Wanted - Entrevista

Entrevistamos a Gisela Giampietro, directora de arte de esta adaptación de la película al videojuego diseñada en Barcelona.
Wanted - Entrevista

En nuestra visita a GRIN Studios, después de probar durante un buen rato las diferentes versiones de Wanted, y poder disfrutar ampliamente de él, pudimos entrevistar a Gisela Giampietro, Art Manager del equipo de desarrollo de Wanted en el estudio de GRIN Barcelona, quien muy amablemente respondió a nuestras preguntas.

¿Cuál es tu función como Art Manager dentro del estudio)

Mi función es, básicamente, llevar el equipo artístico: estructurarlo, asegurarme de que haya comunicación entre las diferentes secciones, procurar que en cada parte del equipo se haga el trabajo que se tiene que hacer, mantener el contacto con los productores para lo que se necesite… Básicamente, me ocupo de las funciones del equipo a nivel interno, actuando como mediadora y coordinadora.


"No se puede separar el diseño artístico de la jugabilidad"
Dentro del equipo artístico, podemos encontrarnos con los concept artists, diseñadores de personajes, objetos y entorno, iluminadores, texturizadores y personal más especializado que se ocupa de los trabajos más específicos dentro del desarrollo del juego. Por otro lado, nos encontramos con los animadores; los creadores de efectos especiales; y los diseñadores de escenario, que son los que montan los diferentes objetos del entorno en cada nivel del juego. Éstos últimos colaboran muy estrechamente con los responsables del sistema de juego, ya que el escenario es fundamental para el mismo, con lo que hay que coordinar el trabajo de ambos y estar en continua comunicación entre los dos sectores.

En este sentido, por ejemplo, todo el sistema de coberturas nace a partir de un concepto jugable, pero es necesario que un equipo artístico haga un diseño de entornos adecuados para que éstas sean algo real en el juego. Hay que tener en cuenta que no se puede separar claramente el diseño artístico de un juego de otros aspectos del mismo, como la jugabilidad. De hecho, estamos continuamente trabajando conjuntamente con otros sectores de la producción y el desarrollo del título.

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Aquí en GRIN, el equipo de desarrollo y el equipo artístico están separados en dos plantas por cuestión de espacio, pero en realidad estamos en todo momento en contacto. Cualquier cosa que se haga a nivel artístico, luego hay que exportarla al editor del juego. Para esto, hace falta un programador. Luego, hay que testear cada diseño y ver si funciona. Si hay cualquier tipo de fallo que afecte a la jugabilidad, se vuelve al artista, que deberá de modificar el diseño para adecuarlo a cada circunstancia. De esta manera, a nivel general, mi función es hacer de vínculo entre las diferentes áreas, aunque cada departamento cuenta con su propio coordinador, que se encarga de gestionar el trabajo de cada parte del equipo, distribuyendo y supervisando éste día a día.
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"Es posible que hasta 100 personas hayan trabajado en la parte artística"
¿Cuánta gente integra el equipo artístico de Wanted?

Aproximadamente unos veinticinco, aquí en el estudio de Barcelona. Pero se ha de tener en cuenta que ha trabajado en el plano artístico del juego mucha más gente, ya que muchas veces contábamos con fuentes externas, así como parte del equipo de GRIN en Suecia. Dar un número preciso es difícil, ya que hay equipos externos al estudio que, por ejemplo, han trabajado conjuntamente con nosotros en las cinemáticas del juego, ya que contamos tanto con secuencias renderizadas como secuencias con el propio motor gráfico del juego, lo que ha constituido un volumen importante de trabajo. En total, es posible que hayan trabajado en la parte artística del juego un centenar de personas.

Sabemos que el juego cuenta con parte de la banda sonora de la película, rediseñada para la ocasión, así como con música propia del videojuego. ¿Os ha afectado la música en algún momento a la hora de diseñar escenas, personajes, etc.?

