Videojuegos de Naruto Vol. 1

Repasamos la trayectoria del ninja de las nueve colas en el mundo del videojuego.
Videojuegos de Naruto Vol. 1
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Los grandes éxitos siempre se expanden hacia otros medios para contentar a sus entusiastas en las distintas áreas. O para exprimirles el bolsillo, dirían algunos. El caso de los videojuegos basados en manga o series de animación es una constante, aunque a Occidente solo nos llegue una ínfima parte de todos esos títulos que inundan cada mes las estanterías del país del Sol naciente.

Dragon Ball, Bleach, One Piece o Saint Seiya son algunos ejemplos que siguen vigentes. También nos valdría mencionar Berserk o Ranma si echáramos la vista más atrás. E incluso podemos sacar la lupa y apuntar a casos más anecdóticos como Hokuto no Ken o FullMetal Alchemist. Y, entre todos ellos, Naruto aparece como uno de los más destacados, casi a la cabeza si no fuera por la sombra eterna de Goku y compañía.

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Naruto ha marcado toda una generación. Masashi Kishimoto, su autor, empezó a publicar sus aventuras en 1999 (aunque, extraoficialmente, los orígenes se remontan a una historieta de 1997). El éxito en Japón fue enorme, por lo que la adaptación al anime era obligatoria; Naruto debutó en pantallas niponas en octubre de 2002, extendiendo su emisión hasta nuestros días, 12 años después.

El éxito se repetiría en el resto del globo. Si bien el manga llegó por estos lares bastante antes, no sería hasta finales de 2009 que lo veríamos en antena. Como acostumbra a suceder, este fue el paso que determinó que Naruto se convirtiera en un auténtico boom, al igual que en el resto de países occidentales. Este ha sido el motivo por el cual, durante años, ha ostentado los primeros puestos de ventas en prácticamente cualquier lista, sea americana, española o japonesa.

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Ya son 50 videojuegos los que conforman el historial de Naruto. La mayoría nunca salieron de Japón, aunque la tendencia fue cambiando a medida que se expandía en Occidente hasta ser ampliamente reconocido. A día de hoy, con el mundillo del manga en su máximo exponente de popularidad, raro sería que algún título se quedase inédito. Repasemos, pues, de qué está compuesto tan extenso repertorio.

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NARUTO: KONOHA NINPOUCHOU

(NARUTO -ナルト- 木の葉忍法帖; Bandai/Bec, 2003; WonderSwan Color)

El primer videojuego de la franquicia se lanzó en marzo de 2003, pocos meses después de que el ninja de Konoha apareciera en los televisores japoneses. Su destinataria fue la WonderSwan Color, lo que lo deja como el único juego de Naruto aparecido en una consola de Bandai.

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El debut de Naruto en los videojuegos no pudo ser una sorpresa más grata. Se trataba de un RPG, con gráficos muy vistosos y un apartado sonoro notable. La historia seguía los acontecimientos de la serie, permitiéndote mover no solo a Naruto, sino también a otros de los personajes en tramos concretos. Como juego de rol, Naruto: Konoha Ninpouchou presentaba ciertas peculiaridades, pues era bastante guiado y lineal. Mención especial merece su sistema de combate, que se basaba en tarjetas con los distintos ataques, que se iban aprendiendo según se avanzaba y eran combinables entre sí.

NARUTO: CLASH OF NINJA

(NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦! Naruto: Gekitou Ninja Taisen; Eighting/Tomy, 2003; GameCube)

Un mes después llegaría a las tiendas japonesas el segundo juego de Naruto. Esta vez sí, se sumaría a la tradición de los fighting games para las licencias de anime. Naruto: Clash of Ninja ofrecía un elenco de 10 personajes con variaciones en algunos de ellos, como Kakashi en modo Sharingan. La historia comprendía desde el inicio de la serie hasta el arco de los Exámenes Chuunin, por lo que todo el protagonismo recaía en Naruto, Sasuke y Sakura.

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Curiosamente, fue este el juego de Naruto que D3Publisher escogió localizar por primera vez para el mercado norteamericano. En marzo de 2006, tres años después de su lanzamiento original, el título de GameCube renacía hablando inglés. La crítica especializada le achacó unas mecánicas excesivamente simples y poco contenido desbloqueable, pero los aspectos técnicos sí convencieron, como los impresionantes gráficos cel-shaded, que lo asemejaban al propio anime, o su banda sonora.

Pese a todo, los fans recibieron el juego con los brazos abiertos, superando las expectativas de ventas y permitiendo una versión Player's Choice en 2007 (solo accesible a los títulos que superaban las 250.000 copias vendidas).

