender el juego en el exterior, en su siguiente placa decidieron apostar desde el principio por una ambientación más reconocible para los occidentales, como eran las películas de Kung-Fu. Había nacido Double Dragon.

Kishimoto se puso al frente (como director y productor) de un proyecto que recuperó las principales virtudes de Renegade, como la variedad de movimientos, pero que incorporaría además dos jugadores simultáneos y un enorme escenario que podíamos recorrer de principio a fin (al contrario que en Renegade, que, aunque desplegaba scroll horizontal, delimitaba la arena de combate). La trama del juego era bastante sencilla (y sería imitada hasta la saciedad posteriormente): dos hermanos, Billy y Jimmy Lee, deben rescatar a la novia del primero (Marian), que ha sido secuestrada por Willy y sus malvados Black Warriors (rebautizados como Shadow Warriors en algunas versiones).

Kishimoto incluyó un homenaje a una de las coin-op que hizo para Data East. En el garaje del principio descansaba el bólido de Road Blaster / Road Avenger.

Si Renegade sorprendió por la contundencia con la que el protagonista zurraba a sus rivales, los hermanos Lee dejaron alucinados a los parroquianos de los recreativos con su vasto repertorio de golpes. Combinando los tres botones de la recreativa (puñetazo, patada y salto) se podían ejecutar movimientos tan espectaculares como demoledores. Era algo que uno desconocía en su primera partida, pero gracias al boca-a-boca los jugadores no tardaron en descubrir cómo agarrar a un rival para que su compañero pudiera zurrarle a placer (ojo, que los enemigos también podían hacer lo mismo), dar cabezazos o ejecutar un letal codazo (posiblemente el golpe más demoledor de la historia del género, junto al piledriver de Haggar).

El demoledor codazo, el movimiento más efectivo para acabar con los Abobo y cualquier enemigo en general.

Por desgracia, Double Dragon no nos permitió rematar a los enemigos que estaban en el suelo (como en Renegade), pero si nos brindó la oportunidad de lanzar objetos (como cajas, bidones y rocas) y lo más importante: nos permitía utilizar las armas que dejaban caer algunos enemigos tras besar el asfalto. Látigos, cuchillos y bates estaban a nuestro alcance… aunque los enemigos también podían recoger las armas del suelo, hasta el punto de pasar de largo para recoger un bate con el que zurrarnos a conciencia.

La IA de los enemigos de Double Dragon era curiosa. Por un lado eran capaces de ir al otro extremo de la pantalla para recoger un barril o un látigo, e incluso algunos llegaban a bloquear nuestros golpes, pero un bug les hacía lanzarse al vacío en su búsqueda del camino más directo hacia nuestra posición (algo que los chavales de la época no tardaron en explotar al máximo). El mapa del juego estaba plagado de huecos y abismos donde arrojar a nuestros enemigos (aunque nosotros también podíamos caer al vacío, ya sea por nuestra propia torpeza o arrojados por un Abobo, el carismático gigantón que nos meneaba como si fuéramos de papel).

Por culpa de un bug los enemigos a menudo se tiraban al vacío en su afán por llegar hasta nosotros lo más rápidamente posible.

El barrio, la fábrica, el bosque y la guarida de los Black Warriors. Tras superar estos cuatro niveles llegábamos al enfrentamiento directo con Willy, quien observaba desde un balcón la pelea antes de bajar "a jugar" con su ametralladora. Pero incluso después de derrotar al jefazo final, Technos se guardaba un último as en la manga: en caso de jugar a dobles debíamos enfrentarnos a nuestro amigo por el amor de Marian. La lealtad daba paso a la picaresca y el "te vas a hinchar a codazos en el rostro" antes de ver la secuencia final y los créditos del juego, donde Kishimoto aparece como "Yoshi Kishi". El uso de pseudónimos era una práctica habitual en la industria japonesa, con la que las compañías evitaban que sus competidores se hicieran con sus mejores talentos.

Willy observaba desde un balcón el arranque de la pelea final, antes de bajar a 'jugar' acompañado de su ametralladora.

