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Wargaming.net nos cuenta qué podemos esperar de su juego masivo de aviones.

Carlos Leiva · 17:37 17/4/2012

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World of Tanks cuenta con millones de jugadores en todo el mundo y pronto tendrá un "hermano pequeño". Wargaming.net, la compañía bielorrusa responsable del fenómeno, planea expandir la misma idea, un juego de guerra gratuito con micropagos, a los cielos con World of Warplanes y a los mares con World of Battleships. El primero llegará antes, este mismo año, y ya se encuentra en fase de pruebas. Hemos podido entrevistar al equipo de Wargaming.net para que nos cuenten qué podemos esperar de sus batallas aéreas ambientadas en torno a la Segunda Guerra Mundial.

El término MMO se ha usado un montón últimamente, y muchos juegos online se describen como MMOs. ¿Cómo definirías World of Warplanes?

Lo llamaría un juego de acción dinámica, donde se requiere pensamiento táctico, habilidades para pilotar y disparar que te harán uno de los mejores; un juego MMO con miles de jugadores luchando por el control del aire. Tendrá también una amplia gama de elementos de juego de rol: los jugadores ganarán experiencia, mejorarán sus aviones, entrenarán nuevos miembros del equipo y desbloquearán nuevos vehículos.



Pasar de tanques a aviones es un cambio notable. ¿Va a ser el ritmo de la acción más rápido?

¡Claro que sí! Como ya he dicho, WOWP va a ser muy dinámico. La situación en el campo de batalla cambiará cada segundo, requiriendo acciones rápidas y maniobras habilidosas. En World of Tanks, el terreno y la cobertura que ofrecían eran un aliado. En WOWP no habrá árboles, arbustos o casas protegidas; es decir, no hay lugares para esconderse y preparar una emboscada.

Ahora, el terreno es más bien un enemigo, requiriendo ser consciente de dónde estamos y realizar maniobras tácticas para luchar eficientemente. Para ganar en WOWP tendrás que actuar rápido, dominar tus habilidades de piloto, realizar varias maniobras y aprender a trabajar en equipo. Las asistencias y los controles simplificados te ayudarán a sentirte cómodo en el aire, pero no te darán ventaja en la batalla.

Los cielos pueden ser peligrosos a no ser que encuentres una forma de usarlos en tu ventaja, y eso requerirá habilidad.

¿Estáis intentando crear una aproximación realista a volar, o tiráis hacia un control más de tipo arcade que permite que todo el mundo domine el juego en las primeras horas?

WoWP presentará una combinación entre arcade y simulación. Lo que queríamos hacer es ofrecer algo a los jugadores ocasionales y a los ases de la simulación, algo accesible, en lo que sea fácil meterse, pero al mismo tiempo elaborado. Así que hemos desarrollado un modo de vuelo bastante simple, una interfaz de usuario poco intrusiva y un número de opciones especiales para asistir a los que sean novatos volando y pilotando.

En resumen, si tienes el deseo de ir a los cielos, te daremos todas las herramientas que imaginemos para que empieces, te asistiremos a la hora de aprender los conceptos básicos y nos aseguraremos de que estés cómodo en el juego. Sin embargo, no te venderemos un "modo Dios" ni una serie de habilidades especiales de piloto; tu éxito dependerá solo de ti.


Una de las cosas más criticadas de World of Tanks es su sistema de apuntado, ya que hay siempre un factor suerte que puede hacer que fallemos el tiro incluso si apuntamos bien. El sistema de apuntado de World of Warplanes, ¿dependerá solo de la habilidad de los jugadores, o habrá un "factor suerte" que vuelva a jugar un papel?

En el combate aéreo el apuntado es mucho más complicado que en las batallas terrestres. Todos los aviones están en constante movimiento, la situación cambia cada segundo y no puedes perder tiempo en apuntar de forma precisa. Al mismo tiempo, si giras hacia el objetivo y no eres lo suficientemente preciso fallarán. Aunque nos centramos en ser realistas, no buscamos una jugabilidad tan complicada.

Por eso hemos implementado varios sistemas de asistencia para jugadores. Por ejemplo, la versión alpha ya incluye un sistema de asistencia a la visión. Ayuda a que las ametralladoras den en el blanco, pero solo si el jugador está apuntado de forma relativamente precisa. La cantidad de daño que hagamos al avión enemigo corresponderá con la precisión inicial. El trabajo para la ayuda en el apuntado de las bombas todavía está en progreso y aún es temprano para hablar de ello.

La cuestión con el "factor suerte" es que si actúas rápidamente y consigues maniobrar con habilidad dependiendo de lo que ocurra en el campo de batalla... no es suerte, es habilidad. Si no lo consigues, tampoco es mala suerte, es cuestión de practicar más.

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