Bueno, la verdad es que en un videojuego no se puede hacer una separación tan clara entre la música y los efectos de sonido del mismo. Al final, los que desarrollan todo el sonido de un videojuego entran en la categoría de sound designers más que de compositores, lo que hace de su trabajo algo realmente más complejo que simplemente escribir la música para el título. Por supuesto, el sonido en un videojuego afecta muchísimo al diseño artístico del mismo. Hay que tener en cuenta que cada objeto tiene un sonido, y según cómo utilicemos este objeto en el juego, se establecerá una relación determinada entre el personaje que manejamos y aquél.
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"El sonido es algo que muchas veces no se tiene en cuenta"
Hay que trabajar siempre paralelamente en todos los aspectos, incluyendo la música y los efectos de sonido. Cada vez que se crea algo a nivel artístico o jugable, se tiene que estudiar cómo esto afectará al sonido o a la música de la escena. En el juego escuchamos efectos de disparos, voces, pero también lluvia, agua, fuego… Por otro lado, la música no puede sonar siempre igual: tiene que estar equilibrada con el número de efectos de sonido de una escena. En este sentido, el trabajo del diseñador de sonido es algo muy complejo.

El sonido es algo que muchas veces no se tiene en cuenta, ya que es algo que se oye pero no se ve, y puede llegar a pasar desapercibido para el jugador. Pero el sonido es un elemento muy sugerente dentro del sistema de juego, y si no hay una buena combinación entre escenas y sonido, el discurso no acaba de funcionar. Es bueno que la música y los efectos no sean excesivamente relevantes dentro de la jugabilidad, ya que esto quiere decir que han sido bien implementados dentro de la misma. Pero tienen que acompañar en todo momento a la acción, creando diferentes atmósferas dependiendo de los entornos y las circunstancias en las que se encuentre el personaje, creando tensión cuando la acción lo requiera y, sobre todo, haciendo que el jugador se sumerja dentro del juego, haciéndole sentir que, realmente, está ahí.
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"Este trabajo tiene que apasionar a todas las partes implicadas en el proyecto"
Antes se nos ha comentado que dos o tres veces por semana mandáis pruebas a los productores para ir mostrando cómo avanza el desarrollo del juego. Eso debe de implicar una gran coordinación del trabajo de todo el estudio…

Sin duda, es mucho trabajo. Este trabajo tiene que apasionar a todas las partes implicadas en el proyecto, ya que hay momentos en los que no hay horarios y hay que trabajar no sólo durante todo el día, sino también de noche. Además, trabajando con Estados Unidos, debido a la diferencia horaria, muchas veces tenemos que hacer reuniones o hablar con los productores durante las últimas horas de la tarde. Y, por otra parte, los cambios en el desarrollo vienen muchas veces de repente, sin previo aviso, con lo que tenemos que realizar cambios en el juego también rápidamente. Estos cambios no sólo se producen por petición de los productores, sino que en ocasiones son cambios que se necesitan para mejorar el título a nivel jugable. Y, como ya he dicho, cualquier cosa que afecte al sistema de juego nos afecta directamente a todo el equipo artístico.

Crear un producto interactivo como un videojuego hace que el resultado se tenga que testear constantemente, lo que requiere un seguimiento constante del trabajo del estudio. Mientras se está desarrollando un elemento del juego, pueden surgir ideas que impliquen cambios en otros elementos del mismo. De esta manera, el juego está en constante evolución. En este sentido, es muy diferente a como se desarrollaría un producto cinematográfico, en el cual lo que ya está hecho se puede mantener para añadirlo o no al producto final. Aquí, muchas veces los cambios implican volver atrás en el desarrollo, modificando elementos que, en un principio, podían parecer acabados.
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"Sin duda hemos gozado de bastante libertad de desarrollo"
Al trabajar en una franquicia que proviene de una producción cinematográfica como Wanted, la cual viene, a su vez, de un cómic, ¿cómo se toman las decisiones a nivel artístico?

Contamos con un margen bastante amplio de creatividad y libertad en el aspecto artístico. Sin duda, existen limitaciones a este nivel, marcadas fundamentalmente por el motor gráfico del juego. Dentro del desarrollo de Wanted, hemos podido hacer muchísimas cosas, pero siempre teniendo en cuenta estas limitaciones. Eso sí, el motor gráfico de GRIN está en continua actualización, y ha ido sufriendo mejoras a medida que lo hemos necesitado. Aparte de estas limitaciones, contamos con las propias del sistema jugable, marcadas por el género.

Pero sin duda, hemos gozado de bastante libertad de desarrollo. Claro que siempre hay unas pautas que se marcan, y tenemos que contar con la colaboración y el diálogo entre los responsables de la franquicia cinematográfica y del cómic, para que no haya ningún elemento que choque entre los diferentes productos, conservando de esta manera una coherencia entre los diferentes elementos del universo Wanted. Eso sí, por parte de la producción hay mucha apertura a nuevas propuestas e ideas, aunque siempre teniendo en cuenta lo que se ha hecho ya.

