Entrevistamos a Gisela Giampietro, directora de arte de esta adaptación de la película al videojuego diseñada en Barcelona.
Crear un producto interactivo como un videojuego hace que el resultado se tenga que testear constantemente, lo que requiere un seguimiento constante del trabajo del estudio. Mientras se está desarrollando un elemento del juego, pueden surgir ideas que impliquen cambios en otros elementos del mismo. De esta manera, el juego está en constante evolución. En este sentido, es muy diferente a como se desarrollaría un producto cinematográfico, en el cual lo que ya está hecho se puede mantener para añadirlo o no al producto final. Aquí, muchas veces los cambios implican volver atrás en el desarrollo, modificando elementos que, en un principio, podían parecer acabados.
"Sin duda hemos gozado de bastante libertad de desarrollo"
Al trabajar en una franquicia que proviene de una producción cinematográfica como Wanted, la cual viene, a su vez, de un cómic, ¿cómo se toman las decisiones a nivel artístico?Contamos con un margen bastante amplio de creatividad y libertad en el aspecto artístico. Sin duda, existen limitaciones a este nivel, marcadas fundamentalmente por el motor gráfico del juego. Dentro del desarrollo de Wanted, hemos podido hacer muchísimas cosas, pero siempre teniendo en cuenta estas limitaciones. Eso sí, el motor gráfico de GRIN está en continua actualización, y ha ido sufriendo mejoras a medida que lo hemos necesitado. Aparte de estas limitaciones, contamos con las propias del sistema jugable, marcadas por el género.
Pero sin duda, hemos gozado de bastante libertad de desarrollo. Claro que siempre hay unas pautas que se marcan, y tenemos que contar con la colaboración y el diálogo entre los responsables de la franquicia cinematográfica y del cómic, para que no haya ningún elemento que choque entre los diferentes productos, conservando de esta manera una coherencia entre los diferentes elementos del universo Wanted. Eso sí, por parte de la producción hay mucha apertura a nuevas propuestas e ideas, aunque siempre teniendo en cuenta lo que se ha hecho ya.
Wanted: Weapons of Fate surge directamente del argumento de la película, pero también proviene del cómic del mismo nombre. ¿Hay algún elemento que surja del cómic, más que de la película?Bueno, como ya os hemos comentado en la presentación, el traje de Asesino que lleva Cross (el padre de Wesley) sale directamente del cómic, ya que no se vio en la película. Aparte de éste, hay otros homenajes que hacen referencia directa a la obra de Mark Millar sobre la que se basó la película, pero tendréis que descubrirlos por vosotros mismos una vez haya salido a la venta el juego.
"Las limitaciones forman parte de nuestro trabajo"
¿Trabajar a partir de una franquicia cinematográfica representa una ayuda en vuestro trabajo o, por el contrario, una limitación?Realmente, como te comentaba antes, al haber mucho diálogo entre las diferentes partes implicadas del proyecto hemos podido disfrutar de bastante libertad en todos los aspectos. De todas formas, las limitaciones forman parte de nuestro trabajo. Diariamente te encuentras con limitaciones que se deben de salvar y superar de una manera u otra, pero durante el proceso de creación del juego no nos hemos encontrado con ninguna situación que realmente pudiéramos considerar un obstáculo para nuestro trabajo. Si una cosa no se podía hacer, simplemente nos decantábamos por otra diferente.