A pesar de la notable ambición que atesoraba Kishimoto y su equipo, Technos Japan era una compañía modesta, por lo que no pudieron utilizar procesadores de 16-bits (por entonces demasiados caros) a la hora de crear la placa de la recreativa, lo que les obligó a recurrir a varios de 8-bits en paralelo (dos 6809 y un 6309 de Hitachi), además de un Yamaha YM2151 FM para el sonido. Esto provocaba ralentizaciones cuando se juntaban seis personajes en pantalla. Incluso hoy en día Kishimoto se sigue lamentando por no haber podido utilizar un procesador de 16-bits, aunque obraron maravillas con el hardware que les tocó y vive Dios que alcanzaron la gloria con el chip Yamaha gracias a una banda sonora magistral que 30 años después sigue sonando en la mente de millones de jugadores.

En los recreativos hemos experimentado pocas cosas más placenteras que propinar una sarta de rodillazos en Double Dragon.

Double Dragon llegó a los salones recreativos en 1987, cambiando para siempre la historia de los videojuegos y especialmente el género de lucha, que debe mucho a las ocurrencias de Kishimoto y su gente. Como era de esperar, su arrollador éxito en los salones recreativos se tradujo en una incontable cascada de adaptaciones domésticas. Algunas muy libres (como las de NES y Game Boy) y otras más fieles, aunque lastradas por la tecnología de la época.

Junto a las consolas de Nintendo, Double Dragon llegaría a Master System (ojo, el port era de Arc System Works, actuales propietarios de las IP de Technos Japan y responsables de Double Dragon IV), Atari 2600 y 7800, Spectrum, Amstrad (en dos versiones distintas, una hecha en España por Animagic para DRO Soft), Commodore 64, PC y Atari Lynx (esta última en 1993). Incluso llegaría a venderse en EE.UU. un port (bastante fiel) para Mega Drive, obra de Accolade, quien produjo el cartucho sin la licencia de Sega, lo que les llevó a juicio e impidió la reedición del juego, convirtiendo esta versión en un pequeño tesoro para coleccionistas.

Los escenarios estaban repletos de posibilidades. Aquí podías aprovechar la cinta transportadora para acabar con tus enemigos al instante.

Technos no tardó demasiado en volver a poner a los Hermanos Lee en circulación. En 1988 llegaría a los salones recreativos Double Dragon II: The Revenge, pero esa es otra historia que esperamos contar próximamente en esta sección Retro. Por ahora os animamos a desempolvar vuestro Double Dragon favorito para consola o disfrutar (por 105ª vez) de la recreativa en MAME, y si es posible, a dobles. Os garantizamos un subidón de adrenalina al escuchar la música del título, al arrojar a un enemigo por el hueco de la cinta transportadora o al enfrentaros a codazos con vuestro colega por el amor de Marian. No podemos evitarlo.Pasarán otros 30 años más y seguiremos amando Double Dragon con la misma intensidad. Aunque nos lo sepamos de memoria.

Por muy bueno que fuera uno, las puñeteras gárgolas del último nivel podían acabar con todas tus vidas de un plumazo.

Y si estáis interesado en saber más sobre la historia de la creación de Double Dragon y la trayectoria de Kishimoto, no os perdáis este libro de la editorial Pix’n Love. Está en francés, pero es tan bueno que casi merece la pena aprender el idioma de Louis de Funès solo para disfrutar de él. Seguimos rezando para que Héroes de Papel lo traiga a España algún día.

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lunch · 16/04/2017 23:45
Gracias a este yo me hice adicto a los beat'm ups, y sin duda fue el que marcó un antes y un despues en este género. Yo gasté muchisimas monedas de cinco duros hasta poder pasarmelo.

sissyphus · 11/02/2017 15:27
[respuesta:33]Un diez,tío. Yo lo extendería la última línea de tu post a "en las condiciones que uno mismo crea oportunas o mejores",ya de paso.

Como con casi cualquier hobby,entra en juego la importancia sentimental que para uno tiene el mismo,y el "capital" que ha invertido y va a seguir invirtiendo. En el caso de los videojuegos,y concretamente en los de este tipo que corrían en placas,máquinas específicas,consolas,y ordenadores,la movida adquiere unos tintes bastante centrados en la acumulación de años,y el coleccionismo. Todo ello,muy reforzado con un alto componente de valor más o menos intrínseco que cada uno le da a lo que tiene.