NARUTO: NINJA COUNCIL

(NARUTO -ナルト- 忍術全開! 最強忍者大結集 Naruto: Ninjutsu Zenkai! Saikyou Ninja Daikesshuu; Aspect/Tomy, 2003; GameBoy Advance)

Al mismo tiempo que se anunciaba el lanzamiento norteamericano del título anterior, D3Publisher confirmaba también la llegada del primer juego en la subsaga Ninja Council, aparecido en tiendas japonesas solo un mes después. Así pues, el continente americano vería la llegada de ambos en 2006, pese a que fueran títulos con tres años a sus espaldas.

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Naruto: Ninja Council para GameBoy Advance era un juego de acción en 2D, donde podíamos seleccionar entre Naruto o Sasuke. Completar la historia con cada uno de ellos significaba desbloquear a Kakashi como tercer personaje jugable, por lo que, aunque su duración fuera más bien corta, invitaba a ser rejugado. Este aspecto se potenciaba por el hecho de que, a nivel de gameplay, el sistema era simple y resultón, sin demasiados preámbulos con la historia y estupendos combates contra jefes como Konohamaru, Choji e incluso Orochimaru.

En 2007 apareció en Europa un juego para Nintendo DS bajo el mismo nombre, pero no se trata de este, sino de la cuarta parte (tercera en USA) perdiendo la numeración para su debut en el viejo continente. Hablaremos de él más adelante.

NARUTO: SHINOBI NO SATO NO JINTORI KASSEN

(NARUTO -ナルト- 忍 の 里 の 陣取り 合戦 ; Dimps/Bandai, 2003; PlayStation)

El paso de Naruto por PlayStation se resume en un único juego olvidable y que nunca atravesó fronteras niponas. Aparte del destiempo que estaban viviendo los lanzamientos entre Oriente y Occidente, la naturaleza del propio juego lo hacía inviable para cualquier otro mercado: un sistema de tablero extraño, confuso y de ritmo escaso, imposible de compensar con sus coloridos gráficos 2D.

El juego tampoco abarcaba demasiada parte de la historia, llegando tan solo hasta el segundo arco de la serie, "Hacia el país de las Olas", y permitiéndose el lujo de incorporar personajes de relleno para ampliar un poco la plantilla.

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NARUTO: KONOHA SENKI

(NARUTO -ナルト- 木ノ葉戦記; Tomy, 2003; GameBoy Advance)

El desarollo de videojuegos de Naruto seguía a pleno rendimiento en 2003. Después del descanso veraniego, Tomy retomó el ritmo de una entrega mensual, tocando siempre todos los palos. Le volvía a tocar a GameBoy Advance, que recibía un tactic RPG de calidad considerable. Esto significa que nuestro equipo ganaba experiencia después de cada combate, que se desarrollaba en una cuadrícula con rangos de ataque y por turnos, y también se podía equipar ítems o armas a los distintos miembros.

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Las misiones de Naruto: Konoha Senki seguían los 70 primeros capítulos de la serie, manteniéndose muy fieles en la historia y reflejando a la perfección las técnicas de cada uno de los personajes, aunque algunas animaciones estaban más cuidadas que otras.

En lo referente a la plantilla, teníamos más de una veintena de secundarios, incluyendo a villanos. De hecho, es el único juego en el que podemos controlar al Equipo Dosu al completo. Más curiosa aún es la aparición de Masashi Kishimoto como invitado especial: un guiño que, seguro, hizo gracia a los fans.

NARUTO: ULTIMATE NINJA

(NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー Naruto: Narutimetto Hiirou; CyberConnect2, 2003; PlayStation 2)

En octubre del mismo año se estrenaba el ninja más famoso en PlayStation 2, inaugurando a su vez la subsaga Ultimate Ninja. Este juego ostentaría el honor, además, de ser el primero en llegar a Europa, aunque eso no ocurriría hasta noviembre de 2006. El juego obtuvo un relanzamiento en Norteamérica en 2007 bajo la línea Greatest Hits, pues había superado las 400.000 unidades vendidas.

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Solo 12 personajes se juntaron para este juego de lucha, aunque las versiones occidentales gozaron de un suculento bonus, con Naruto en modo Kyubi y Sasuke en modo Sello Maldito como variaciones seleccionables. La trama abarcaba más bien poco, y el modo historia de alguno de los personajes no mantenía el canon de forma rigurosa. No obstante, el gusto por el detalle de CyberConnect2 era palpable, ofreciendo numerosos homenajes al material original, como los escenarios con distintas zonas o las cutscenes narradas a través de viñetas, a modo de manga.

