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Videojuegos y arte conceptual

Un repaso al arte conceptual en la industria del videojuego.

Ramón Varela · 17:35 17/12/2010

1. Introducción 2. Introducción (II)3. Introducción (III)
4. De la mente a la pantalla5. De la mente a la pantalla (II)6. De la mente a la pantalla (III)
7. Mirror's Edge8. Mirror's Edge (II)9. Wipeout
10. Wipeout (II)11. Uncharted 212. Uncharted 2 (II)
13. Metroid Prime14. Metroid Prime (II)15. Craig Mullins
16. Craig Mullins (II)17. Nicolas Bouvier18. Nicolas Bouvier (II)
19. Yoji Shinkawa20. Yoji Shinkawa (II)21. Daniel Dociu
22. Daniel Dociu (II)23. Epic Mickey24. Epic Mickey (II)

Introducción


"Hubo un cambio importante en cómo se percibe la parte artística de los videojuegos. Cuando entré en esta industria, era como un gueto. Había poco presupuesto, la mayoría de los dibujantes estaban empezando y los diseñadores de otros géneros nos miraban por encima del hombro." Así relata Rob Alexander cómo ha evolucionado el arte, los artistas y la profesionalidad del medio en los últimos 20 años. Rob es conocido principalmente por su trabajo de ilustración fantástica para las cartas Magic, pero también ha participado en el mundo de los videojuegos, como The Agency o Mythica.


Alexander es uno de los muchos artistas que en algún momento de su vida laboral decidieron dar el salto de medios más "prestigiosos" y reconocidos como la literatura o el cine a eso que, tradicionalmente, había sido un juego para niños y que no pasaba de marcianitos en una pantalla monocromo. Y en parte, así era en los orígenes de la industria del videojuego; la ilustración y el arte apenas tenía cabida más allá de los medios promocionales o impresos que podía dar lugar un juego, como carátulas y posters, mientras que el proceso de creación de personajes y gráficos para un juego de la era 8 bits aún era un coto exclusivo para informáticos, que muchas veces cubrían varias tareas, desde la programación a la animación e historia. Los ilustradores, y eso en caso de contar con ellos, realizaban el arte final que mostraba a un aguerrido soldado, a un bárbaro con espada o a una amazona que muchas veces poco tenían que ver con el amasijo de pixels que realmente vería el jugador en su pantalla una vez había pulsado el botón de inicio. De esta manera, en España podemos citar dos casos que merecen ser destacados: Alfonso Azpiri y Luis Royo.

Alfonso Azpiri estrechó lazos entre el cómic y los videojuegos a finales de los 80 gracias a sus más de 200 portadas para editoras que los jugadores más veteranos recordarán fácilmente: Dinamic Multimedia, Topo Soft y Opera Soft. Su primera carátula fue para Rocky, un juego de Dinamic, y por aquel entonces, como cuenta Azpiri, no tenía ordenador -Spectrum- ni sabía nada del estilo del propio juego. El resultado gustó y a partir de ahí, el ilustrador recibió muchos encargos, aunque basta contar una anécdota para comprobar que la profesión aún no se tenía como vital en el proceso de creación de los juegos: "Paco Pastor -de Erbe- me pidió una carátula para un juego de Titanic. '¿De qué va el juego?' preguntaba. 'Y yo que sé, todavía están haciéndolo'". Muchas ilustraciones se terminaban, se publicitaban en revistas del medio, y a las pocas semanas se cancelaban los juegos. De todo este historial da buena cuenta "Spectrum. El arte para videojuegos de Azpiri" (Planeta de Agostini), incluyendo el paso a videojuegos de dos personaje que el propio Azpiri había creado para el papel, Mot y Lorna. La mayoría de estas ilustraciones son de corte erótico, siguiendo la temática del autor.


Luis Royo es otro de los habituales nombres que inevitablemente salen cuando se habla de ilustración y videojuegos a principios de los 90 en España. Generalmente asociado a portadas de revistas o carátulas de CDs para grupos de música, suyas son algunos dibujos que han perdurado en el tiempo y que han hecho que algunos juegos de calidad cuestionable se recuerden a día de hoy: Game Over, Navy Moves, After the War, Narco Police, Turbo Girl, o La Diosa de Cozumel. Si Azpiri conocía poco de los juegos para los que colaboraba, el caso de Royo es aún más sangrante, pues generalmente hacía ilustraciones que luego las editoras adquirían si el tema se ajustaba remotamente al juego; es por ello que, técnicamente, su relación con la industria ha sido bastante tangencial, no se puede considerar realmente dentro del medio.

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