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Entrevistamos a Gisela Giampietro, directora de arte de esta adaptación de la película al videojuego diseñada en Barcelona.

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Desarrollando nuestro trabajo, sin quererlo, surgen los problemas, por decirlo de alguna manera. Si el equipo artístico tiene una idea, y se decide llevarla adelante, puede llegar un momento que al introducir el concepto dentro del sistema de juego, éste resulte inviable. Pero el hecho de trabajar en equipo hace que el encontrar una solución a estos problemas resulte mucho más sencillo. Al final, siempre se procura tomar las decisiones que permitan encontrar una solución que realmente funcione dentro del juego, y que puedan desarrollarse en el menor tiempo posible.


"Algunas ideas pueden resultar inviables"
¿Cómo crees que está afectando la industria del videojuego a otros medios, como el cine, la animación, etc.?

De hecho, esta influencia entre un medio nuevo y otro ya existente siempre ha existido. Cuando nació el cine, estuvo muy influenciado por la fotografía. Pero, a su vez, los cambios que produjo el cine también acabaron influyendo a la fotografía. Lo importante es no tener medio a las influencias, tanto en un sentido como el otro. Hay cambios y desarrollo en todos los sentidos, sin necesidad de que ninguno de los medios existentes en la actualidad se quede por el camino.

De la misma manera que se temía por el futuro de la animación tradicional al surgir la animación en tres dimensiones, ahora parece que se tenga que temer por el futuro de otros medios frente al crecimiento de algo tan nuevo como son los videojuegos. Pero la animación tradicional ha prevalecido frente a las 3D, aunque con algunos cambios, por supuesto. Vivimos en una época en la que la interactividad es muy importante, y a la gente le gusta participar en lo que está viendo. Pero yo no miraría el futuro con miedo: si hay influencias, son influencias constructivas, que van a mejorar tanto una cosa como la otra.

Frente a otros juegos que están actualmente en el mercado, ¿cuáles son las principales novedades a nivel artístico de Wanted?

Bueno, en aspectos jugables como puede ser el sistema de coberturas o las balas curvadas es donde mejor se pueden apreciar las diferencias en el diseño y en el plano artístico que podremos disfrutar con Wanted. Por otra parte, la calidad artística general del juego es muy elevada, y cuenta una homogeneidad que hace que no tenga nada que envidiar a otras producciones de alto nivel.


"El punto fuerte del juego son las curved bullets"
¿Crees que, durante el desarrollo del juego, ha primado más la calidad que la originalidad?

Sin duda, el punto fuerte del juego es la habilidad de curvar los disparos de nuestro protagonista, o curved bullet. Éste es un elemento absolutamente original del título que engancha irremediablemente al jugador y potencia la jugabilidad de manera extraordinaria, creando posibilidades totalmente nuevas. El objetivo durante el desarrollo de Wanted no era hacer algo absolutamente original, sino trasladar la estética de acción de una producción de HollyWood como es Wanted a un videojuego. No siempre las películas de acción son originales, también hay muchos clichés y tópicos del género. El objetivo al crear el videojuego de Wanted era, ante todo, crear un título con una calidad muy alta, muy divertido y jugable. Pero, sin duda, también con una parte de innovación y más de una sorpresa…

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