Videojuegos y arte conceptual

Un repaso al arte conceptual en la industria del videojuego.
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Introducción

"Hubo un cambio importante en cómo se percibe la parte artística de los videojuegos. Cuando entré en esta industria, era como un gueto. Había poco presupuesto, la mayoría de los dibujantes estaban empezando y los diseñadores de otros géneros nos miraban por encima del hombro." Así relata Rob Alexander cómo ha evolucionado el arte, los artistas y la profesionalidad del medio en los últimos 20 años. Rob es conocido principalmente por su trabajo de ilustración fantástica para las cartas Magic, pero también ha participado en el mundo de los videojuegos, como The Agency o Mythica.

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Alexander es uno de los muchos artistas que en algún momento de su vida laboral decidieron dar el salto de medios más "prestigiosos" y reconocidos como la literatura o el cine a eso que, tradicionalmente, había sido un juego para niños y que no pasaba de marcianitos en una pantalla monocromo. Y en parte, así era en los orígenes de la industria del videojuego; la ilustración y el arte apenas tenía cabida más allá de los medios promocionales o impresos que podía dar lugar un juego, como carátulas y posters, mientras que el proceso de creación de personajes y gráficos para un juego de la era 8 bits aún era un coto exclusivo para informáticos, que muchas veces cubrían varias tareas, desde la programación a la animación e historia. Los ilustradores, y eso en caso de contar con ellos, realizaban el arte final que mostraba a un aguerrido soldado, a un bárbaro con espada o a una amazona que muchas veces poco tenían que ver con el amasijo de pixels que realmente vería el jugador en su pantalla una vez había pulsado el botón de inicio. De esta manera, en España podemos citar dos casos que merecen ser destacados: Alfonso Azpiri y Luis Royo.

Alfonso Azpiri estrechó lazos entre el cómic y los videojuegos a finales de los 80 gracias a sus más de 200 portadas para editoras que los jugadores más veteranos recordarán fácilmente: Dinamic Multimedia, Topo Soft y Opera Soft. Su primera carátula fue para Rocky, un juego de Dinamic, y por aquel entonces, como cuenta Azpiri, no tenía ordenador -Spectrum- ni sabía nada del estilo del propio juego. El resultado gustó y a partir de ahí, el ilustrador recibió muchos encargos, aunque basta contar una anécdota para comprobar que la profesión aún no se tenía como vital en el proceso de creación de los juegos: "Paco Pastor -de Erbe- me pidió una carátula para un juego de Titanic. '¿De qué va el juego?' preguntaba. 'Y yo que sé, todavía están haciéndolo'". Muchas ilustraciones se terminaban, se publicitaban en revistas del medio, y a las pocas semanas se cancelaban los juegos. De todo este historial da buena cuenta "Spectrum. El arte para videojuegos de Azpiri" (Planeta de Agostini), incluyendo el paso a videojuegos de dos personaje que el propio Azpiri había creado para el papel, Mot y Lorna. La mayoría de estas ilustraciones son de corte erótico, siguiendo la temática del autor.

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Luis Royo es otro de los habituales nombres que inevitablemente salen cuando se habla de ilustración y videojuegos a principios de los 90 en España. Generalmente asociado a portadas de revistas o carátulas de CDs para grupos de música, suyas son algunos dibujos que han perdurado en el tiempo y que han hecho que algunos juegos de calidad cuestionable se recuerden a día de hoy: Game Over, Navy Moves, After the War, Narco Police, Turbo Girl, o La Diosa de Cozumel. Si Azpiri conocía poco de los juegos para los que colaboraba, el caso de Royo es aún más sangrante, pues generalmente hacía ilustraciones que luego las editoras adquirían si el tema se ajustaba remotamente al juego; es por ello que, técnicamente, su relación con la industria ha sido bastante tangencial, no se puede considerar realmente dentro del medio.

Al hablar de portadas de gran calidad a finales de los 80 hay que recordar muchos de los juegos de Psygnosis, que contaron con el legendario Roger Dean, cuyos trabajos para portadas de discos de grupos como Asia lo catapultaron a la fama. Para la compañía británica hizo ilustraciones en Barbarian, Terrorpods, Chrono Quest, Shadow of the Beast, Stryx Infestation, entre otros, muchas de ellas consideradas auténticas obras de arte y un testigo del género de la ciencia ficción de la época. Recientemente el trabajo de Dean se ha recordado por la película Avatar, que, consciente o inconscientemente, recrea en los paisajes muchas de las pinturas del autor, sin que sea reconocido oficialmente.

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Sin embargo, seguimos sin hablar de artistas conceptuales, sólo de ilustradores de carátulas o posters, ajenos al proyecto. Quizás Japón tenía más práctica para realizar diseños de personajes y arte conceptual para el ocio electrónico debido a la popularidad del manga -que facilitaba el salto de una disciplina a otra- y todo el material de trabajo de ambientación y personajes que requieren los juegos de rol, muy popular en el país. Aun así, en la mayor parte de era de los 8 bits e principios de los 16 seguía viendo a los artistas e ilustradores como algo que llegaba a posteriori del juego para crear portadas, muchas veces sin relación directa con el contenido del cartucho. Y eso cuando aún se cuidaba el envoltorio...

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La industria del cine, que en esto lleva muchas décadas de experiencia, profesionalidad, y por qué no decirlo, de desgaste, tuvo en Syd Mead uno de los precursores en el diseño conceptual moderno. El cine siempre ha contado con artistas para elementos como el matte painting -grandes pinturas que simulan paisajes a la lejanía, un efecto especial que hoy día aún se usa en gráficos por ordenador y videojuegos-, y Mead consiguió despuntar como diseñador de elementos imaginarios y trabajar en algunos de los mejores films de los últimos 40 años: Star Trek, Blade Runner, Tron, Aliens, Cortocircuito o Missión: Imposible III, entre otras. Es importante resaltar esta figura porque Mead, además de uno de los alumnos más célebres del Art Center School de Los Angeles -hoy el Art Center College of Design-, de la que han salido muchos artistas de este reportaje, es un nombre suele aparecer como una de las principales influencias de cualquier concept artist.

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Syd Mead también ha participado en videojuegos, aunque su papel generalmente no ha trascendido demasiado. Podemos encontrar trabajos suyos en CyberRace, Cyber Speedway, Syd Mead's Terraforming -que hace mención al diseñador en el propio título-, Wing Commander: Prophecy y Aliens: Colonial Marines. Generalmente ha estado muy relacionado con la ciencia ficción, el género que siempre admiró desde que de pequeño leía Buck Rogers y Flash Gordon, gracias a los ingenios mecánicos y vehículos -no en vano trabajó en Ford y Philips- y cualquier objeto tecnológico -ha sido muy demandado por compañías japonesas como Sony, Minolta, Dentsu, Dyflex, Tiger, Seibu, Mitsukoshi y Bandai- en los que ha trabajado. Mead comentó que "hay más gente en el mundo que crea cosas que gente que piensa cosas para crear."

Industrial Light & Magic, la empresa de efectos especiales más conocida del mundo del cine, ha sido un buen motor para crear una profesionalización de los artistas conceptuales. Aunque muchos lo desconocen, Ralph McQuarrie -también proveniente de la Art Center School- es el padre de mucha iconografía del mundo de Star Wars, y por tanto, algunas de sus obras han pasado a la cultura popular actual. George Lucas encargó a McQuarrie en 1975 realizar los diseños de muchas escenas que luego pasarían a la gran pantalla, personajes, paisajes y ambiente de la primera trilogía de las películas. De sus conceptos nació el aspecto de Darth Wader y del compañero inseparable de Han Solo, Chewbacca, la mastodóntica Estrella de la Muerte, y multitud de naves del Imperio. También dejaría su huella en Encuentros en la tercera Fase, ET y Cocoon. Hoy día son artistas como Christopher Stoski quienes "cuelan" sus pinturas en el fondo de escenas reales o creadas por ordenador, sin que los espectadores consigan darse cuenta de ver una obra digital en producciones para Industrial Light and Magic, Lucasfilm, Warner, Dreamworks o Touchstone, y películas como Star Wars Episodio III, El último samurai o Piratas del Caribe.

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A medida que la potencia de las consolas, ordenadores y recreativas aumentaba, y el CD daba casi espacio 'ilimitado' al soporte, también se iba haciendo necesario gráficos más detallados y profesionales dedicados a algunas de las tareas básicas del desarrollo. Por ejemplo, hay un género que vivió una explosión a principios de los 90 y son las aventuras gráficas. Aunque inicialmente los gráficos seguían siendo muy básicos y excesivamente digitales, pensados para las tarjetas gráficas de la época y pantallas monocromo, pronto se hizo necesario que ilustradores profesionales realizasen los fondos del propio juego o las animaciones de los personajes. En España Pendulo Studios causó un gran impacto nacional con Igor Objetivo Uikokahonia, considerado por muchos a la altura de las producciones de LucasArts, y con miembros en el equipo que ya se dedicaban a tareas puramente gráficas.

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Tampoco hay que olvidarse de mucho trabajo realizado en el género de la lucha, muy centrado en personajes y sus animaciones. Entre los plataformas también habría que destacar a Earthworm Jim, creado por el animador Doug TenNapel, que participó en varios éxitos de los 16 bits como Jurassic Park, The Jungle Book, The Neverhood y Skullmonkeys. Mike Dietz en esos años era el supervisor de animación de Virgin Games y director de animación en Shiny, y junto con Doug crearon mucho material conceptual para los videojuegos de la compañía. El resultado era fabuloso, y muchos pensaron en su momento que el estudio trabajaba más como una empresa de animación tradicional, tipo Disney, que una desarrolladora de videojuegos –y ello se notó en la fluidez y desparpajo de Jim, por ejemplo-. Las líneas de juegos y cine empezaban a borrarse.

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Hoy día, centrándonos sólo en el arte 2D - hablar de las 3D sería tema de otro reportaje-, un juego necesita esbozos de los mapas jugables, storyboards para las secuencias, ilustradores de escenarios que den cuerpo a los bloques que representan la jugabilidad y arte conceptual, diseños de personajes con sus diferentes animaciones y personalidades, diseño de interfaz, y por supuesto, todo el material de promoción, que hoy día, no es poco. Actualmente no es difícil adquirir libros de arte de videojuegos publicados por las propias desarrolladoras o editoriales comprometidas con este tipo de arte, como la editorial Ballistic. Auténticos compendios de bocetos, ilustraciones y renders que dependiendo de cada caso, pueden ofrecer material muy revelador respecto a la evolución del juego, mostrar contenido no visto de manera oficial y entrevistas con el equipo artístico. Porque, en la industria del videojuego, como diría Syd Mead, hay gente que piensa cosas para crear.