Wanted: Weapons of Fate surge directamente del argumento de la película, pero también proviene del cómic del mismo nombre. ¿Hay algún elemento que surja del cómic, más que de la película?

Bueno, como ya os hemos comentado en la presentación, el traje de Asesino que lleva Cross (el padre de Wesley) sale directamente del cómic, ya que no se vio en la película. Aparte de éste, hay otros homenajes que hacen referencia directa a la obra de Mark Millar sobre la que se basó la película, pero tendréis que descubrirlos por vosotros mismos una vez haya salido a la venta el juego.
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"Las limitaciones forman parte de nuestro trabajo"
¿Trabajar a partir de una franquicia cinematográfica representa una ayuda en vuestro trabajo o, por el contrario, una limitación?

Realmente, como te comentaba antes, al haber mucho diálogo entre las diferentes partes implicadas del proyecto hemos podido disfrutar de bastante libertad en todos los aspectos. De todas formas, las limitaciones forman parte de nuestro trabajo. Diariamente te encuentras con limitaciones que se deben de salvar y superar de una manera u otra, pero durante el proceso de creación del juego no nos hemos encontrado con ninguna situación que realmente pudiéramos considerar un obstáculo para nuestro trabajo. Si una cosa no se podía hacer, simplemente nos decantábamos por otra diferente.

Desarrollando nuestro trabajo, sin quererlo, surgen los problemas, por decirlo de alguna manera. Si el equipo artístico tiene una idea, y se decide llevarla adelante, puede llegar un momento que al introducir el concepto dentro del sistema de juego, éste resulte inviable. Pero el hecho de trabajar en equipo hace que el encontrar una solución a estos problemas resulte mucho más sencillo. Al final, siempre se procura tomar las decisiones que permitan encontrar una solución que realmente funcione dentro del juego, y que puedan desarrollarse en el menor tiempo posible.
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"Algunas ideas pueden resultar inviables"
¿Cómo crees que está afectando la industria del videojuego a otros medios, como el cine, la animación, etc.?

De hecho, esta influencia entre un medio nuevo y otro ya existente siempre ha existido. Cuando nació el cine, estuvo muy influenciado por la fotografía. Pero, a su vez, los cambios que produjo el cine también acabaron influyendo a la fotografía. Lo importante es no tener medio a las influencias, tanto en un sentido como el otro. Hay cambios y desarrollo en todos los sentidos, sin necesidad de que ninguno de los medios existentes en la actualidad se quede por el camino.

De la misma manera que se temía por el futuro de la animación tradicional al surgir la animación en tres dimensiones, ahora parece que se tenga que temer por el futuro de otros medios frente al crecimiento de algo tan nuevo como son los videojuegos. Pero la animación tradicional ha prevalecido frente a las 3D, aunque con algunos cambios, por supuesto. Vivimos en una época en la que la interactividad es muy importante, y a la gente le gusta participar en lo que está viendo. Pero yo no miraría el futuro con miedo: si hay influencias, son influencias constructivas, que van a mejorar tanto una cosa como la otra.

Frente a otros juegos que están actualmente en el mercado, ¿cuáles son las principales novedades a nivel artístico de Wanted?

Bueno, en aspectos jugables como puede ser el sistema de coberturas o las balas curvadas es donde mejor se pueden apreciar las diferencias en el diseño y en el plano artístico que podremos disfrutar con Wanted. Por otra parte, la calidad artística general del juego es muy elevada, y cuenta una homogeneidad que hace que no tenga nada que envidiar a otras producciones de alto nivel.
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"El punto fuerte del juego son las curved bullets"
¿Crees que, durante el desarrollo del juego, ha primado más la calidad que la originalidad?

Sin duda, el punto fuerte del juego es la habilidad de curvar los disparos de nuestro protagonista, o curved bullet. Éste es un elemento absolutamente original del título que engancha irremediablemente al jugador y potencia la jugabilidad de manera extraordinaria, creando posibilidades totalmente nuevas. El objetivo durante el desarrollo de Wanted no era hacer algo absolutamente original, sino trasladar la estética de acción de una producción de HollyWood como es Wanted a un videojuego. No siempre las películas de acción son originales, también hay muchos clichés y tópicos del género. El objetivo al crear el videojuego de Wanted era, ante todo, crear un título con una calidad muy alta, muy divertido y jugable. Pero, sin duda, también con una parte de innovación y más de una sorpresa…

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