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World of Warcraft: Mists of Pandaria

Charlamos con tres de los máximos responsables de esta esperada expansión que viene cargada de nuevos contenidos.

Carlos Leiva · 13:05 1/4/2012

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El nuevo sistema de talentos es bastante más simple que los que hemos podido ver hasta ahora, ¿Está enfocado en complacer a los jugadores nuevos o también proporcionará la complejidad que buscan los más veteranos?


Frank Pearce: Nuestra esperanza es que encuentren la complejidad que buscan, a la vez que ofrece una experiencia más asequible para jugadores más casuales o más nuevos. Personalmente, pienso que no me quiero pasar horas calculando cuál será la configuración ideal. No dispongo de ese tiempo, no es mi estilo de juego, y quiero disfrutar del mismo rápidamente y disfrutar de la experiencia, pero incluso con este nuevo sistema de talentos, que lo probé la semana pasada, aún encuentro desafiante su accesibilidad, así que creo que tenemos que buscar ese equilibrio entre esta accesibilidad y la profundidad que otros buscan. A ver qué tal va.

J. Allen Brack: Creo que aún hay bastante complejidad. El antiguo sistema de Cataclysm no era un ejemplo de cómo facilitar las cosas. Creo que me gustaba más el sistema de la época inicial del juego. El objetivo del nuevo sistema es que la gente modifique sus talentos más a menudo, que experimente más con sus ellos y que la cantidad de opciones aumente drásticamente para que realmente sientan que pueden elegir. Antes cada punto de talento era, digamos, un 1% de su DPS, para guiarnos un poco. Ahora es distinto, así que creo que es algo positivo para el juego.

En cuanto a las mazmorras, ¿Cómo será el nivel de dificultad inicial de las nuevas?

Frank Pearce: Estamos seguros de querer hacer esa experiencia más accesible a una mayor cantidad de jugadores de lo que la hicimos en Cataclysm, ya que eran más desafiantes de lo que algunos jugadores se esperaban, por lo que podéis contar con ver algunos ajustes en la dificultad de Pandaria, acercándola más a Wrath of the Lich King que a Cataclysm.


J. Allen Brack: Creo que una de las primeras opiniones que nos llegaron en Cataclysm fue que las primeras mazmorras eran un poco complicadas, y eso era algo que tuvimos claro que había que cambiar. Había que ajustar la dificultad para hacerlo bien, hacer las mazmorras accesibles para que no se conviertan en un desperdicio de horas, ya que los jugadores quieren una aventura, no pasar horas en una cueva.

¿Qué podéis contarnos acerca de las Gestas?

Frank Pearce: Básicamente la idea es ofrecerle a los jugadores que no tengan el tiempo necesario de organizar su propio grupo con las clases adecuadas la oportunidad de hacer algo divertido, algo entretenido con un grupo de personas, de un modo más accesible y menos restrictivo. Sus recompensas no van a ser tan grandes como las recibidas en las mazmorras o las raids, pero sí mayores que las que puedes obtener solo. De otro modo, jugarías solo.

J. Allen Brack: Las gestas son de hecho mi característica nueva favorita de esta expansión. La idea es que tu clase y tu papel no tienen una importancia muy alta: todo lo que importa es si quieres jugar en ese escenario. El juego automáticamente te busca compañeros de equipos, gente al azar, haciendo muy fácil la preparación de la aventura y comenzar a combatir. Nuestro objetivo era ampliar el sistema de juego y así podemos hacer cosas más variadas. Una de las posibilidades que mencionamos en la presentación era una invasión a la granja, pero podemos hacer cualquier cosa, no solo invasiones, sino rescates o lo que se nos ocurra. También son misiones divertidas de rejugar, que después de todo, es el objetivo de estas Gestas.


¿Y sobre los desafíos?

J. Allen Brack: Los desafíos son otra característica genial. Estamos tomando bastantes cosas de las etapas más tempranas de World of Warcraft con estas pruebas, como la de Barón Rivendare, que si las completabas en un tiempo determinado conseguías una recompensa determinada. Esa es la auténtica inspiración tras el sistema de desafíos, ofreciendo distintos tiempos para las mazmorras, con distintas recompensas en función del tiempo que tardes si las juegas en este modo, con la idea de que las rejuegues para intentar superar tu tiempo y conseguir todas las recompensas. Estoy muy emocionado con este sistema.

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