Arte conceptual: de la mente a la pantalla

Hoy día, ya se sea un ilustrador freelance o se trabaje dentro de un gran estudio, la comunicación con el equipo es imprescindible. El diseño de personajes va unido a la jugabilidad y el argumento; si decides poner un casco a un guerrero, debes tener en cuenta que su cara no será visible durante las secuencias; si lleva un escudo, debería poder usarlo, no sólo es algo que tenga que quedar "bonito" en cuanto a aspecto. El primer paso, que decide el director de arte, es escoger el estilo de los dibujos, que será más o menos respetado en el propio juego y por el resto de artistas.

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Una vez decidido si el juego optará por un estilo realista o foto realista -generalmente, juegos de acción-, o caricaturesco -plataformas, juegos infantiles...- el ilustrador debe crear bocetos y buscar documentación -algo esencial, especialmente en los juegos con referencias históricas- antes de lanzarse al desarrollo de una gran pieza que pueda llevar semanas de trabajo. Nadie puede imaginar a los ilustradores de Assassin’s Creed de Ubisoft pintando ciudades de Jerusalén o Roma simplemente pintando fachadas, ventanas y puertas sin ningún sentido. Aun así, el tiempo de desarrollo de los videojuegos actualmente lleva de media dos años, y en ese tiempo se hacen numerosos cambios que pueden afectar al propio estilo de un juego, echando por tierra gran parte del plan original. En este sentido, tenemos un ejemplo reciente con Borderlands de Gearbox, que comenzó siendo un juego de estética realista para terminar siendo una aventura cel-shading, que imita el dibujo. A veces, los avances técnicos o las modas van imponiendo uno u otro estilo, pero también la reacción de los propios jugadores. Uno de los últimos ejemplos lo tenemos en inFamous 2 de Sucker Punch, que tras cambiar el aspecto del héroe, se decidió dar marcha atrás rediseñando al protagonista.

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Para solucionar el problema de los cambios rápidos, pequeños (o grandes) ajustes, el ordenador juega un papel fundamental. No es un requisito obligatorio, pero actualmente toda ilustración pasa por el ordenador -aunque sea escaneada- y es por ello que el trabajo digital desde el inicio facilita mucho las rectificaciones. Los ilustradores actuales se inclinan claramente por Adobe Photoshop y Corel Painter, aunque la barrera entre las 2D y las 3D es cada vez más difusa y 3D Studio, Maya, Poser, ZBrush o Mudbox siempre son una gran ayuda para integrar algunos elementos con relieve, calcular perspectivas convincentes o como base para una postura. Según Eric Ryan, director de arte de Liquid Entertainment -ha participado en Rise of the Argounauts- "mucha de la gente con más talento del mundo del cine está usando 2D y 3D para crear conceptos finales más creíbles". Pero Rob Alexander aclara: "Para tener éxito en esta industria, hay que tener conocimientos de dibujo tradicional".

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Aleksi Briclot ha participado en juegos como Splinter Cell, Cold Fear y Dungeon Runners y describe la meta de su trabajo como artista conceptual como "ofrecer al cliente mis conceptos más impresionantes, originales y rompedores. No se trata sólo de pintar y dibujar bien, se trata de buscar ideas, las que hagan la jugabilidad más fuerte." El tema de los juegos, la trama y los personajes claves se pueden describir en pocas palabras, pero corresponde al artista representar todo eso en pantalla -o papel-. "No nos preocupamos mucho de las limitaciones técnicas en los primeros estados de la tormenta de ideas para un nuevo juego, pero se vuelven más importantes una vez se ha decidido la plataforma" asegura Daniel Dociu, actualmente director de arte de la división coreana online de NCsoft. "Una vez hecho, intentamos respetar en el juego la esencia de los conceptos, en lugar de reproducirlos de una manera literal."

Las tareas de los ilustradores conceptuales son varias, y también se requieren diversas habilidades. Por suerte, "el trabajo de los artistas de juegos se vuelven más especializados, aunque depende de un equipo a otro", comenta Jolyon Webb de Blitz Games. "Nosotros, por ejemplo, trabajamos con muchos estilos y géneros, así que tenemos muchos artistas especializados en 2D, con unos pocos trabajando en diseño 3D." Estos conceptos pueden ser para vehículos, armas u objetos del escenario, y con suerte, cada uno se dedica durante el desarrollo de un juego a lo que más domina. Glen Angus de Raven Software en cambio se muestra partidario de lo contrario: "A pesar de que cada uno está clasificado en el área en el que es experto, creo que es una buena idea que los artistas se vean envueltos en otras áreas de la producción."

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Actualmente "la oferta de trabajadores es mayor que la demanda. A pesar de eso, la industria siempre busca buenos artistas, y siempre crece. El talento es la clave". Para Jolyon Webb conocer la última versión de Photoshop o el último programa 3D que se haya puesto de moda no es lo importante. "Nuestra filosofía es que primero necesitamos a gente que sean artistas, y después a usuarios de herramientas. Si entiendes de formas, colores, composición y luz, estos conocimientos son una buena base para el medio en que elijas trabajar." Daniel Dociu sentencia que "la calidad que buscamos se demuestra con las habilidades tradicionales del arte. El conocimiento de los programas tiene una importancia secundaria."

Para Dociu, las empresas buscan artistas todoterreno. La industria del videojuego no está hecha para artistas con un solo estilo, debido a la diversidad de géneros. Tampoco para artistas excesivamente orgullosos. Un trabajo puede dar mucha libertad, pero todos están pensados para tener beneficios. "Tú eres una parte pequeña de todo el proceso. No siempre harás lo que quieras, y a veces, se te pedirá crear diseños que tú posiblemente no pienses que son apropiados para el proyecto", comenta Aleksi Briclot. Un videojuego es el resultado de muchas personas, y salvo proyectos pequeños, indie, es difícil que un ilustrador tenga control sobre otros aspectos del juego, o incluso que pueda decidir cambios según sus gustos; esto también depende del equipo y su filosofía, pero es lo general.

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Pero no todo son malas noticias para desanimar a los jóvenes ilustradores. "Siempre buscamos portafolios cuando creemos que alguien tiene potencial para trabajar en nuestros juegos. La gente obtiene su primer trabajo por su talento, así que no penalizamos la falta de experiencia. Y aunque unos estudios en la materia nos indican la seriedad del artista que puede ayudar mucho, no es algo absolutamente esencial. Si tienes 'dinamita visual', entonces es lo que buscamos", sentencia Webb. El portafolio debe ser claro y simple. "Cuando veo filtros de lente de Photoshop en las páginas por todos lados, es difícil tomarte en serio."

Enviar portafolios a las desarrolladoras no es una mala idea. Buscar los estudios en expansión, que más pueden crecer en los próximos años es una buena idea. Las compañías siempre agradecen trabajos aunque no se encuentren buscando artistas. Quizás no se consiga un puesto inmediatamente, pero, y siempre que el trabajo merezca la pena, se tendrá en consideración cuando se amplíe aumentar plantilla. La influencia dentro de un estudio a veces también abre puertas: "Los contactos son muy importantes, y con internet es relativamente sencillo contactar con gente y compañías", afirma Aleksi.

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Sobre la manera de trabajar, Cecil Kim, artista conceptual principal de God of War III, explica que básicamente su labor: se le encarga un personaje, criatura o escenario y él debe crear varias versiones que el director supervisará, aprobando la que más se ajuste a lo que se busca. Es por ello que la historia debe estar terminada, no necesariamente los diálogos, pero sí saber dónde transcurrirá la acción, ambientes... Una vez otro artista ha preparado el storyboard, el ilustrador de arte conceptual debe dar aspecto a manchas y dibujos rápidos para dar una dirección a los modeladores y artistas de texturas. Cada semana se reúne con el director y el director de arte para ver los avances, en un proceso que puede durar tres o cuatro meses, aunque como asegura Kim, nunca hay un "terminado" hasta que el juego está en la calle.

En este periodo de pre producción la supervisión no es constante, pero se tienen en cuenta los plazos. A veces, un ilustrador puede aportar algo que no estaba planeado y que finalmente se incluye. "El director puede acercarse y decir, tío, esto mola. Nunca había pensado en ello de esta manera", comenta Kim. "De God of War III, me gusta el laberinto de cubos, especialmente cómo se crearon en 3D. Los diseñadores cambiaban el nivel casi cada día, y era imposible imaginar por qué se optaría. Tenía muchas partes móviles, y debía parecer muy antiguo. Al final, los chicos de las 3D hicieron lo que les pareció."

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Hay innumerables ejemplos de juegos, recientes o futuros, en los que el apartado artístico está por encima de los logros técnicos del motor gráfico. Deus Ex: Human Revolution es uno de esos casos en los que se ha querido imprimir un fuerte carisma a la imagen, en este caso, utilizando pocos colores, como explicó Jonathan Jacques-Belletête, director artístico del proyecto. "Si ves Assassin's Creed, es blanco y azul. Nuestro juego será negro y dorado. Creo que funciona bien, porque si miras el arte del Renacimiento, muchos artistas del momento -Rembrandt, Vermeer...- usaban colores como el blanco y el negro. Si pintaban en la oscuridad, se iluminaban con candiles, lo que daba este color cálido, blanco amarillento." Según Belletête, Eidos decidió que el negro representaba el cyberpunk y el dorado el Renacimiento.

Otro ejemplo con mucho trabajo en arte conceptual es la serie Bioshock. Para Bioshock Infinite el equipo de Irrational ha dado un giro a la ambientación. Shawn Robertson, artista principal, dice que el equipo "siempre intenta superar su último trabajo. Es lo que nos motiva. Hemos incluido mucho más material en Infinite que en todo lo usado en Bioshock." Los originales estaban influenciados por el Art Deco, una ambientación sorprendente y poco habitual en los videojuegos con mucho trabajo en ilustración e investigación en su proceso. Para Infinite, el equipo comenzó fijándose en el Art Nouveau, pero se añadieron influencias debido al marco histórico de la historia. Como no acababa de funcionar, se investigó en fotografías de San Francisco tras el terremoto de 1906. "No hay un estilo prevaleciente como el Art Deco en Rapture. Columbia –la nueva ciudad flotante- es más la base de la historia, y eso significa evocar el cambio de centuria en Norteamérica."

