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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Aladdin: Mega Drive vs Super Nintendo

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¿Qué versión era mejor? Recordamos una discusión clásica de los recreos.

The Evil Within 2 acaba de desembarcar en las tiendas, añadiendo otra muesca a la terrorífica trayectoria del gran Shinji Mikami, que en esta ocasión ejerce de productor de esta nueva aventura de terror. Pero mucho antes de convertirse en el pope del survival horror, el creador de Resident Evil se hizo un nombre en Capcom trabajando en tres licencias Disney. Tras participar en el desarrollo de ¿Quién Engañó a Roger Rabbit? de Game Boy y antes de diseñar el Goof Troop de Super Nintendo, Mikami ejerció de diseñador en el Aladdin de los 16 bits de Nintendo, un cartucho que protagonizó no pocas discusiones en el patio del colegio, que incluso hoy continúan en redes sociales. ¿Qué entrega era mejor? ¿La de SNES o la de Mega Drive? Retrocedamos en el tiempo para saber cómo se crearon y por qué eran tan distintas…

Mucho antes de meternos el miedo en el cuerpo, Mikami nos llevó a un 'mundo ideal' con el 'Aladdin' de SNES.

En 1992 los estudios Disney estaban viviendo una nueva edad de oro tras el éxito de La Sirenita (1989) y La Bella y la Bestia (1991). Su siguiente película de animación, Aladdin, tenía un enorme potencial para la industria del videojuego, por lo que Sega, enfrascada en una cruenta guerra con Nintendo, no dudó en asociarse con Disney para poner en marcha una ambiciosa producción en la que trabajarían los propios animadores del estudio junto a la división norteamericana de Virgin Games.

El 'Aladdin' de Mega Drive vendió cuatro millones de unidades en todo el mundo.

Curiosamente el proyecto había arrancado, mucho tiempo atrás, bajo el control de BlueSky Software, pero el estudio estaba hasta arriba con la producción del juego de Jurassic Park (otra de las grandes licencias de Sega para 1993), lo que acabó ralentizando el desarrollo hasta que Sega y Disney decidieron paralizar el proyecto y pasarle el encargo a Virgin, tras reunirse con ellos en el CES de 1992. En este excelente post de SEGA-16 cuentan la historia con todo detalle.

La animación del 'Aladdin' de Mega Drive era prodigiosa. Incluso hoy en día nos sigue dejando boquiabiertos.

Virgin Interactive, con el gran David Perry al frente, ya había empezado a difuminar las barreras entre animación y videojuego con McDonald’s Global Gladiators y Cool Spot, pero Aladdin sería el título que marcaría un antes y un después en la relación entre ambas industrias. Además del talento de Perry como programador y la experiencia de los animadores de Disney, el proyecto contó con otros pesos pesados en el campo de animación como Andy Luckey, el productor de la serie de Las Tortugas Ninja.

El protagonista de SNES no contaba con espada. Solo con manzanas y su habilidad para saltar sobre la cabeza de sus enemigos.

Si estáis interesados en conocer todos los entresijos de la creación, a nivel técnico, del Aladdin de Mega Drive, os recomendamos este impresionante post de The Video Game History Foundation, donde se analizan las diversas herramientas que Perry y su gente utilizaron para comprimir las animaciones suministradas por Disney, además de otras proezas técnicas.

Aquí tenéis algunos de los bocetos con los que trabajaron los animadores de la versión Mega Drive.

El juego se presentó en el CES de Las Vegas de enero de 1993, con un enorme fiestón en el que el mismísimo David Branson (el carismático fundador de Virgin) se caracterizó de sultán. Aladdin estaba destinado a convertirse en el mayor pelotazo de Sega para aquel año (con permiso de Jurassic Park), pero al otro lado del Pacífico se estaba gestando otra adaptación de la película, cortada a medida de la gran rival de Mega Drive: Super Nintendo.

La version SNES tenía niveles tan delirantes como este…

El contrato de Virgin con Disney no abarcaba las plataformas Nintendo, a causa de un acuerdo previo que había firmado el estudio de animación con Capcom, que otorgaba a los japoneses la exclusiva para crear videojuegos con licencias Disney en NES, GB y Super Nintendo. Aquí entra en juego nuestro amigo Shinji Mikami, quien se encargaría de diseñar la adaptación a SNES de las aventuras del ladrón con corazón de oro.

El 'Aladdin' de Mega Drive estaba repleto de guiños al universo Disney. ¿Podéis localizar a Goofy? ¿Y a Sebastián?

Ambos juegos recrean las mejores escenas de la película original a su manera. La entrega Mega Drive está más enfocada a la acción, con el héroe blandiendo su espada y trepando con una agilidad digna del mismísimo Prince of Persia, mientras que el Aladino de SNES demuestra su talento como acróbata, saltando y balanceándose a lo largo de siete niveles diseñados con muy mala leche.

La entrega SNES te obligaba a realizar auténticos saltos de fe.

El Aladdin de Mega Drive disfrutó de un lanzamiento mundial el 11 de noviembre de 1993 pero la entrega SNES no vería la luz en Estados Unidos hasta diez después, el 21 de noviembre. El 26 de ese mismo mes llegaría a las tiendas japonesas y el lanzamiento en Europa acabaría retrasándose hasta el 27 de enero de 1994.

La huida en alfombra, en las dos versiones. La de MD era más espectacular. La de SNES, mucho más puñetera.

Por una vez, los usuarios de Mega Drive pudieron sacar pecho en el recreo frente a los propietarios de una Super Nintendo. El Aladdin de Mega Drive era una bestia a nivel gráfico, un juego con unos sprites gigantescos y prodigiosamente animados, mientras que el de SNES era menos espectacular, aunque contaba a su favor con la probada experiencia de Capcom a la hora de desarrollar juegos de plataformas.