NARUTO: CLASH OF NINJA 2

(NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦! 2 Naruto: Gekitou Ninja Taisen! 2; 8ing/Raizing/Tomy, 2003; GameCube)

Poco después, con 2003 tocando a su fin, se lanzaría la segunda parte de Clash of Ninja. La secuela dobló el número de luchadores, añadiendo algunos procedentes del arco "Exámenes Chuunin". También incorporó nuevos modos de juego que lo llevaron más allá del simple 1vs1, como los combates a 4 jugadores o el modo Supervivencia, que proponía aguantar frente a una oleada de enemigos que se iba incrementando.

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No sería hasta finales de 2006 que llegaría oficialmente a las tiendas americanas, en una edición especial que incluía una tarjeta coleccionable. En Europa se le rebautizó como Clash of Ninja – European Edition, puesto que nunca nos llegó el primero. Cabe destacar que vino con textos en castellano y voces japonesas, por lo que no había queja posible más allá del retraso y el cambio de generación inminente.

NARUTO: NINJA COUNCIL 2

(NARUTO -ナルト- 忍術全開! 最強忍者大結集2 Naruto: Ninjutsu Zenkai! Saikyou Ninja Daikesshuu 2; Aspect/Tomy, 2003; GameBoy Advance)

El año 2004 se estrenaba con otra continuación. Las aventuras de acción en 2D regresaban a la portátil de Nintendo con varias novedades, como la posibilidad de cambiar entre personajes (Naruto, Sasuke y Sakura). También se podía desbloquear a Rock Lee como personaje controlable secreto. La historia cubre del capítulo 22 al 80 de la serie, es decir, los arcos tercero y cuarto.

Cuando el juego llegó a Norteamérica en octubre de 2006, la prensa especializada lo tachó de mediocre. Los sprites y animaciones fueron halagados, pero el apartado sonoro se criticó duramente.

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De nuevo, hay que remarcar que el conocido como Naruto: Ninja Council 2 en nuestro mercado no es este, sino la tercera parte de la subserie en Japón, al cual llegaremos más adelante.

NARUTO: PATH OF THE NINJA

(NARUTO -ナルト- RPG~受けつがれし火の意志 Naruto RPG: Uketsugareshi Hi no Ishi; TOSE/Tomy, 2004; GameBoy Advance/Nintendo DS)

Este ARPG fue desarrollado originalmente para GameBoy Advance en 2004 en Japón, donde se lanzó junto a una edición especial naranja del modelo SP. No obstante, su llegada tardía a territorio americano obligó a portearlo a Nintendo DS, añadiéndole funciones táctiles para la pantalla inferior, en la cual teníamos los comandos durante los combates. También se trasladó la acción, dejando la superior para información del equipo.

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Y hablando de equipos, el nuestro se podía componer con hasta ocho personajes distintos, entre los que estaban, aparte del trío protagonista, otros estudiantes como Neji y Rock Lee, o adultos como Jiraiya y Kakashi.

Otra diferencia curiosa entre ambas versiones es que, en la original japonesa, los jugadores podían luchar contra Itachi como premio especial por haber terminado la aventura. Lamentablemente, esta opción quedó inaccesible en el port.

NARUTO: ULTIMATE NINJA 2

(NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー2 Naruto: Narutimetto Hiirou 2; CyberConnect2, 2004; PlayStation 2)

El segundo de los Ultimate Ninja para PlayStation 2 se lanzó en 2004 en Japón (con dos portadas disponibles, una con Naruto y otra con Sasuke) y en 2007 en Estados Unidos y Europa. Esta entrega traía varias novedades interesantes respecto a su antecesor, como la sustitución del tradicional modo historia de corte arcade por uno más rolero.

También la plantilla se incrementó notoriamente, ahora con hasta 32 luchadores, y los personajes de apoyo dejaron de estar fijados, pudiéndose utilizar como tal a cualquiera de los presentes. Asimismo, se eliminaron las variaciones de personajes, pues ahora todos contaban con la opción de activar un modo especial durante la batalla.

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Como curiosidad, los jugadores japoneses disfrutaron de un personaje adicional, Doto Kazahana, y dos escenarios extra, como parte de la promoción de la primera película de Naruto. Este contenido fue eliminado de las versiones occidentales.