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En las próximas páginas del reportaje hemos seleccionado una pequeña muestra de artistas conceptuales y videojuegos en los que este apartado ha sido una de las claves de su éxito, o ha destacado por encima de la media. Es apenas un resumen simbólico de la situación actual de la industria, pues hoy día incluso juegos de pocas aspiraciones comerciales cuentan con un equipo de talento que crea bocetos e ilustraciones durante el proyecto. Incluso los malos juegos suelen cuidar el arte conceptual, así que es posible encontrar ilustraciones inspiradores en cualquier rincón, no sólo en los más conocidos.

La selección ha sido realizada intentando buscar variedad de estilos y géneros, pero todos figuras de primera línea, con un gran historial de trabajos publicados o relevancia. Se han excluido deliberadamente nombres populares como Tetsuya Nomura, pues su papel como creador de personajes no es una de sus facetas más importantes -en numerosas ocasiones se limita a adaptar trabajo de Yoshitaka Amano- o Ayami Kojima, habitual ilustradora de la saga Castlevania, con cierta influencia en la estética de la serie pero no una artista clave en su desarrollo. Nombres que si pudieron figurar destacados son Andy Park, Cecil Kim, Shinkiro -habitualmente ilustrador pero también creador del aspecto de la mayoría de personajes de juegos de lucha de SNK-, pero hemos preferido centrarnos en los más más influyentes.

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Bibliografía y documentación
CG Society
ConceptArt.org
ImagineFX
Arte y Diseño nº 127
Famitsu
Ballistic
Edge
El blog de Manu
Game Informer
Guild Wards 2 Online

Mirror's Edge: el triunfo de lo diferente.

La importancia de los artistas depende de los juegos. En algunos es más evidente que en otros. Uno de los juegos con un aspecto más distintivo de los últimos años es Mirror's Edge, de DICE. Johannes Soderqvist fue el director artístico del juego, y su primer lanzamiento fue Kula World para PSOne, creado junto con unos amigos. En 2001 entró en DICE y participó en algunos juegos de la serie Battlefield como Modern Combat y 2142. Soderqvist describe una de las características más importantes de Mirror's Edge, el color: "Una de las claves de la dirección artística es crear varios ambientes y bombardear los sentidos con impacto visual. Como por ejemplo, correr por un pasillo oscuro y abrir una puerta al brillante exterior. O ir por un pasillo verde brillante a uno naranja. El otro aspecto es el de viajar por una ciudad, así que hay que dar sensación de progreso y descubrir nuevas áreas."

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Sin duda, cualquier captura de Mirror's Edge es reconocible por los jugadores, y todo gracias a la estética adoptada. "Queríamos hacer el juego muy diferente -al resto-, único. Cuando ves una captura de Mirror's Edge, sabes que es Mirror's Edge. No es otro juego de primera persona. Hay juegos muy buenos, pero a veces, es difícil diferenciarnos de ellos. Esa era la premisa que queríamos crear al inicio del proyecto, '¿cómo hacer esto diferente?' y lo hemos conseguido."

"Respecto a la limitada paleta de colores, tenemos rojo, naranja, amarillo, azul y verde. El rojo se usa para la visión 'runner'. Naranja y amarillo para guiar al jugador de manera sutil o porque queda bien con la luz directa del sol. El azul se usa cuando se necesita un color pero no para guiar al jugador. También es bueno para sombras. El verde está prácticamente prohibido en los exteriores y sólo se usa en interiores. El rojo es espectacular con el blanco, es un color vibrante en un sentido clásico, a diferencia del rosa fuerte, naranja o turquesa.

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La paleta está muy controlada y especificada." Estas decisiones de colores no son sólo algo bonito para el arte y las ilustraciones, en el juego se siguen a rajatabla de una manera muy estricta. Los jugadores reconocerán haberse sorprendido como, en algunas azoteas con plantas, la naturaleza vegetal es completamente blanca –como si el estudio se hubiera olvidado dar texturas a las macetas-. Tampoco era posible crear zonas únicamente blancas -y negras-, porque la forma de mostrar daños es bajando el color, y sin él, sería difícil reconocer el grado de vitalidad; por lo tanto, siempre se necesita algún color de fondo para notar la desaturación.

"La tecnología de iluminación que usamos hacen la dirección de arte posible, convierte la estilización en creíble y se ve impresionante. Si no hubiéramos conseguido esta calidad el arte no habría funcionado bien. Cuando mostramos las primeras imágenes y vi la reacción de la comunidad, sabía que funcionaría. La luz fue el reto más fuerte durante la producción para el equipo artístico."

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Tom Farrer, productor del juego, comenta que inicialmente el proyecto comenzó con gráficos realistas. Como le han preguntado en alguna ocasión, al anunciarse que correría en el Unreal Engine, muchos esperaban que fuese "marrón, gris y con mucho bloom", pero el estilo de las ilustraciones era brillante, colorido y limpio. "La primera vez que construimos un área –en las primeras fases del desarrollo, de manera realista-, se veía bien, pero no nos emocionó, era correcta, 'demasiado normal'. Volvimos a trabajar y darle un toque más artístico y conceptual, y es en realidad el tipo de jugabilidad la que nos guió en la dirección artística, porque un mundo limpio y perfecto muestra todas las posibilidades del escenario. Recuerdo cuando decidimos inundarlo todo de blanco, hablaba con Soderqvist, el director de arte. Estábamos viendo un concepto, y dije '¡hagamos eso! Aún tenemos texturas y detalles en las superficies, pero es todo blanco. Sería interesante ver cómo quedaría el juego con texturas negras."

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Soderqvist ha evitado dar nombre a la ciudad del juego -nunca se menciona-, pero el equipo tomó ideas de ciudades reales: "Queríamos crear una ciudad moderna con influencias asiáticas o árabes -Dubai-, en lugar de europeas o americanas. Viajamos a Tokyo una semana y tomamos cientos de fotos. También obviamente estuve mucho tiempo navegando por Internet para tomar inspiración de arquitectura moderna y diseño de interiores."

"Estamos centrados en el movimiento en primera persona, pero añadimos un montón de otros elementos a lo habitual; una diferente dirección artística, iluminación, música... Hemos ofrecido algo inusual en lugar de utilizar la formula habitual que espera el mercado. Trabajar con un artista conceptual y luego llevar lo que hemos creado a las 3D es un trabajo difícil."

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Uno de los aspectos más chocantes para los jugadores es que la narración de la historia entre capítulos se hace mediante secuencias animadas. A no todos los jugadores les gustó, pero Soderqvist lo explica: "El juego trata sobre el contraste, contraste en muchos niveles. Quería que la gente se fijase, que mirase la historia y la entendiese, porque es muy importante para nosotros. Creemos que la experiencia es más fuerte si entiendes el porqué, mientras progresas, las cosas cambias y hay giros argumentales."

"Trabajar como un director de arte en un proyecto como este tienes que ser uno con el estilo y ser como el personaje. Aunque el estilo moderno y limpio de Mirror's Edge me encanta, eso no significa que no aprecie una buena ambientación post apocalíptica o de aliens. Pero tengo algunos gustos o preferencias personales. Me gusta la imaginería simplificada. Simple en el mejor sentido de la palabra es algo difícil de hacer. La expresión artística tiene que ser algo más que una ejecución técnica."

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The Designers Republic y su legado: Wipeout

The Designers Republic es Wipeout y Wipeout es The Designers Republic. La desaparición del estudio de diseño británico en 2009 -aunque podría volver en un futuro; de hecho, en 2010, Autechre anunció que la portada de su disco Oversteps había sido creada por tDR- puso fin a toda una filosofía y estilo propio que marcó el mundo de los videojuegos con la saga de velocidad de Psygnosis.

La inspiración del juego le llegó al diseñador Nick Burcombe tras observar una animación de dos naves volando en carrera creada con SoftImage para el juego de Psygnosis Matrix Marauders (1990) diseñado por Jim Bowers; de hecho, el aspecto de las naves de Wipeout guarda algo más que un simple parecido con este otro juego (es como si esas naves se hubieran trasladado de un juego a otro). Burcombe relata que esa secuencia inmediatamente lo inspiró. "Me recordaba un poco a Powerdrome, F-Zero y Super Mario Kart. Estaba en aquel momento acabando de jugar Mario Kart y me parecía uno de los mejores juegos que había jugado nunca."

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Burcombe comenta que la idea del juego siguió desarrollándose posteriormente: "Jimmy y yo estábamos en un pub hablando sobre el tema, bebiendo y hablando muy rápido, y salió la palabra Wipeout. La conversación cambió y hablamos de lo mucho que nos gustaba The Prodigy en aquella época. Bromeamos con lo que nos gustaría que The Prodigy hiciera un remix del tema Wipeout de los Beach Boys. Nos imaginamos a Liam Howlett –miembro principal de Prodigy- gritando en frente a la cara "¡Heheheheheheee, wipe oooout! con un sonido brutal de fondo." Aquel momento podría haber pasado como una simple anécdota, pero resume bien la filosofía del juego en muchos niveles, incluyendo la agresividad y dinamismo del diseño.

Vídeo conceptual CG previo al primer juego.

"Algunas pistas del Wipeout original como Altima 7 fueron creadas específicamente para dar una vuelta al estómago tras grandes ascensos. A medida que asciendes, se supone que vas a saltar y planear al otro extremo del recorrido, mirando abajo para ver dónde caer. Esto significa que hay que mostrar el máximo posible de horizonte, pero no podíamos hacerlo a gran escala en aquel momento. Así que el plan fue crear túnel en la caída. La montaña cubre el escenario y no ves cómo aparece 'de la nada' ni hay peligro de salir de la pista." A pesar de todas las limitaciones de PSOne, y más en un juego de lanzamiento como el primer Wipeout, el equipo consiguió crear una arquitectura básica que se detallaría en las secuelas manteniendo el estilo.

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El factor decisivo para dar a conocer Wipeout fue sin embargo The Designers Republic, que supo dar una personalidad única al juego y crear toda la identidad visual de la saga, mantenida de alguna forma incluso en las entregas en las que no participaron -su último trabajo estuvo en Wip3out; Good Technology tomó el relevo en Wipeout Fusion-. Desgraciadamente, no existen demasiadas entrevistas con el equipo de The Designers Republic en las que directamente se hable de su trabajo en los videojuegos, pero su estilo inconfundible es reconocible en logotipos, interfaz y portadas. Psygnosys consiguió pasar el habitual estilo de este colectivo a un videojuego, y dando un toque único que ningún otro juego de conducción o velocidad tenía. Esto además supuso un punto de inflexión importante en la industria, involucrando a un estudio de diseño que ya era respetado en un videojuego.