El 'Aladdin' de Mega Drive inició una edad de oro para los juegos Disney que continuaría con 'El Rey León' y llegaría incluso hasta PSone con 'Hércules'.

El propio Mikami declaró en 2014 a Polygon que "si no hubiera hecho el juego de SNES seguramente me habría comprado el de Mega Drive". Además de alabar la superior animación del protagonista, destacó el hecho de que este llevara una espada, al contrario que el héroe del juego de Super Nintendo, quien se dedicaba en el juego a arrojar manzanas y saltar sobre las cabezas de sus enemigos.

La versión SNES de 'Aladdin' es llamativamente correosa, pese a estar dirigida al público infantil.

En dicha entrevista se desvela además una de las grandes incógnitas sobre el desarrollo de ambos versiones: ¿Por qué el genio, la verdadera estrella de la película, no desempeñó un papel más activo en los juegos? Al parecer, esto se debió a cierta polémica entre Robin Williams (la voz del genio en la versión original del film) y Disney. Al actor no le hizo ninguna gracia que el estudio explotase a nivel comercial la imagen del personaje, tras el estreno del film, lo que limitó su aparición en ambos juegos. De hecho, ni siquiera aparece en la carátula de Super Nintendo.

Mientras Sega y Virgin otorgaban su merecido crédito a los creadores de la entrega Mega Drive, Capcom ocultaba al equipo de SNES bajo pseudónimos.

23 años después, y tras volver a jugar ambas versiones de cabo a rabo, tengo que reconocer que, aunque la entrega Mega Drive es muy superior a nivel técnico, la versión Super Nintendo es un excelente plataformas. Las dos entregas cuentan con sus propias legiones de fans, y fueron un rotundo éxito de ventas. El Aladdin de Mega Drive vendió nada menos que cuatro millones de copias, lo que le convirtió en el tercer juego de la consola de 16 bits de Sega más vendido de la historia, solo superado por las dos primeras entregas de Sonic the Hedgehog. A Capcom tampoco le fue nada mal: la versión SNES vendió 1,8 millones de unidades.

El juego de Virgin acabaría llegando a ordenadores personales e incluso a diversos sistemas Nintendo.

Tras el lanzamiento de Goof Troop el acuerdo de exclusividad entre Disney y Capcom llegó a su fin, lo que hizo posible que el siguiente pelotazo de Disney/Virgin, la adaptación a videojuego de El Rey León, llegara a todas las plataformas de la época (consolas de Nintendo incluidas). Además de disfrutar en 1994 de un meritorio port a Master System, el Aladdin de Virgin acabaría llegando a PC y Amiga (ambos en 1994), NES (1994), Game Boy (1995) y Game Boy Color (2000), mientras que la versión SNES sería adaptada a Game Boy Advance en 2003 a manos de la propia Capcom.

Aunque la entrega Mega Drive acabó vendiendo más del doble que su competidor (y obtuvo mejores puntuaciones en los medios especializados de la época), los fans del Aladdin de SNES llevan dos décadas defendiéndolo con uñas y dientes y de hecho, nos ha sorprendido comprobar cómo ambas entregas han quedado empatadas en la encuesta que publicamos ayer en Twitter.


¿Qué versión era vuestra favorita? ¿Por qué la entrega SNES es tan correosa si iba a dirigida a los críos? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas con la mayor ilusión…

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CastiCasti · hace 15 minutos
El de Mega era lo más parecido a participar en la peli en aquellos años, el de SNES un juego divertido entre muchos otros. Me da que se le intenta quitar puntos al primero por no estar hecho por japoneses, porque jugablemente no me ha dado nunca problema alguno.

Me quedo con el de Mega.

Peter Lorre · hace 4 horas
Muy bueno ese port a mega del Aladdín de snes, también hay un port pirata a nes del juego que me parece asombroso lo trabajado que está, infinitamente superior al juego oficial :jaja: :

[video:https://www.youtube.com/watch?v=urcUo5V8iz0]

Boddhai · 18/10/2017 21:53
[respuesta:76]Fíjate bien lo que hace, es un truco de programación. Cuando el zoom se aleja lo que hace es superponer los diferentes sprites de los que se compone el personaje y apretujarlos para simular que se reduce el tamaño. Super nes NO puede hacer zooms en sprites, sólo en planos de escenario. Es un truco bastante ingenioso, pero truco al fin y al cabo.

Y el control es insufrible, cojona, si yo tengo el juego japonés de hace años y años, lo sé de buena tinta.[/respuesta]

angeldejota · 18/10/2017 20:55
[respuesta:71]El art of fighting de super nes aplica zoom tanto en escenarios como personajes, no es el mismo zoom de NEO GEO pero lo tiene, lo que si es cierto es que lo aplicado en personajes no es tan visible como en escenario pero si prestas atención se puede ver como cambia el tamaño de los mismos no se porque dices lo contrario.

Y en cuanto a lo de que el control es insufrible debes estar confundido con alguna otra conversión de Takara porque precisamente junto al Fatal fury special es lo mas potente de las 16 bits.[/respuesta]

twinbee007 · 15/10/2017 22:37
En la época como el de MegaDrive era mas vistoso se llevó el "win". Tuve los dos en su momento y siempre me pareció mejor juego el de SuperNintendo. Sinceramente, pensaba que era de los pocos que pensaba así, y que en la encuesta ganaría de calle la versión de MegaDrive. Me ha alegrado ver que no soy el único que ha votado por el de SuperNintendo y que la cosa ha rozado el empate.

Estoo.... en un realidad alternativa...

[video:http://www.youtube.com/watch?v=UkAEppidrD0]

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