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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Aladdin

Un repaso a las dos versiones del juego de la película de Disney.
Aladdin
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Si tuviera que elegir una película de Disney por encima de todas basándome en la diversión que me ha causado, sin duda me quedaría con Aladdin. Esta película representa de principio a fin todos los valores y cualidades que ha perseguido la compañía a lo largo de todos sus años, aunando como ninguna emoción, aventuras, amistad y sobre todo diversión. Y si tuviera que elegir un juego basado en una película, me quedaría sin duda con el que ahora nos ocupa en sus dos versiones de 16 Bits, aunque muy por encima me quedaría con la versión de Mega Drive. Veamos por qué.

En 1993 eran lanzadas las versiones de Aladdin para las consolas de 16 bits, Super Nintendo y Mega Drive. Al contrario que la inmensa mayoría de juegos multiplataforma que se lanzaban y se lanzan actualmente, no se trató del mismo juego en las dos plataformas, ni siquiera la desarrolladora era la misma. Por parte de la máquina de Nintendo detrás se escondía la todopoderosa Capcom y la encargada del desarrollo de la versión para Sega fue la nada desdeñable Virgin Interative. Por supuesto esta situación ni es, ni era común antes sino que fue propiciada por una extraña circunstancia que empujó a tal fin.

Cuando en 1992 se lanzó la película Aladdin, Capcom ostentaba la licencia de explotación de Disney en las consolas de Nintendo, licencia que expiró en algún momento entre el lanzamiento de Aladdin y El Rey León. Ocurrió entonces que por este motivo Capcom desarrolló la versión de Super Nintendo y Virgin Interactive hizo lo propio con la de Mega Drive.

Versión Super Nintendo

Si comenzamos diciendo que se trata de un juego que se puede acabar en menos de dos horas de forma sumamente fácil, es que algo no cuadra con la filosofía de Capcom. Paradójicamente detrás del juego se esconde un tal Shinji Mikami (creador de Resident Evil), que por entonces se encargo del desarrollo de juegos del mismo corte. Decimos paradójicamente porque viendo la dificultad que aplicó a juegos como Resident Evil o Devil May Cry se hace extraño que este juego sea de la misma persona. La explicación de la baja dificultad la encontramos en la decisión de Capcom de hacer un juego populista que casase con el amplio público al que se dirigía la película. Pero esto no eximía al título de momentos realmente brillantes como era y es costumbre en la compañía.

Capcom decidió resolver la jugabilidad del título dando al personaje la habilidad de saltar sobre objetos y enemigos para acabar con ellos o alcanzar zonas elevadas. Aladdin puede lanzar manzanas para aturdir a los enemigos y usar una tela a modo de paracaídas. El desarrollo de las fases era el típico de los juegos de plataformas de la época, si bien había un par de fases en las que íbamos en la alfombra mágica concediéndole al juego cierto toque de variedad con ayuda de los niveles de bonificación que jugábamos entre fase y fase si conseguíamos ciertos objetos.

Lo niveles recordaban continuamente a la película sin embargo había algunos niveles que nada tenían que ver con la obra de Disney. Entre estos niveles se encontraba uno realmente genial y surrealista donde el Genio nos hacía de guía, sonando de fondo una maravillosa versión instrumental del tema del Genio de la película.

La historia se contaba a base de escenas estáticas entre las fases con texto en inglés. La animación del personaje era simplemente genial, recordando por momentos las mejores animaciones de Prince of Persia y la variedad y colorido de los escenarios estaba por encima de la media del catálogo del cerebro de la bestia.

La música era otro punto y aparte en el juego con melodías geniales y una calidad impresionante. La verdad es que técnicamente el juego no tenía ningún pero y a pesar de que resultaba un juego divertidísimo, esta vez Sega le saco los colores a Nintendo o mejor dicho, Virgin se los sacó a Capcom.

No encontrábamos pues con un juego entretenido pero demasiado fácil y carente de reto alguno que no fuera recoger todos los diamantes del juego y ni aun así presentaba desafío aparente.

Versión Mega Drive

Si detrás de la versión de Super Nintendo había talento con Capcom y Mikami dando la cara con un juego realmente divertido, aquí la cosa fue a más, poniendo dos nombres al frente de todo: Mike Dietz en la animación y David Perry en el desarrollo.

El juego hace un uso intensivo de animación tradicional y estuvo desarrollado por animadores de Disney bajo la supervisión de los técnicos de Virgin. El equipo de animación de Virgin era ampliamente experto y junto con el personal de Disney crearon una obra difícil de olvidar.

El bueno de David se hizo cargo de la versión de Aladdin para Mega Drive y fue uno de los desarrolladores de proceso Digicel que permitía exprimir al máximo las capacidades de la máquina de Sega. Gracias a este proceso se podían comprimir y pasar los dibujos y diseños de los animadores a la máquina para su interpretación en el juego. Entre este as en la manga y la participación directa de Disney en el proceso creativo se puede entender la espectacular animación que posee el juego. Posteriormente este procesado de datos también fue usado en El Rey León.

Virgin decidió alejarse de la tentación de hacer un juego fácil y aprovechar la licencia para vender y lo primero que hizo fue poner en manos de Aladdin una cimitarra y darle la capacidad de acabar con los enemigos a base de golpes de espada. Puso una dificultad por encima de la media y creó un juego de acción en el que Aladdin podía saltar, escalar, lanzar manzanas… además de los consabidos sablazos.

Los niveles se inspiraban en la película, con localizaciones como las calles y tejados de Agrabah y la cueva de las maravillas de donde teníamos que escapar en la alfombra en nivel realmente genial. El juego de adereza con niveles de bonificación en los que controlamos al mono y la posibilidad de recoger diamantes para intercambiarlos por vidas o continuaciones.

Gráficamente el juego aun hoy es una delicia verlo en movimiento, con unas animaciones maravillosas tanto por parte de Aladdin como de los enemigos. El sonido explota muy bien las capacidades de Mega Drive aunque es cierto que esta quedaba muy por debajo de Super Nintendo en cuando a capacidades sonoras.

El juego fue catalogado en EGM como mejor juego de Sega Génesis (el nombre americano de Mega Drive), ganando también el premio a la mejor animación y cosechando éxito y alabanzas tanto de público como de prensa.

Hemos querido recordar de esta manera este caso casi único en el mundo de los videojuegos, en el que en dos plataformas de similar capacidad reciben dos juegos con la misma licencia y a la vez tan diferentes tanto en concepción como en resultado. Por un lado tenemos un juego divertido y bonito de jugar, pero por otro lado nos encontramos con una auténtica obra maestra y con uno de los mejores juegos de la época de 16 bits.

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