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El mundo de Wipeout es creíble y consistente. Y parte del secreto está en inundar al jugador con marcas, logotipos y publicidad -ficticia- que recrean las ciudades y competiciones del futuro, o al menos, según la visión de sus creadores. Como en Blade Runner, el futuro parece dominado por las mega corporaciones, solo que para The Designers Republic existe un gusto por las líneas claras y logotipos limpios. Aunque no siempre ha sido así, la estética de la serie comenzó algo sucia y se pulió con cada entrega, hasta llegar a Wip3out, el primer giro importante para hacer circuitos elegantes y menos industriales. El modo zona de Wipeout HD es la mejor muestra de este diseño limpio hasta el extremo de utilizar uno o dos colores para mostrar todo el circuito y el escenario con degradados para dar sentido de profundidad.

Aun así, hay que aclarar que muchas veces se exagera el trabajo de The Designers Republic en las tres primeras entregas; el diseño de las naves no es suyo -como hemos dicho, ya se pudo ver en Matrix Marauders- ni crearon los circuitos. Pero sí consiguieron dar ese toque personal a la apariencia del juego, como no podía esperarse de uno de los mejores estudios de diseño de los 90, que hizo que lo que podía ser a los ojos de un jugador un título más de velocidad futurista, se identificase con Wipeout y la propia tDR. El juego era muy bueno, y la "capa de pintura" era el empujón que necesitaba una nueva serie que no provenía de salones recreativos -como muchos de sus competidores-. La estética en el juego se hizo muy popular e incluso una película como Hackers (1995) –que reunía muchos elementos de la moda, música y estética británica del momento- rindió tributo al juego en una escena del metraje.

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Con las entregas para PSP y especialmente Wipeout HD en PlayStation 3, Studio Liverpool -la nueva Psygnosis, que recientemente se fusionó con Evolution Studios- ha conseguido actualizar el diseño de pistas y naves sin perder la esencia original. Marcus Tanner, director de arte de WipEout Fury -la expansión de HD- explica la creación de las ciudades de las pistas. La estética tiene influencias de escultura abstracta, arquitectura futurista y diseño contemporáneo de productos. Los artistas crearon formas extrañas que pasaron por cada artista para modificar el diseño -cada diseñador introducía su toque personal- y dar un aspecto algo caótico, con parte conocida pero también con elementos chocantes.

Todas las pistas pueden ser jugadas en modo Zona, pero algunas sólo en esta opción. Las que están creadas para Zona no representan ciudades o lugares reales, y el diseño original proviene de la inspiración de formas de la naturaleza -por ejemplo, en la silueta de seres del Cámbrico, de hace 500 millones de años-, plantas y fractales en minerales, con un toque de diseño gráfico y estética graffiti. Una atmósfera psicodélica que cambia de color cuanto más tiempo se mantiene el jugador sin impactar contra los límites del escenario, y que vibra al ritmo de la música.

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El posicionamiento de cada elemento del escenario se creó siguiendo el proceso de la 'composición dinámica', que Tanner compara con la creación de una pieza musical que proporciona una melodía visual, con ritmo y armonía. Se trata de seccionar la pista para dar una fluidez de formas que den una sensación interesante de ritmo para el jugador. Para ello, se colocan estratégicamente piezas que dan un punto de atención, y luego se rellenan los espacios. El resultado es un escenario que enfatiza la sensación de velocidad y movimiento, además de no abrumar al jugador con demasiada información en una misma curva o tramo.

El diseño de las naves de formas triangulares forma parte del juego desde sus orígenes y es difícil de cambiar. En Wipeout HD había que mantener el aspecto dinámico, pero también añadir más detalle y una apariencia más realista, acorde con la potencia de la consola. En Fury se realizaron cambios a las formas respecto a HD para sugerir nueva tecnología y naves más ligeras, simulando que habían sido creadas con un material nuevo y más moderno.

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Burcombe reflexiona sobre el éxito del juego: "Creo que la mayoría vio Wipeout como algo fresco, nuevo, muy 'PlayStation'. Integrar música contemporánea, diseño gráfico, música y tecnología consiguió una audiencia que sólo podría describir como nosotros mismos: 'hip geeks' -que se podría traducir por una comunidad de insatisfechos sociales, amantes de la cultura pop y centrados en la tecnología-". Otro punto de vista lo da Ray Larabie, actualmente director de arte en Rockstar Toronto y el creador de Typodermic Fonts -fuentes que han usado, por ejemplo Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Dragon Age: Origins, y Mass Effect-: "Wipeout lo cambió todo. El listón de cómo lo elegante -'cool' en el original- podía verse un juego con un buen diseño subió muy alto con Wipeout."

Robh Ruppel: Uncharted 2

Con un padre arquitecto y una madre profesora, la vida de Robh Ruppel estaba encaminada al arte y la cultura. "Ambos pintaban murales en la pared de la casa, a mano. Así que había habitaciones personalizadas, todas diferentes, con personajes de cómic, cosas de ese estilo. Eran -y son- muy creativos." Fue enviado al High School of Performing and Visual Art en Houston, donde se aficionó al cine.

"La educación fue una gran experiencia, porque podía hacer lo que realmente me interesaba, tres o cuatro horas al día. Aprender creando y errando." Ruppel realizó películas en Super 8, animación, efectos especiales, stop motion, pintura matte y miniaturas. "Cualquier cosa para emular lo que veíamos en los cines. Eramos grandes fans de Willis O'Brien y Ray Harryhausen -dos técnicos de efectos especiales-."

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Como profesión para la vida, Ruppel investigó en varias áreas. Se metió a ingeniero eléctrico: "Me di cuenta entonces, que el mundo no necesitaba otro mediocre ingeniero." Ruppel optó por diseño industrial en el Art Center College of Design de Pasadena. Aprendió a dibujar todo construyéndolo. Encontró otra pasión: cómo "inventar" sombras en superficies, crear materiales y diseñar formas. "Esta escuela fue realmente buena para enviarnos a la industria real."

Robh había sido un fan de efectos especiales durante mucho tiempo y trabajó con Robert Short en una tienda que creó efectos para E.T. y Cocoon. The Art Center Alumni Board publicaba anualmente trabajos de lo que hacían sus estudiantes. "Mark Stetson estaba ahí y sabía que era el encargado de las miniaturas de Boss Films. Le escribí una carta porque sabía que había una oleada de trabajo de películas. Yo estaba en los efectos especiales y trabajé con Mark durante el verano. Había modelos de Blade Runner y Ghostbusters en el almacén. Trabajar allí fue increíble. Había una mezcla de profesionalidad y creatividad."

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Robh posteriormente trabajaría en películas como Misery con Rob Reiner y Norman Garwood, y volvió al Art Center College, pero como profesor. "Ellos querían a un profesor tradicional para clases de paisajes y al pensé, 'hey, ¿por qué no empezamos a trabajar en ordenadores?, porque muchos de los estudiantes van a trabajar digitalmente". Entonces trabajamos en sesiones de paisajes digitales.

"Encuentro influencias en todos sitios, desde Syd Mead, Joe Johnson y John Berkey a pintores e ilustradores como Richard Schmid, John Singer-Sargent and Ron Cobb. Estuve muchos años como ilustrador, y en los 80 fotografié mucho material de referencia. Con mi historial en el cine, tengo mi material de luces para iluminación. He encontrado que todo lo que aprendí ha sido útil. Creativamente, ha sido el principio de un tiempo emocionante."

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Ruppel trabajó en Disney durante 11 años. "Comencé como artista desarrollador en Atlantis, Mulan, Tarzan y El Emperador y sus Locuras. Fui director de arte en Hermano Oso y después en Descubriendo a los Robinson -esta es una película de animación 3D-. Mientras trabajaba en estos proyectos, Robh se fijó en revistas, televisión e imágenes, todo relacionado con videojuegos. "Daba clases en Art Center College mientras trabajaba en Disney. Mis estudiantes y yo ojeábamos algunas de las revistas con ilustraciones impresionantes del trabajo de esta industria cuando uno de ellos mencionó que los chicos que conocía en Naughty Dog estaban buscando un nuevo director de arte. No entré inmediatamente. Ellos vieron mi trabajo en mi página web y les visité varias veces. Buscaba trabajar entre varios sitios, pero Naughty Dog funcionó."

"Expandió mis horizontes, eso es seguro. Me hizo mejor artista creando detalles creíbles. Nunca había sido un fan del detalle pero tuve que inventar una 'cultura olvidada’ -en Uncharted 2- e integrarla con otras existentes. La cantidad de investigación para comprender esto en el juego fue algo que no había experimentado antes, y eso que había trabajado en una variedad de trabajos para publicaciones y películas."

"En la democracia que es Naughty Dog, eres responsable de un grupo. Es una jerarquía muy plana, sin embargo. No hay jefes, productores. Tú tienes que estar interesado en lo que haces. Es muy diferente a trabajar en un estudio de cine. Disney y Naughty Dog son puntos opuestos, aunque en ambos la disciplina está ahí y también la relajación. El arte es el principio. Dibujando, pintando y esculpiendo el mundo se define lentamente, peldaño a peldaño."

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"En el primer Uncharted, mandamos a Nathan Drake a circunstancias en los que él tenía que asumir el rol de héroe, y ayudar a los demás a sobrevivir. Yo llegué -a Naughty Dog- cerca del final de la producción del primer Uncharted: hice los últimos seis meses. Fue una buena introducción al personaje de Drake, pero sugerimos añadir más capas a su personalidad, más vida real de un moderno caza tesoros. Así que mientras intentábamos que Drake fuese un tipo decente -carismático, encantador, con buena moral- siempre queríamos una imagen algo más complicada."

"Drake trabaja con una cuestionable fraternidad internacional de caza tesoros -un eufemismo de ladrones-, así que al principio del desarrollo, queríamos explorar al personaje: la tensión entre el lado luminoso y oscuro, y cómo otros personajes en su vida lo empujaban a diferentes decisiones morales. Hay unas acciones que reflejan esto en el juego, que es algo más oscuro que el original."

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"Deliberamos con el desarrollador personajes satélites con variedad de emociones para Drake -espejos en los que reflejar diferentes partes de él-. Así que pusimos mucho énfasis en la narración guiada por personajes, en lugar de empujar la historia simplemente con acción. Una de nuestras metas con Uncharted 2 era aproximar el diseño a la narrativa y la jugabilidad."

La recreación de Borneo fue sorprendente para Ruppel porque funcionó muy bien. La referencia fueron las junglas de Frank Frazetta, en la misma manera en la que dibuja estos paisajes de forma fluida y sensual, como formas humanas. "Ambientamos el día a la mañana, y nos alejamos del entorno todo verde –del primer Uncharted-. Buscamos algo que se distinguiese del primer juego, porque queríamos evitar que Unchared 2 se etiquetase como un juego de jungla. Crear el aspecto para el nivel del tren fue muy gratificante también. Los artistas que trabajaron en él siguieron realmente los diseños y conceptos muy atentamente, incluso el aspecto del suelo."