Por ejemplo,de pocas cosas más me he arrepentido en esta afición,que de deshacerme de mi Amiga en su día con mi colección de juegos (originales y en diskettes grabables),para costearme una Neo Geo. O de mi Game Cube con una buena colección de exclusivos,para hacer lo propio con una Wii. Dos sistemas que por distintos motivos y en diferentes épocas,me proporcionaron sensaciones cojonudas como jugador. De hecho,si pudiese tener en una habitación todo lo que tuve desde que era un adolescente hasta ahora (soy nacido en el 77)....La podría medio tapiar. Pero bien para costearme nuevas máquinas y juegos,o por otros motivos,casi siempre me he ido quedando con lo que voy jugando en curso.

Esto puede cambiar bastante de aquí a lo esperable en el futuro,habiendo visto claro ya hace un tiempo,que el rumbo actual de los videojuegos parece alejarse cada vez más de lo que al menos yo espero de ellos. Llegando a cierto punto,y viendo que la emulación ha mejorado muchísimo respecto a tiempo atrás,hace un año y algo me hice montar una bartop más bien buena,le nutrí el Mame con todo lo que me gusta de los antiguos juegos arcade,y voy trasteando en la medida que puedo (es un vicio) en las opciones que comentaba. Con eso,al menos respecto a ese tipo de juegos (no me los acabo,joder....Y no por no llegar al final,es que son jodidamente inmortales),voy servido. Muy servido. Puedo jugar cuando quiera,a miles de juegos que recuerdo con cariño.

Y para complementarlo (no al revés),pues la elección de una consola que ofrezca algo similar a mis gustos por lo que está fuera de esa onda. En breve,una Switch.

Entiendo muy bien,por eso,a quienes coleccionen placas base,consolas y ordenadores "retro"....Y vean que no hay color entre eso o la emulación (no lo digo por tí,que te has explicado muy bien a propósito de ello). Especialmente por que para los videojuegos no mucho,pero por ejemplo para el coleccionismo musical,soy de ese tipo.

La clave,está en disfrutarlo. Y en consecuencia a ello,en hacerlo como cada uno lo prefiera. Con material original,con emuladores,con filtros,sin ellos.....Carpe Diem.

Un saludo.[/respuesta]

droibueu · 11/02/2017 15:17
Que malo era diossss

EmeraldGolvellius · 11/02/2017 15:06
[respuesta:31]Adoro los Emuladores,para mi son un milagro,aun asi tengo muchas Placas Jamma mas que nada por pura fantasia de cuando era crio.

DOUBLE DRAGON 1 y 2 los tengo Bootleg,osea PCB JAMMA no Originales,vamos que casi es lo mismo que un Emulador...,creo que soy d elos pocos que aprecian una Placa Bootleg xD tengo la teoria de que casi todo lo que juguemos cuando acudiamos a las Arcades a jugar aquellos clasicos era Bootleg,pienso asi por que con los años fui viendo lo que habia en los salones y las cuentas estaban claras.

de 10 Golden Axe que salieran de salones 1 era Original,como mucho,lo mismo con Final Fight y Capcom en general,lo mismo con Double Dragon y Xain d Sleena por nombrar un Technos mas...,por el contraio con Konami la cosa cambia,esa gente puso Micros complicados mucho antes para evitar la copia,
total que para mi lo importante e sjugar da igual en que lo hagas.[/respuesta]

EmeraldGolvellius · 11/02/2017 14:55
[respuesta:22]Richard Aplin por ejemplo en el caso de SF2 y Final Fight...,
pero es gracioso que no tenia tiempo de completar algunas animaciones,o ajustar las Hit Box o yo que se...acoplar musica al invento...aunque no fuera suya...,pero si le dio tiempo a crear una intro con su cara digitalizada diciendo lo genio que es por programar"eso"el solo.
y si lees entrevistas que le hicieron en las que comenta que no se le dio NADA y el copio la informacion grafica etc de las Eproms de la PCB flipas.

""Final Fight was the only game where I used original arcade graphics (having spent quite a lot of time hacking them out of the arcade board’s roms with a home-made rom reader) – even then it was just the sprites (I did rip all the background maps and tiles but they were not usable because they relied too much on parallax layers, many color palettes, etc, so some artists redid them by hand, not terribly well)""

para USGOLD y algunas otras empresas era una cuestion de pagar por un nombre y luego tirar adelante todo con el minimo de inversion posible.

Ocean se portaba bastante bien,Activision tampoco era terrible,recuerdo algunos buenos como el Atomic Robo Kid...,

totalmente deacuerdo con lo que comentas.[/respuesta]

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