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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Chakan

El cartucho de Mega Drive fue un gran plataformas con una profundidad inusitada para la época, tanto como su poco éxito. Hoy recordamos lo que muchos se perdieron.
Chakan
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

A principios de los años noventa, los plataformas eran un género que vivía su edad de oro con cientos de propuestas diferentes. Los hermanos Mario ya habían echado a andar muchos años antes y Sonic empezaba a correr en las consolas de Sega, donde los plataformas hasta la fecha se basaban, en ocasiones, en licencias de dibujos animados, películas en las que podíamos ser el héroe o entrar en un sinfín de coloridos mundos.

La tónica general en los plataformas era la de representar fantásticos parajes en los que nos gustaba perdernos y lograr terminar ser la solución a las diferentes tramas. Precisamente es ahí donde el videojuego de hoy empezó por desmarcarse de los demás. Basándose en el cómic de Robert A. Kraus, Ed Annunziata, conocido por la saga Ecco the Dolphin, apostó por recrear el lúgubre, tétrico y desangelado mundo de Chakan, un condenado a no morir mientras paga por su arrogancia, eternamente.

Portada de Chakan, el anti-héroe.
Portada de Chakan, el anti-héroe.

Caminando hacia la redención

La historia de este videojuego empieza por dejar claro que no es un argumento al que estamos acostumbrados. La historia nos cuenta cómo Chakan, un arrogante guerrero, está tan seguro de sus habilidades para la lucha que declara que ni la mismísima muerte sería capaz de vencerle.

La propia muerte hace aparición desafiando a su vez a Chakan: si ella era derrotada, le otorgaría no visitarle nunca, pero si Chakan perdía, se convertiría en su sirviente para siempre.

Después de varios días de lucha, la muerte es derrotada y declara:

"-Eres un espadachín habilidoso, así que no renegaré de nuestra apuesta. Te concedo el beso de la vida eterna, pero por tu arrogancia y orgullo mitigare mi ofrenda con esta maldición.

Cada anochecer, maldades te serán mostradas, y el dolor de sus victimas será también tu dolor. Nunca conocerás el descanso mientras recorres este mundo buscando matar a los horrores que asechan tu mundo de sueños. Sufrirás heridas severas, pero no morirás, y mientras le eternidad se desenvuelve, anhelaras mi caricia."

Tras este impactante argumento empieza la historia de Chakan en la cual deberemos ganarnos nuestra propia muerte, y lucharemos a través de los diferentes niveles para obtener la recompensa de descansar de una vez por todas. Chakan deja claro que es un juego con un argumento "adulto".

Quizás el propio argumento, oscuro y descorazonador, pudo echar para atrás a muchos compradores potenciales de la época, pero tampoco era el único que hacía uso de un argumento nada esperanzador o "feliz".

Los niveles que debe completar nuestro personaje están basados en el agua, el fuego, la tierra y el aire, y podremos elegir en cualquier momento el orden en el que queramos completarlos dentro de un mismo elemento.

En cada nivel se nos irá recompensando con nuevas armas, aparte de nuestras dos espadas que manejamos hábilmente. Tras completar los cuatro subniveles y el correspondiente jefe final, nos quedaría completar otros tres niveles, y su respectivo jefe final, que a su vez elevarían la dificultad hasta límites insospechados.

Los gráficos del juego hicieron que Sega of América representase cada mundo con una asombrosa obsesión por detalles algo macabros y con una ambientación bastante lograda, haciendo muchos de estos niveles totalmente agobiantes.

El juego tenía una gran cantidad de enemigos diferentes, a cada cual más desagradable y difícil. Las animaciones mostraban claroscuros, ya que mientras las animaciones para andar estaban bastante bien, las que veíamos al hacer un ataque o recibir daño mostraban apenas un cuadro de animación, haciendo que el conjunto tuviera cosas destacables y otras algo tibias.

La música ayudaba hábilmente a potenciar un sentimiento de soledad, desconcierto y frustración por el que Chakan había estado sufriendo durante cientos de años, y que ahora nosotros mismo podíamos casi sentir.

Además de esto, un reloj de arena, del que deberíamos de estar muy pendientes, hacía que en cualquier tipo de situación -incluso acabando con un jefe final- fuéramos devueltos a la zona central donde volver a elegir nivel, ya que Chakan, evidentemente, nunca moría.

Las diferentes armas son indispensables para continuar adelante en los niveles, donde deberemos romper cierto tipo de roca o aferrarnos a unos salientes con unas de estas armas que deberemos ganarnos.

Con pena y sin gloria
Con pena y sin gloria

Chakan no era un juego especialmente largo, ya que sus cuatro mundos y seis fases por cada mundo no eran especialmente largas, a pesar de su planteamiento "metroidiano". Pero es un reto mayúsculo, ya que la dificultad del cartucho puede hacer llorar desconsoladamente al más pintado, puesto que a pesar de tener vidas infinitas con las que hacer frente a esta desafiante aventura, no había modo alguno de guardar nuestros avances.

Detrás de sus claustrofóbicos niveles, sus desagradables enemigos y su elevada dificultad, Chakan fue un videojuego lanzado, quizás, en un momento en el que la industria aún no estaba acostumbrada a esta temática tan adulta y con un argumento tan desgarrador.

"Cazo, lucho y asesino hasta que termine mi maldición. Sólo entonces alcanzaré la soledad y el descanso eterno"

Chakan fue el videojuego que muchos nos perdimos siendo un buen título, en el que muchos jugadores hardcore encontraron uno de los mayores retos de la época. ¿Fuiste tú uno de ellos?

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