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"La clave para mantenerse fresco es ver cada día como un reto, para cuestionar tu progreso. Aún hay margen para crecer en Naughty Dog. El reto es mejorar mis habilidades. El trabajo es algo casi secundario respecto a '¿Qué voy a aprender hoy? ¿Cómo voy a mejorar las formas para que parezcan más reales?'

Robh comentó en la recogida de uno de los múltiples premios que ha recibido Uncharted 2: El Reino de los Ladrones: "Una cosa es tener una idea, pero es necesario todo un equipo llevarla a cabo."

Andrew Jones: de Metroid Prime a Massive Black

Andrew Jones es co-fundador de Conceptart.org y Massive Black, empleado de la prestigiosa ILM -Industrial Light & Magic- y artista conceptual de la saga Metroid Prime de Nintendo.

"He buscado lugares por todo el mundo y países que me inspiren. Me ha llevado casi una década encontrar un lugar que excede mis expectaciones: el desierto de Nevada."

"El arte sabía que iría a por mí, antes de que yo supiese que iba a ser un artista. Me gustaría que el arte no tuviese nombre, así cada vez que mirásemos a una pintura, podríamos contemplarla con ojos inocentes. Las palabras realmente quitan la magia inherente a los objetos."

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Andrew siempre estuvo inclinado al arte. "Dibujaba y pintaba antes de saber lo que era el arte". Sus padres eran pintores, y Andrew estudió arte en Florida. Después, recorrió el mundo como un artista callejero de retratos. Se divirtió: "Si no fuese por mis deudas universitarias, probablemente no estaría concediendo entrevistas." La fantasía es una progresión natural para el artista que busca retos "cuando todo lo demás empieza a ser realmente aburrido. En realidad, todo en la vida puede ser fantástico. Es una cuestión de verlo de manera adecuada, y después, es trabajo del artista."

Andrew descubrió Metroid con 11 años: "El mundo de Metroid me salvó del mundo real cuando era pequeño, al que me tenía que adaptar y acostumbrar. El frio espacio de Norfair era algo con lo que siempre podía contar. Metroid era un juego especial para mí, fue realmente importante en mi desarrollo, así que tener la oportunidad de llevar el título a otra generación -GameCube y Wii- fue todo un honor."

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"Recibí un correo de un amigo con el que había ido a la escuela de arte, que trabajaba en Retro Studios. Decía que buscaban artistas conceptuales para un nuevo juego de Metroid. Les envié mi portafolio, les gustó lo que vieron y me ofrecieron un trabajo. Recuerdo que en el viaje para la entrevista hice un dibujo, y lo enseñé durante la reunión. Creo que les gusté, a mi me gustaron, y conseguí el trabajo. Fue algo rápido. Fue muy bueno trabajar con Nintendo. Tenía un montón de libertad, era el único artista conceptual en el proyecto y tenía mucha libertad para todos los personajes."

"Es divertido desarrollar un mundo entero, la estructura entre enemigos. Los personajes tienen su propia historia, así que tenía que hacerlos reales para la base de fans existentes. También tenían que ser interesantes para la nueva generación de jugadores. Sentí que fue muy bueno, un reto creativo con el que disfruté trabajando. Fue una gran experiencia. Según avanzaba el proyecto, me gané la confianza del creador original de Metroid y de todos los directores de arte. Tuve más libertad con cada desarrollo. Hubo definitivamente más libertad en Metroid Prime 2 y 3 -que en el primero-, era como abrir un lienzo en blanco y trabajar en él."

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Andrew fue el artista conceptual principal en Retro -tras su paso por Black Isle Studios-, y responsable del diseño de casi todas las criaturas y personajes en Prime, Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption. Piratas espaciales, Samus, jefes y enemigos salieron de su mente, tanto los nuevos como los rediseños. LeRoy Strauss comentó que "realmente me gusta el diseño de los Luminoths -luminarios- que hizo Andrew Jones. Él diseña personajes muy interesantes para mí de modelar y texturizar." Por desgracia, no existe tanta información sobre el trabajo de Andrew en la saga, en comparación con otros artistas y otros juegos, debido al habitual secretismo de todo lo que rodean los desarrollos de Nintendo.

Durante su estancia en Retro, Jones y su compañero Jason Manley lanzaron ConceptArt.Org. Después de su graduación -habían sido compañeros-, cada uno había encontrado caminos diferentes, y "sentíamos que habíamos perdido el sentimiento de comunidad." La web comenzó entre amigos, como una colección de portafolios. Para aumentar la interactividad, Manley sugirió añadir un foro en el que otros artistas pudiesen registrarse y compartir su arte. Creció lentamente, después se llenó de vida y ahora supera los 85.000 usuarios, la mayoría artistas de altísimo nivel.

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"¿Hacia dónde vamos? Después de hacer ricos a otra gente, supongo que nos centramos en hacernos ricos nosotros mismos". De aquí surgió Massive Black, un estudio de arte conceptual para juegos -y otros medios- independiente. Una solución fácil para que cualquier desarrolladora pudiese contar con arte de calidad.

"Creamos Massive Black como una gran entidad, aunque fuésemos sólo unos modestos artistas. Jason incluso vivía en su garaje." El éxito posterior les permitió moverse a un estudio en San Francisco y abrir otro en Shanghai, que trabaja con estudios en Asia. "Creo que tenemos una calidad inalcanzable, porque los chicos -de Massive Black- son mejores y más rápidos cada día, la calidad mejora, somos más eficientes, tenemos más clientes y trabajos más diversos. No hay nada de lo que el equipo no pueda ocuparse, y ocuparse con ilusión y experiencia." Es una compañía de arte conceptual en la que cualquier cliente puede confiar en un momento dado para lanzar un nuevo juego, o hacer más interesante una saga establecida.

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¿Lista de clientes del estudio? Prácticamente todos los imaginables: Activision, Bethesda, Blizzard, Bioware, Bungie, CA Square, Capcom, Codemasters, Crystal Dynamics, Deep Silver, DICE, EA, Eidos, Ensemble Studios, Factor 5, Guerrilla, id Software, Intel, Irrational Games, Konami, LucasArts, Maxis, Midway Games, NCSoft, Neversoft, Nintendo, Oddworld, Pandemic Studios, Secret Level, Sega, Shiny, Sony -América, Europa y la división Online-, Splash Damage, Sucker Punch, THQ, Ubisoft, Volition y Zenimax, por nombrar sólo algunos de los más conocidos. Como se puede ver, la mayoría de ilustraciones y arte que vemos de juegos como Dragon Age, Golden Axe: Beast Rider, Sonic Unleashed, Iron Man, Warhawk o el cancelado Project HAMMER de Nintendo provienen de una misma oficina y posiblemente muchas piezas comparten autor.

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"Un día normal en Massive Black es una habitación con muchos tíos trabajando en una escena. Uno de esos días tuvimos a los artistas de Massive Black trabajando simultáneamente representando en lienzos a su vez un típico día en Massive Black para mostrar cómo era el flujo de trabajo."

Andrew quedó impresionado con unas declaraciones de Lorne Lanning, de Oddworld, durante una ponencia: "Habló de la responsabilidad de los artistas, y lo que hacemos con este medio masivo, y lo que es posible; porqué él creó Oddworld, y los aspectos del tiempo. Él hizo mención al despertar como artistas y personas. No se trata de cómo conseguir un trabajo, es animar a los artistas a ver lo que hacen y cómo lo hacen."

"ILM fue el sueño de otro hombre. Massive Black empezó como un sueño nacido de la visión de Jason Manley, Coro Kaufman, y la mía propia." Y ambas compañías cumplen su cometido: dar vida a las imágenes que los directores, de cine o de videojuegos, tienen en su mente.

Craig Mullins: el maestro de maestros.

Hablar de Craig Mullins es hablar quizás del artista más conocido en cuanto a arte conceptual digital en activo. Quizás su trabajo en la industria del videojuego no es su faceta más popular, y muchas veces, este tipo de ilustraciones no son mostradas y quedan de manera interna dentro del estudio. No obstante, su inconfundible trazo se puede encontrar en piezas de la serie Halo, Bioshock 2, Fallout 3, Mass Effect 2, Return to Castle Wolfstein, Need for Speed, la serie Age of Empires, y su inclusión en este reportaje es obligatorio: se trata de uno de los precursores y maestros de la mayoría de artistas actuales.

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Tras su paso por Art Center College of Design estudiando diseño de productos, Mullins descubrió que dibujar coches era algo que se le daba bien, por lo que entró seis meses en la fábrica Ford de Detroit para diseñar vehículos. Pronto se daría cuenta que su estilo y diseño era demasiado "retorcido" para la fría ilustración técnica de este tipo de industria, por lo que regresó al Art Center, pero en esta ocasión, para estudiar ilustración. Se graduó en 1990, una época complicada y de transición en la que los ordenadores empezaban a rivalizar al lápiz y papel.

"Usé Photoshop para retocar algunas pinturas matte para un anuncio de British Petroleum, y me di cuenta de lo buen programa que era Photoshop. John Knoll, co-creador de Photoshop, me sugirió que podía pintar todo en Photoshop. Al principio, no tenía idea de cómo pintar en él, o incluso si podría. Estuve experimentando, y el resultado funcionó."

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"Compré un Apple Quadra 700 de 33 Mhz con 36 Megas de RAM en 1993. Mi idea era escanear manchas de colores -pintaba en bloques antes de lanzarme a la pieza final- y jugar en Photoshop. Puedes probar variantes rápidamente. Poco a poco, el ordenador ocupaba más tiempo en mis tareas. Al principio era muy difícil convencer a los clientes para que aceptasen ilustraciones digitales. Supongo que las pinturas eran como una masa de texturas, pero continué. Recuerdo viajar por la ciudad para crear una cuenta de correo en AOL a un cliente y así enviarle trabajos en progreso." Estoy hoy día nos puede parecer gracioso, pero la introducción de la informática no fue algo de la noche a la mañana, y menos para muchos directivos o empresarios conservadores que preferían ver un dibujo en papel antes que en una pantalla.

"Ahora intento mantenerme en tantas áreas de la ilustración como puedo. Creo que es lo mejor para un ilustrador como yo y es un buen negocio. Hay mucho apoyo en los diferentes aspectos en los que trabajo."

