Entrevistamos a Gisela Giampietro, directora de arte de esta adaptación de la película al videojuego diseñada en Barcelona.
Sabemos que el juego cuenta con parte de la banda sonora de la película, rediseñada para la ocasión, así como con música propia del videojuego. ¿Os ha afectado la música en algún momento a la hora de diseñar escenas, personajes, etc.?Bueno, la verdad es que en un videojuego no se puede hacer una separación tan clara entre la música y los efectos de sonido del mismo. Al final, los que desarrollan todo el sonido de un videojuego entran en la categoría de
sound designers más que de compositores, lo que hace de su trabajo algo realmente más complejo que simplemente escribir la música para el título. Por supuesto, el sonido en un videojuego afecta muchísimo al diseño artístico del mismo. Hay que tener en cuenta que cada objeto tiene un sonido, y según cómo utilicemos este objeto en el juego, se establecerá una relación determinada entre el personaje que manejamos y aquél.
"El sonido es algo que muchas veces no se tiene en cuenta"
Hay que trabajar siempre paralelamente en todos los aspectos, incluyendo la música y los efectos de sonido. Cada vez que se crea algo a nivel artístico o jugable, se tiene que estudiar cómo esto afectará al sonido o a la música de la escena. En el juego escuchamos efectos de disparos, voces, pero también lluvia, agua, fuego… Por otro lado, la música no puede sonar siempre igual: tiene que estar equilibrada con el número de efectos de sonido de una escena. En este sentido, el trabajo del diseñador de sonido es algo muy complejo.
El sonido es algo que muchas veces no se tiene en cuenta, ya que es algo que se oye pero no se ve, y puede llegar a pasar desapercibido para el jugador. Pero el sonido es un elemento muy sugerente dentro del sistema de juego, y si no hay una buena combinación entre escenas y sonido, el discurso no acaba de funcionar. Es bueno que la música y los efectos no sean excesivamente relevantes dentro de la jugabilidad, ya que esto quiere decir que han sido bien implementados dentro de la misma. Pero tienen que acompañar en todo momento a la acción, creando diferentes atmósferas dependiendo de los entornos y las circunstancias en las que se encuentre el personaje, creando tensión cuando la acción lo requiera y, sobre todo, haciendo que el jugador se sumerja dentro del juego, haciéndole sentir que, realmente, está ahí.
"Este trabajo tiene que apasionar a todas las partes implicadas en el proyecto"
Antes se nos ha comentado que dos o tres veces por semana mandáis pruebas a los productores para ir mostrando cómo avanza el desarrollo del juego. Eso debe de implicar una gran coordinación del trabajo de todo el estudio…Sin duda, es mucho trabajo. Este trabajo tiene que apasionar a todas las partes implicadas en el proyecto, ya que hay momentos en los que no hay horarios y hay que trabajar no sólo durante todo el día, sino también de noche. Además, trabajando con Estados Unidos, debido a la diferencia horaria, muchas veces tenemos que hacer reuniones o hablar con los productores durante las últimas horas de la tarde. Y, por otra parte, los cambios en el desarrollo vienen muchas veces de repente, sin previo aviso, con lo que tenemos que realizar cambios en el juego también rápidamente. Estos cambios no sólo se producen por petición de los productores, sino que en ocasiones son cambios que se necesitan para mejorar el título a nivel jugable. Y, como ya he dicho, cualquier cosa que afecte al sistema de juego nos afecta directamente a todo el equipo artístico.