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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Crash Bandicoot: un hijo de los 90

Recordamos la génesis de una de las mascotas más carismáticas de PlayStation.
Crash Bandicoot: un hijo de los 90
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, un remake de las tres primeras aventuras del personaje (y al que hemos dedicado su correspondiente análisis), ha devuelto a la palestra a una mascota mítica de la historia de PlayStation, aunque posteriormente acabara dando el salto a otras plataformas. Este recopilatorio lanzado por Activision (propietaria de los derechos de la franquicia desde 2008) llega precedido por el simpático guiño que Naughty Dog, los creadores originales de Crash Bandicoot, incluyeron en Uncharted 4: El desenlace del ladrón, hace poco más de un año.

Crash refleja a la perfección “la actitud” de la década de los 90.
Crash refleja a la perfección “la actitud” de la década de los 90.

La entusiasta reacción de los jugadores hacia aquel minijuego estaba plenamente justificada. Crash Bandicoot fue lo más parecido a una mascota que tuvo PlayStation (al menos en Occidente, ya que en Japón contaron a partir de 1999 con el gato Toro) y volver a verle en acción, aunque fuera a través de la PlayStation de Nathan y Elena, fue un auténtico chute de nostalgia que nos devolvió de un plumazo al ecuador de los años 90, la edad de oro de las mascotas.

De hecho, el propio Jason Rubin, confundador de Naughty Dog, reconoció que Crash fue creado con la intención de convertirse en la mascota de PlayStation, al igual que Nintendo tenía a Mario y a Sega a Sonic.

Naughty Dog contaba ya con 12 años de vida cuando Crash Bandicoot se hizo realidad. La compañía fue fundada en 1984 por Andy Gavin y Jason Rubin, y se dedicó a la creación de juegos para ordenador (Apple II, Amiga, Atari ST, PC) hasta que en 1991 firmaron su primer título para consola: Rings of Power, un RPG para Mega Drive que no destacaba por su calidad, aunque se hizo bastante famoso en las páginas de trucos de las revistas de la época debido a un easter egg, bastante chabacano, que justificaba el nombre de la compañía. Buscadlo en YouTube y alucinaréis…

'Rings of Power' fue el primer juego para consola creado por Naughty Dog.
'Rings of Power' fue el primer juego para consola creado por Naughty Dog.

En el CES de 1994, Gavin y Rubin presentaron Way of the Warrior, un clon bastante pocho de Mortal Kombat para la 3DO que sin embargó llamó la atención de Mark Cerny, por entonces al frente de Universal Interactive Studios. Por aquel entonces, Cerny (quien muchos años más tarde sería el arquitecto de PS4) ya era toda una leyenda en la industria, tras haber creado Marble Madness y liderado el Sega Technical Institute (responsable de clásicos de MD como Kid Chameleon, Comix Zone o el mismísimo Sonic 2 bajo la supervisión del Sonic Team).

Cerny encargó a Naughty Dog la creación de un plataformas 3D, con el objetivo de vendérselo a Sony. Rubin y Gavin llevaban tiempo barajando la creación del personaje, que estaría inspirado en el Demonio de Tasmania de los Looney Toones, pero con un toque "radical" (ya sabéis, eran los 90). Aquella criatura fue bautizada originalmente como Willie The Wombat, aunque Universal tuvo problemas para registrar el nombre. En la revista Retro Gamer, David Siller, productor y diseñador del juego, desveló que Hudson Soft ya había registrado un nombre muy parecido, Willy Wombat, para un juego de acción que estaba siendo desarrollado por Westone, y que acabaría viendo la luz en 1997 para la Saturn japonesa (jamás fue distribuido en Occidente).

'Willy Wombat', el juego de Saturn, inédito fuera de Japón, que obligó a Universal Int Studios a buscar otro nombre para el proyecto.
'Willy Wombat', el juego de Saturn, inédito fuera de Japón, que obligó a Universal Int Studios a buscar otro nombre para el proyecto.

Para evitarse problemas, Universal Interactive Studios acabó apostando por otro nombre, Crash Bandicoot (surgido a toda velocidad en una sesión de brain storming) y presentó el proyecto a una Sony entusiasmada ante la posibilidad de contar con una mascota de aspecto aún más agresivo que Sonic (y que Mario, ni digamos). El diseño del personaje fue obra de Charles Zembrillas, un artista con una notable experiencia en el campo de las series de animación (Ghostbusters, Captain N, James Bond Jr, Sonic…) y que desempeñaría el cargo de Director de Arte no solo en el desarrollo de este primer Crash Bandicoot, sino en otros clásicos PlayStation como Spyro The Dragon y Jak and Daxter.