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"Mi estilo es la suma de cientos de influencias, y unas pocas -sólo unas pocas- ideas que se me ocurrieron. De alguna manera, mi vida cotidiana contribuye a influirme. Soy un poco como un dinosaurio, y no quiero pensar mucho en las posibilidades de usar todas esas grandes herramientas digitales para producir trabajo que era genial hace 150 años. La idea de que la 'originalidad del concepto' es un valor muy alto en el arte es legítima, pero hay otras formas de ver las cosas. El modelo del maestro y el aprendiz es una manera. Pero ser etiquetado como 'revolucionario' es atractivo. Supongo que no lo soy."

"Me gusta aprender cosas nuevas, no sólo sobre arte, también del mundo en general. Cuanto más conozco, mejor. Excepto sobre la composición, cuanto más sé de ella, ¡peor compongo!"

Muchas de sus piezas nacen de proyectos desechados: "Guardo en un directorio llamado 'sin terminar' las pinturas con las que no estoy contento o las que volveré cuando tenga una idea para mejorarlas. Realizo el proceso muchas veces, y entonces, un día funciona. Ni idea de cómo. Dejarlas descansar un periodo permite a mi subconsciente trabajar en ellas. Simplemente, olvídate de estas imágenes por un tiempo, quizás funcione, quizás no."

"En 1994, creo, Marathon salió a finales de año. Recuerdo jugar con él en las vacaciones de Navidad. Unos meses después hice un fan art. Circuló por la red y encontró a Bungie. Estaban trabajando en Marathon 2 por entonces y me preguntaron si podía hacer imágenes de capítulos para el juego –las pantallas estáticas y de carga-. En ese momento, los juegos venían en disquettes, y no era posible hacer animaciones o escenas intermedias. Creo que había 10 capítulos en Marathon 2, así que hice 10 ilustraciones."

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Centrándonos en la serie de juegos en las que más tiempo ha trabajado, Halo, Mullins comenta que empezó en 1998: "Bungie había terminado una de las secuelas de Marathon, y querían que yo formase parte de un proyecto secreto. Hice unas cuantas pinturas que hoy día nadie relacionaría con Halo."

"Cuando llegó la hora de Halo, Bungie me invitó a sus oficinas de Chicago para verlo. Hice unas cuantas ilustraciones, pero no era lo que buscaban. Era difícil trabajar al principio en el proyecto desde larga distancia. Las cosas cambian rápidamente, al día. Es fácil caer del ciclo y que tu trabajo deje de ser relevante. Tienes que estar dentro."

"Mi consejo para los aspirantes a artistas de juego es que no piensen en ellos como artistas de juegos. Primero hay que ser un artista sólido. Estudia tanto diseño industrial como arte. Dibuja constantemente, para ganar facilidad y pensar sobre ello. Estudia la vida y la estructura de las cosas, no pintes sólo lo que ves. Haz trabajos completamente finalizados pero también simples bocetos. Se apoyan mutuamente."

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"Intento imaginar lo que no se puede ver, asumiendo que es un universo real, y la complejidad que debe tener. Por ejemplo, el mundo de Halo debe tener una climatología similar a la tierra. Ilustrar estas cosas reconocibles y familiares hace la fantasía más creíble. ¿Cuánto pesa un 'brute'? Si está sobre tierra, debes ver la deformación del terreno en sus pies y cómo se hunde un poco. Debe haber algo de más suciedad en la mitad inferior de su cuerpo si ha estado en acción. Disfruto pensando estas cosas como si fueran reales."

"Hay una imagen que fue un reto, porque tuve que representar el universo de Halo en un una imagen. Ninguna imagen podría resumir el universo Halo. Hicimos algunos bocetos del combate, pero sentía que eran como capturas. Así que puse al Jefe Maestro de pie, mirando contemplativo a la distancia, lo que sugería que una importante batalla tendrá lugar fuera de la escena."

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Mullins describe el proceso de creación: "Empieza pensando mucho. Puedo pensar más rápido de lo que puedo dibujar y tengo un montón de malas ideas. Me gusta componer imágenes antes de dormir, es un punto de partida. Hago bocetos a baja resolución y se lo envío al cliente. Suele haber cambios antes de que empiece con la imagen de alta resolución final. Suelo exagerar el contraste en los bocetos indicando las áreas de luz y oscuridad que son muy pronunciadas. Equilibrio estos valores en la ilustración final. Puedo pintar de 8000 pixels a 12000 pixels -el tamaño del lienzo-. Esto me da control de los bordes y puedo permitirme mezclas de colores y áreas que necesiten atención con mucho detalle."

"A veces, las cosas pueden ir mal. En un boceto, tengo al Jefe Maestro sujetando el rifle francotirador con su mano izquierda. Mirando la biblia de Halo, que publicó Microsoft sobre cómo debía ser cada mínimo detalle del Jefe Maestro, ¡me di cuenta que nunca debe ser mostrado como zurdo! Esto me hizo perder tres días de trabajo. Es extraño que nadie de los que vieron la composición –durante las fases de aprobación- se diera cuenta. Habría tenido problemas más tarde de todas formas. Por suerte, entendieron mi problema y extendieron el plazo de entrega para corregirlo."

Nicolas Bouvier: arte francés en los videojuegos.

El mundo de los videojuegos conoce a Nicolas Bouvier -Sparth- desde 2001 con Alone in the Dark The New Nightmare, pero realmente sus ilustraciones se hicieron famosas con Prince of Persia: Warrior Within. El estilo oscuro y rojizo de su arte conceptual se hizo muy reconocible, y continuó trabajando con Darkworks en Cold Fear y Ubisoft en Assassin's Creed. El último trabajo conocido hasta la fecha está en Rage, el juego de id Software, cuyo ambiente árido parece casar muy bien con su estilo.

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"Cuando eres niño, retienes todo: los detalles que nos rodean, los colores, los sonidos, los olores. Supongo que el cerebro está en modo aprendizaje. Creo que nuestra sensibilidad artística es consecuencia de todos esos años de observar y aprender. Ahora, mis fuentes e inspiraciones son múltiples. De John Berkey a Vangelis, me alimento con imágenes y sonidos día tras día, y cada vez más rápido porque el mundo también avanza más deprisa."

¿Cómo conseguir pasar de trabajos oscuros de Alone in the Dark al soleado escenario de Assassin's Creed?: "El diseño se adapta a cualquier universo porque las reglas para producir imágenes de calidad son las mismas. Cuando sabemos los colores complementarios, o cómo desarrollar una imagen en una dirección visual, podemos extrapolar las normas a todos los universos, sin limitaciones. Conocimientos de la anatomía y perspectiva son dos condiciones importantes, y a partir de aquí, el conocimiento nunca termina."

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"Tengo mis preferencias, también: ciencia ficción y el espacio son dos aspectos que me fascinan, y tengo una pasión irracional con Alien y Blade Runner, ambas de Ridley Scott. También me gustan los universos post apocalípticos. He trabajado en Rage de id Software de 2005 a 2008, un completo universo post apocalíptico se podría decir. Las posibilidades son infinitas. Cuando creo, vivo mi imagen, me sumerjo mentalmente en el mundo que describo; la música juega un papel fundamental en este proceso."

"El artista principal es la persona en la que el director artístico y creativo confía para materializar las ideas en la pantalla. Para eso, hay que conocer las intenciones del proyecto y lo que implica. Cuando algunos elementos del escenario del juego están determinados, el artista conceptual está ahí para asegurarse que los conceptos cobran vida, visualmente hablando. Estos pueden ser bocetos en blanco y negro, el story board, ideas de personajes... En teoría, jugamos un papel en los dos primeros tercios de la producción del juego, además del periodo de pre-producción, claro. Pero suele pasar que se necesiten artistas en los últimos días, y posteriormente, por cuestiones de márketing cuando el juego es lanzado: revistas, entrevistas, making of..."

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¿Es difícil entrar en la industria del videojuego como ilustrador?: "Para ser honesto, en 1996, cuando empecé, era algo nuevo, así que es difícil de comparar con hoy día. En esa época, la industria del videojuego en Francia estaba ligada al multimedia y trabajos en CD Rom. Admito que eso hoy día nos hace reír, y era habitual que se requiriesen servicios de la industria del cómic -en lugar de ilustradores especializados-."

"Hoy, el problema es que los trabajos no abundan en una profesión que se ha profesionalizado con el tiempo. Hay pocos estudios de videojuegos en Francia y los jóvenes artistas prueban suerte en Norteamérica u otros países de Europa. Pero los artistas franceses están ahí, y su originalidad es bien reconocida en todo el mundo."

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"Los mejores artistas que se han integrado en la industria del videojuego son los que se han beneficiado de las técnicas tradicionales y que han progresado a lo digital por necesidades del trabajo. Como artistas, es muy importante saber que compañías necesitan nuestras habilidades para que nos contraten. Habilidades para adquirir capacidad de juzgar y saber expresar ideas o conceptos para hacer una ilustración al cliente."

"Ubisoft siempre ha puesto mucha atención a Assassin's Creed, y como resultado, el diseño creció rápidamente, creando un montón de artes visuales no sólo de los artistas 3D, también de la dirección creativa para inspiración." Nicolas entró en Ubisoft en 2003, y se sabe que Assassin's Creed estuvo planeado para la vieja generación 128 bits, pero su desarrollo se desplazó una generación por el éxito de Prince of Persia.

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"Comencé en el proyecto a la vez que Thierry Doizon y mis amigos David Levy, Nicolas Ferrand, y Sebastien Larroude." el equipo experimentó, creando material para resolver problemas del juego, pero también arte promocional. La tarea principal de Nicolas fue crear los ambientes del juego, ciudades y puertos, por ejemplo, pero también diferentes localizaciones del camino del héroe. "También hice algunos estudios de templarios, así como objetos, pero la mayor parte del tiempo estuve en escenarios y atmósferas."

Quienes contemplan la obra de Nicolas se darán cuenta que la arquitectura es uno de los puntos más fuertes del artista, y por ello se mueve con facilidad en la creación de paisajes para un juego como Assassin's Creed. Esto es así porque, como explica, "mi padre estaba al mando de un gran constructora francesa, la misma que construyó la torre Eiffel en 1889. He estado en contacto con muchos renombrados arquitectos. Como resultado, la casa siempre estaba repleta de libros y material del tema. Tengo que haber estado influenciado por eso, sin duda. La arquitectura es la interacción entre el hombre y el entorno. Está relacionado con el diseño conceptual, porque ambos intentan mejorar, extrapolar y amplificar el mundo en el que vivimos."

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"La industria del videojuego se ha profesionalizado con los años. Al principio, ser freelance suponía conocer clientes por Paris, trabajar para ellos en tu casa, ir a la compañía y darles tu trabajo, de mano a mano. Trabajar en un estudio es diferente. Aunque estamos inventando estos trabajos y posiciones actualmente, podría responder a una tarea específica. Y puedo trabajar con un equipo, que es lo más importante. Trabajas y aprendes más rápido cuando otros ojos externos pueden ayudarte a crecer."

Yoji Shinkawa: Metal Gear Solid y Zone of the Enders.

Mencionar Metal Gear Solid o Zone of the Enders trae a la memoria Hideo Kojima, su director, guionista y productor de la mayoría de entregas. Pero para muchos, la segunda imagen es Yoji Shinkawa, el artista detrás del estilo de la mayoría de juegos de Kojima Productions, tanto de personajes como de ingenios mecánicos. Su estilo es más difícil de imitar de lo que parece a simple vista.

Shinkawa nació en Hiroshima y entró a formar parte de Konami en 1994, y su primer trabajo estuvo en Policenauts pero el papel que lo llevó a la fama fue la participación en Metal Gear Solid como artista principal de las abundantes imágenes promocionales del juego. Su estilo es muy reconocible, original y preciso, a pesar de la simpleza que pueden causar los trazos de pincel grueso; es una versión más elegante y detallada del trazo de otros grandes maestros en los que Shinkawa comenta que se inspiró: Yoshikazu Yasuhiko, Yoshitaka Amano, Frank Miller, Aubrey Beardsley y Willy Pogany.

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"Cada personaje está basado en mi experiencia, en lo que veo en las películas, con lo que crecí viendo en mangas y animes. Todo eso se funde para crear un personaje, y supongo que Snake terminó siendo mi ideal heroico. Fue fácil de mostrar." Solid Snake y muchos de los personajes de Metal Gear en los dos primeros juegos de MSX -en los que no participó Shinkawa- reflejaban al protagonista como Kyle Reese de Terminator y más tarde como Mel Gibson. No fue hasta la llegada de Shinkawa cuando la serie cobraría una personalidad propia.

Metal Gear Solid 4 necesitó un rediseño de algunos personajes clave -Snake, Eva- así como un cambio de estilo respecto a Snake Eater, la tercera entrega, ambientada en otra época: "Metal Gear Solid 3 transcurre en 1960 y usé muchos colores clásicos. MGS4 es un mundo más futurista, y la atmósfera es más seria. Utilicé mucho blanco, negro y gris para dar otras emociones."

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"Desde MGS 1, 2 y 3, los Metal Gears han evolucionado con el tiempo, y son más grandes cada vez, con Arsenal Gear como una ciudad. Hacer algo más grande que eso sería imposible, así que hicimos a los Gekko más pequeños, para que pudiesen luchar contra soldados. Otra razón para diseñarlos pequeños es que pueden portar armas, como metralletas o lanzacohetes. Se les puede añadir armas nucleares, así que en lugar de lanzar un misil ICBM a una base completa que podría estar bajo tierra, puedes ir allí y dejar los Gekko."

A diferencia de otros artistas, Shinkawa toma parte de elementos del desarrollo de los juegos, en aspectos básicos que normalmente están reservados para los guionistas o el director, gracias a la confianza que tiene con Kojima. Este fue el caso de incluir a Mei Ling en Metal Gear Solid, por ejemplo, que él realizó en base a su actriz favorita del momento, Yumi Kikuchi. Curiosamente, Shinkawa se encontraría con ella en dos ocasiones posteriores, durante la película de Godzilla: Final Wars -en la que él realizó bocetos de monstruos y maquinaria- y en Metal Gear Solid 4, en el que Kikuchi interpreta a Raging Raven.

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A diferencia de la mayoría de ilustradores del reportaje, Shinkawa aún mantiene un gran porcentaje de su trabajo sobre el papel. "Tengo que decir que mi medio preferido es el pincel. Lo que hago es pintar, luego escaneo a Painter en Mac. Hago muchos retoques en Photoshop, pero honestamente, me gusta comenzar mis dibujos con material analógico."

"Trabajo muy de cerca con el equipo que modela 3D cuando llevan mis ilustraciones a polígonos, y les doy direcciones como 'mueve eso un poco a la derecha', y tener más fluidez en el trabajo. La vez que más impresionado estuve con el desarrollo de un juego fue con el primer Metal Gear Solid, nunca había visto mis creaciones convertidas en polígonos. Ahora estoy más acostumbrado." Shinkawa suele realizar esculturas de los ingenios mecánicos, como los Metal Gears. Estas figuras son una buena guía para él, pero también para los modeladores.

Shinkawa confiesa abiertamente su preferencia por las técnicas clásicas frente al ordenador en muchas entrevistas. "Todas las líneas que ves -en mis diseños- son de un papel y un pincel. Cuando dibujas líneas en el monitor con una tableta, el resultado que obtienes es el que planeabas originalmente. Con un pincel, hay líneas inesperadas, por la abertura de las cerdas, que pueden causar accidentes. Aplicas fuerza al pincel, y el pincel se dispersa más de lo que querías. Así es como accidentalmente creamos efectos interesantes, y eso es algo que no obtienes dibujando en el ordenador." Poco a poco, los programas como Painter y Photoshop van consiguiendo replicar este tipo de naturalidad.

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"Sería interesante trabajar para mí sólo con pinceles y papel, pero siendo realistas, cuando trabajas en una compañía, te dan un espacio de mesa concreto. Eso sin mencionar que no puedes manchar de pintura por todos sitios, así que mantengo mi Mac. Lo interesante del Mac es que puedes cambiar colores instantáneamente, pongamos que con Painter quiero experimentar un azul oscuro, hago click en unos botones, y todo cambia en un segundo. Ahora que caigo... los accidentes también pueden ocurrir en el ordenador. Alguien estaba en el estudio aplicando una textura de ZOE a un mecha, y cometió un error y aplicó el mapa en un lugar erróneo. Pero lo vi, y me gustó, y usamos esa cara para otro robot."

Metal Gear Solid 2 fue un gran salto gráfico para la saga, y el trabajo de Shinkawa cobró más importancia, porque las limitaciones técnicas empezaban a desaparecer: "En el primer MGS, todo era un poco abstracto por dos razones. Una, realmente no podíamos poner mucha textura a las caras, por problemas técnicos. La segunda razón, es que en la era 8 bits, basada en sprites, no podíamos dibujar caras detalladas. Se dejaba todo a la imaginación de los jugadores, que ponían los detalles a los personajes. Con PlayStation 2, no podíamos hacer eso, había que incluir detalle en los polígonos. Definitivamente es más realista, pero también es un trabajo difícil: el movimiento de los ojos, la boca, las expresiones faciales. "

Otra saga que cuenta con su participación es ZOE: "Mucho de lo que ves en el juego lo hice antes de trabajar en Konami, es material de mi cuaderno de bocetos. Hay aspectos de ZOE que podrían haber aparecido en Metal Gear. A veces hacía un diseño y pensaba 'no, esto es demasiado atrevido, irrealista' –para MGS-, pero todos esos dibujos acabaron en ZOE. Para mí, todos los personajes -de ZOE- tienen un estilo de fantasía oriental, y me doy libertad para los diseños. Me divierto mucho."

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De hecho, otros bocetos han llegado a convertirse en personajes fundamentales de juegos como Metal Gear Solid. "El ninja, por ejemplo. Originalmente, pensé que sería interesante tener un montón de soldados ninja, además de los soldados genoma habituales. Dibujé el ninja y Kojima lo vio, dijo 'wow, este personaje es muy interesante' y finalmente se convirtió en uno de los principales."

Uno de los detalles curiosos de ZOE es que los mechas carecen de pies, algo que tiene su lógica para Shinkawa: "Están diseñados para volar rápido en el espacio, realmente no los necesitan, así que no los hice. Necesitan ser rápidos, son robots voladores, no caminan por la superficie llevando peso. Cuando se acercan a una superficie, patinan, deslizándose."

"Diseñar personajes y mechas es divertido. Lo gracioso es que cuando diseño mechas, quiero volver a los personajes humanos, y cuando diseño gente, quiero volver a los mecha. Con los robots, la parte divertida es el proceso de imaginación, crear nuevos diseños, y crearlo en papel es muy difícil. Trabajar en ambas tareas es diferente, pero entretenido."

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Peace Walker, la última entrega de Metal Gear Solid hasta la fecha, ha sido un trabajo muy grande para los artistas de Kojima Productions: "Creo que tiene la mayor cantidad de ilustraciones de la serie. Tengo la sensación de haber estado dibujando continuamente. Hicimos las caras de los soldados de la Madre Base, y el equipo de tres artistas hizo un total de 300 personas. Puedes compartir soldados con tus amigos, casi todos tendrán cara diferente."

La influencia de Yoji Shinkawa ha trascendido a su tarea como ilustrador de personajes o artista conceptual de máquinas. Hoy día es, por méritos propios, considerado uno de los creadores, junto con el propio Kojima, de juegos como Metal Gear Solid o ZOE tal y como los conocemos actualmente.

Daniel Dociu: la búsqueda del estilo propio.

Daniel Dociu nació en Transilvania -Rumanía- y actualmente trabaja en ArenaNet, de NCSoft. Tras sus estudios de diseño industrial, se trasladó a Estados Unidos donde se asentó en Seattle desde 1991. Trabajó diseñando juguetes dos años, pero después saltó al ocio de entretenimiento, donde ha obtenido el reconocimiento mundial, aunque quizás muchas de sus obras y juegos no sean demasiado populares en occidente. "He trabajado desde entonces como director de arte para compañías como Squaresoft, Electronic Arts -en dos ocasiones- y Zipper Interactive. He trabajado también con Microsoft y con Wizards of the Coast como freelance, con Digital Anvil y con otros desarrolladores que han desaparecido." Con un historial como este, queda claro que Dociu tiene una dilatada experiencia en la industria.

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"Mi equipo actual es el más fuerte con el que he tenido el privilegio de asociarme. La abundancia de jóvenes talentos de un calibre sin precedentes mezclado con veteranos experimentados hace una cultura de desarrollo realmente inspirador. Mi gran reto en mi posición es encontrar un balance entre el tiempo usado para crear conceptos de alta calidad, dar una dirección de arte al equipo de 70 artistas y el mal necesario: ¡las reuniones!"

Un grupo tan grande de artistas de todo tipo y disciplina se divide, en este caso en seis equipos: concepto de arte, personajes y criaturas, ambientes y objetos, animación, arte técnico y cinemática. "En cuanto a la organización del proyecto, es todo un reto para mantener todo bajo control y coordinar el diseño y la ingeniería, con los otros departamentos importantes que trabajan en el proyecto. Por primera vez en -Guild Wars 2-, tenemos un equipo de productores que facilitan el proceso de comunicación. Es mucho más difícil, pero nos estamos adaptando a los retos de desarrollar un juego de alto presupuesto con un equipo más grande y todos los beneficios y responsabilidades que vienen con eso."