En el blog de Cembrillas se pueden ver algunos de los primeros diseños de Crash.
En el blog de Cembrillas se pueden ver algunos de los primeros diseños de Crash.

En este post del blog de Zembrillas se puede ver los primeros bocetos del personaje y su evolución hasta adoptar el diseño que todos conocemos: pantalones pirata, ojos de demente y botas. Charles formó equipo con Joe Pearson (aquí podéis ver sus bocetos para el juego) y Bob Rafei (quien trabajaría para Naughty Dog en un buen número de títulos, incluyendo la saga Jak and Daxter y el primer Uncharted).

El Doctor Neo Cortex también pasó por varias etapas de diseño hasta adoptar el aspecto que todos conocemos.
El Doctor Neo Cortex también pasó por varias etapas de diseño hasta adoptar el aspecto que todos conocemos.

El propio Mark Cerny participó en la programación del juego, que desafiaría las limitaciones de aquella primera PlayStation gracias a diversos trucos técnicos y una notable inversión en equipos de desarrollo. Andy Gavin describió en 2002, con bastante detalle, los entresijos de la creación del juego en su blog.

El juego lograba dar una notable sensación de profundidad, a pesar de las limitaciones técnicas de la primera PlayStation.
El juego lograba dar una notable sensación de profundidad, a pesar de las limitaciones técnicas de la primera PlayStation.

El juego fue oficialmente presentado en el E3 de 1996 (no sin cierta polémica dentro del equipo, ante los intentos de Universal Interactive por ocultar la implicación de Naughty Dog en el desarrollo - siguiendo la línea de las compañías japonesas, que obligaban a los responsables de los juegos a permanecer en el anonimato). La relación entre ambas compañías, a esas alturas, estaban lejos de ser fluida, pero ambas estaban unidas por un contrato de tres juegos. En cualquier caso, Crash Bandicoot triunfó en aquel E3 y meses más tarde, concretamente el 9 de septiembre de 1996, arrasaría en las tiendas de EE.UU. A Europa llegaría casi un mes más tarde, el 8 de noviembre.

El juego también incluía segmentos de corte 2D. El marcador de las vidas es puro Looney Toones.
El juego también incluía segmentos de corte 2D. El marcador de las vidas es puro Looney Toones.

En total, se despacharon 6,82 millones de unidades en todo el planeta (3,23 solo en Estados Unidos), dando el pistoletazo de salida a una larga saga en la que Naughty Dog estuvo involucrada durante tres entregas más (las dos secuelas, que junto al original han sido "remasterizadas" en N. Sane Trilogy, y Crash Team Racing). Rubin y compañía se largarían para crear la saga Jak and Daxter y la mascota pasaría por diferentes manos (Eurocom, Traveller's Tales, Radical Entertainment, Vicarious Visions) para acabar protagonizando diversos títulos multiplataforma e incluso para dispositivos móviles. Crash incluso acabaría como personaje "invitado" dentro de Skylanders Imaginators, siguiendo la estela de otra ilustra mascota, Spyro The Dragon.

Rocas rodantes a lo Indiana Jones (aunque en realidad Lucas y Spielberg habían sacado la idea de un tebeo del Pato Donald, obra del mítico Carl Barks).
Rocas rodantes a lo Indiana Jones (aunque en realidad Lucas y Spielberg habían sacado la idea de un tebeo del Pato Donald, obra del mítico Carl Barks).

Aunque Crash nunca tuvo el estatus de Mario o Sonic, su imagen está irremisiblemente asociada a PlayStation y la década de los 90. Y su impacto cultural quedó reflejado, como no podía ser de otra forma, en un episodio de Los Simpsons, concretamente en "Lisa obtiene una matrícula" de la décima temporada. En él la empollona de la familia acababa enganchada al videojuego Dash Dingo, hasta el punto de descuidar sus estudios, y no pudimos culparla por ello. A nosotros nos pasó igual con su equivalente "real".

¿Cuál es vuestro Crash Bandicoot favorito? ¿Creéis que Sony debería haber hecho del personaje su mascota oficial? ¿Acabó la franquicia quemada por tantas entregas y tanto cambio de estudio? ¿Que otras mascotas clásicas soñáis con ver "remasterizadas? Esperamos vuestros comentarios…

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