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En una entrevista concedida a Ten Ton Hammer, Daniel explica que "el proceso de creación es muy orgánico, y no tenemos un flujo de trabajo predeterminado a lo que sometemos nuestras ideas. Las ideas se pueden originar en cualquiera de los departamentos, que podría comenzar como un párrafo de los escritores, o una idea de juego desde el departamento de diseño, o lo más frecuente, que empiece desde el departamento de arte, y así sucesivamente. Y, dependiendo de dónde comience la idea, el equipo que origina la idea, desarrolla la idea un poco y luego la presenta a los otros equipos para su evaluación."

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"Es un esfuerzo muy colaborador, y nos vamos hacia atrás y adelante entre todos los servicios implicados, y quiero asegurarme de no dejar de lado la ingeniería, que tiene una gran contribución a la toma de estas ideas de trabajo. Y acabamos de pasar este primer prototipo de ida y vuelta entre los distintos departamentos para que traten de contribuir con su área de especialización, hasta que crece de forma orgánica en lo que parece una experiencia de juego prometedor. El proceso puede tardar unos pocos días, a veces, semanas, dependiendo de la complejidad de la idea, muchas acciones pasan a través de su aplicación hasta que se incluyen en el juego real y las someten a pruebas por toda la compañía. Esto genera un montón de comentarios, y vamos a por otra ronda de acciones para incorporar esa retroalimentación, y así sucesivamente, en la medida que el tiempo y los recursos lo permitan."

Como un diseñador industrial durante años, posee una mente preparada para diseñar complejos sistemas, tanto que en ocasiones pierde el interés en el objeto antes de dibujarlo, porque ya lo ha visualizado: "Me permito buscar formas y conexiones durante la fase de dibujo para mantenerme entretenido con las sorpresas." Muchas de sus ilustraciones están compuestas por complejos detalles, recargadas superficies de detalle enfermizo.

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Daniel comenta que el estilo "llega" tras un largo periodo de crecimiento como artista, una evolución en la búsqueda de la forma de expresión que va acorde con la sensibilidad de cada uno. Él mismo se recuerda como un joven estudiante en busca del suyo, fallando una vez tras otra. Tuvo la suerte de encontrar un profesor que le animó a buscar más profundamente.

"Tienes que estar cargado emocionalmente y/o intelectualmente. Tienes que tener la necesidad de compartir. Manifestarte directamente, de manera bruta con formas de expresión que te definan estilísticamente. En mi opinión, la técnica debería ser una extensión del proceso y la sensibilidad." Daniel comenta que "lo que quiero decir es que debe ser algo natural que esté al servicio de la comunicación. Aprender mecánicamente y adoptar la técnica de otro artista generalmente te lleva a un camino incompleto. Cada uno posee patrones, conexiones, elecciones creativas propias. Aprender de tantas otras ideas como sea posible es importante, pero no es tan importante como encontrar la forma de trabajar con la que estés a gusto."

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Si todos siguieran los mismos patrones de pensamiento, el resultado sería siempre el mismo. "No es eso lo que busco como director de arte. Busco un equipo que se enriquezca construyendo a partir de una idea o visión… Cuando lanzo una idea y los artistas se aproximan a ella de diferentes ángulos, es cuando se trabaja de manera realmente rica, con capas." Los consejos de Daniel Dociu no dejan de ir en la misma dirección: descubre tu estilo, y serás bueno en él. "Creo que la diversidad es una de las cualidades más importantes en un equipo."

"Creo que lo percibimos como talento es simplemente que una persona ha encontrado la forma de conectar el punto A al Z en su cerebro con un camino extraño que no podemos entender. La gente con talento no usa esa excusa de los que no lo tienen diciendo ‘me gustaría tener talento’." La pereza es uno de los problemas creativos. "El talento de gran calibre es difícil de encontrar. Es difícil entre las hordas de gente que no tiene negocio cerca del lápiz."

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Como curiosidad, citar que Dociu es la inspiración para el modelado del Padre Grigori en Half-Life 2. La historia detrás es tan simple como que su hijo, que trabajó en Valve, buscaba un modelo del Este Europeo para el personaje, y él era el más barato –cobró 200 dólares por la sesión de fotos. Como él comenta, "es gracioso que sea principalmente conocido por ello. Al final de mi carrera –como artista-, me gustaría cambiar eso y tener mejor reconocimiento."

Epic Mickey: una visión diferente de Disney.

Uno de los juegos que más ha llamado la atención para Nintendo Wii en los últimos tiempos por su arte conceptual ha sido sin duda Epic Mickey. Uno de los motivos es que las ilustraciones se filtraron mucho antes del material del propio juego y de conocer los detalles del mismo, pero también por el inesperado giro de estilo que prometía el juego de Warren Spector.

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Juegos de Mickey Mouse hay muchos -especialmente en la década de los 90-, pero ninguno se había atrevido a tocar al personaje y su mundo más allá de lo políticamente correcto. Incluso Kingdom Hearts, dentro de su 'violencia', ha sido muy respetuoso con Mickey, Donald, Goofy y el resto de mascotas de la compañía. Las ilustraciones originales de Epic Mickey rompen con todo eso: estilo decadente, casi de terror y toques steampunk. Algunos de los autores de estos trabajos son Fred Gambin, Gary Glover, Rolf Mohr -habitual en Insomniac para Resistance y Ratchet & Clank- y Tony Pulham, aunque no han sido acreditados oficialmente y el juego ha suavizado bastante la agresividad que desprendían los bocetos originales en su paso al juego final, lo que no impide hablar de ellos como un tema interesante para nuestro artículo.

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Estas ilustraciones mostraban no sólo retorcidos escenarios, muchos reconocibles de películas o cortos animados, también protagonistas "pervertidos" como un Goofy-zombi, y enemigos compuestos a base de retazos de metal y madera. El propio Warren Spector habló del estos conceptos antes de la presentación oficial del juego: "Hice algunos conceptos con material licenciado de una compañía que era muy 'cartoon', y chico, hicimos un gran trabajo. Ha sido lo más divertido en mucho tiempo, puede que desde Deus Ex. El trabajo ha sido fenomenal, y no he podido enseñarlo o hablar de él con nadie. Pero por suerte el proyecto está en marcha. Vamos a hacer que la gente viva en un mundo de dibujos animados, y va a ser 'loco'."

"Te sorprenderías de cuanta libertad me dieron, pero hay algunos límites que no debes cruzar. Me gusta llevar las cosas a los extremos y obligar a la gente a que me frene. Mostré imágenes de Mickey fumando, bebiendo y disparando a animales de granja. Mickey hizo el gamberro un montón en el pasado, pero eso no significa que se pueda repetir. Ni siquiera yo quiero hacer eso con Mickey, pero quería probar los límites. Te sorprendería saber cómo de lejos me dejaron ir. La gente dice 'dale una pistola, un cuchillo', pero no me gustaría. ¿Por qué querrías algo así?"

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El arte conceptual mostrado originalmente pertenece a este tipo de búsqueda de límites, y no todo tiene su paso al juego. "Todos los proyectos se crean en una 'caja' creativa. En este caso, hay una caja que he creado, y otra que se superpone de Disney. Sé dónde están mis limites, pero no sabía dónde estaban los de Disney." Una búsqueda que ha ofrecido ilustraciones realmente sorprendentes para la entrañable mascota de la compañía. "Tengo un montón de material generado específicamente para ser provocativo y cruzar los límites. Sé que es excesivo, ¿no? Parte sí, y aprendí de ello. Algunas de las ideas diseñadas no son relevantes. Otro contenido si está en el juego."

Lee Harker, director artístico del juego, explica el desarrollo de este juego: "Todo empieza con un papel y la idea general del guión, con el tema del nivel o cómo se supone que debe ser el área, y comenzamos a lanzar ideas del lugar. Warren supervisa el trabajo y hablamos de la dirección que debe tomar cada área. Es una cuestión de redefinir y redefinir hasta que conseguimos lo que buscamos."

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El juego está fuertemente influenciado por los propios elementos del argumento -no olvidemos que Mickey debe cambiar el mundo del juego con su pincel-. "Es un honor trabajar en esto, y también es una gran responsabilidad. Tienes que continuar sobre todos los grandes artistas que han trabajado antes -en las películas y cortos- y construir a partir de eso."

"Veo el juego actualmente y se ve fantástico. Le di a Rolf Mohr una tarea casi imposible. Estamos creando un mundo que hay que pintar, dar colorido, mostrar un aspecto cartoon y alegre junto con este gris, oscuro, retorcido, puntiagudo, inerte", comenta Warren. El resultado es una mezcla de ambas estéticas, con elementos y algunas pistas de colores que son familiares al espectador para que pueda identificar los lugares y personajes, pese al cambio. El pincel de Mickey no se puede utilizar en cualquier sitio, porque también afecta al diseño del juego y la jugabilidad, así que los diferentes equipos deben tener mucha comunicación. Los objetos cambian de formas en el modelado según la acción del jugador, y no hay que olvidarse que el juego, claro, debe ser divertido.

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Reinventar los personajes conocidos por varias generaciones es otro de los temas complicados que tuvo que afrontar el estudio. Se realizaron decenas de versiones de Mickey Mouse, unas modernizando al protagonista, y otras revisitando los clásicos. El diseño final se asemeja mucho al de los años 30, pero en color. Aunque con otros personajes, como Donald, tienen cambios mucho más radicales, debido a su aspecto de robot o animatronic.

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Spector, entrevistado de una manera más general, ha entrado en el eterno debate de si los juegos son arte o no: "Los videojuegos están saliendo de la era en la que los adultos no los entienden. Si no hemos superado ese punto, estamos cerca de conseguir que todo el mundo juegue a videojuegos, de la misma manera que ve películas o ve televisión. Cuando los jóvenes crecen y tienen veintitantos años, tienen hijos que empiezan a jugar, no es como si fuesen a dejar de jugar a los 30, 40 o 50. Seremos un medio que todo el mundo juegue. Algo pasará en un futuro que nosotros no entendamos, y pensemos 'oh, eso de los jóvenes no es arte'. Lo mismo ocurrió con las películas en sus inicios. Regresa a los primeros días de la novela, cuando se lo pusieron difícil a Shakespeare. Lo que los adultos no entienden no puede ser arte. Pero en algún momento esos adultos se marcharán y otros nuevos tomarán su lugar, y otro medio aparecerá que todos odien. Estamos saliendo de ese periodo ahora."

Ramón Varela
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