NARUTO: GEKITOU NINJA TAISEN! 3

(NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦! 3; 8ing/Raizing/Tomy, 2004; GameCube)

O lo que es lo mismo: el que habría sido Naruto: Clash of Ninja 3 de haber llegado a Occidente. Pero eso nunca sucedió, pues los años de diferencia entre mercados ya no se podían salvar por el cambio generacional. Lanzar nuevos juegos para GameCube dejó de ser una decisión viable, así que la tercera parte y su sucesora quedaron como exclusivas de Japón.

Por primera vez, un juego de Naruto extendía su trama hasta el arco de "La Búsqueda de Tsunade", con casi 30 luchadores. Las atractivas batallas multitudinarias también sufrieron una evolución, permitiendo combates de tres contra tres.

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NARUTO: NINJA COUNCIL 2 – EUROPEAN EDITION

(NARUTO -ナルト- 最強忍者大結集3 Naruto: Saikyou Ninja Daikesshuu 3; Tomy, 2005; Nintendo DS)

La tercera parte verdadera de la subsaga Ninja Council es la que a Europa nos llegó numerada como la segunda y que, extrañamente, nunca pisó Norteamérica. Este entramado de versiones que conducen a la confusión es fácilmente entendible desde el punto de vista comercial, pues el boom tardío de Naruto en Occidente y el hecho de que estuviera basado en un manganime, "obligaban" a las editoras a traer los juegos más antiguos, ya que de otro modo estarían presentando personajes y tramas que eran aún inéditas aquí.

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Siguiendo las pautas jugables de los anteriores, este título de acción en scroll lateral ofrecía una aventura dividida por fases, conducidas por la trama del arco "Recuperando a Sasuke Uchiha", aunque sustituyendo la emblemática batalla final por un combate contra Orochimaru.

La pantalla táctil se aprovechaba para realizar los movimientos especiales y completar los minijuegos que suponían la antesala al combate contra los jefes, con los cuales se les podía reducir la energía para allanar el camino.

NARUTO RPG 2: CHIDORI VS. RASENGAN

(NARUTO -ナルト- RPG2 千鳥VS螺旋丸; Tomy, 2005; Nintendo DS)

A la par, la serie de RPG de Naruto daba el salto real —no en forma de port caduco— a la portátil de doble pantalla. Los sprites fueron redibujados y todo el apartado gráfico dio un salto considerable, aunque seguía sin ser nada demasiado puntero. No obstante, traía novedades destacables, como voces o funciones táctiles que amenizaban los combates.

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La lista de personajes que podíamos llevar en el equipo se expandió considerablemente, pues la historia iba desde el quinto al noveno arco argumental, incorporando así nuevos fichajes como Tsunade o Gaara, llegando hasta un total de 20 personajes.

Todo esto se tradujo en las propias ventas, llevándolo a ser el 105º juego más vendido de Japón en 2005, con más de 120.000 copias. También se puso a la venta una edición limitada del juego, en que Sasuke ponía la cara en portada, manual y tarjeta.

NARUTO: UZUMAKI CHRONICLES

(NARUTO -ナルト- うずまき忍伝 Naruto: Uzumaki Ninden; Cavia, 2005; PlayStation 2)

Cavia fue la responsable de llevar el universo Naruto a PlayStation 2 con una nueva subsaga de aventuras en 3D. El resultado no fue demasiado satisfactorio, con gráficos pochos y escenarios desangelados. La IA era muy pobre, y todo el juego en sí carecía de variedad o puntos interesantes para aquellos que no fueran fans de la serie. Además, la historia estaba inventada, pues servía como simple relleno para conducir al jugador de una misión a otra.

Naruto: Uzumaki Chronicles se lanzó en Norteamérica y Europa a finales de 2006 y principios de 2007, respectivamente. Para permitir una llegada tan "temprana" respecto a su salida original japonesa, la versión occidental sufrió recortes importantes: Itachi, Kisame y Tsunade fueron directamente borrados de cualquier secuencia, mientras que a Gaara y Shikamaru se les cambiaron los trajes. El Rasengan se mantuvo como ataque, pero llamándole Power Strike.

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NARUTO: GEKITOU NINJA TAISEN! 4

(NARUTO -ナルト- 激闘忍者大戦! 4; Eighting/Tomy, 2005; GameCube)

Pese a ser lanzada solo en Japón, la cuarta y última entrega de los Clash of Ninja para GameCube es una de las favoritas de los fans. El concepto de brawler se llevaba al límite para ofrecer combates de tres contra tres, partidas de todos contra todos y otras muchas combinaciones por equipos. Su naturaleza de fighting game lo hizo idóneo para la importación, extendiéndose la fiebre entre los usuarios occidentales, que no encontraban un impedimento en el idioma o el bloqueo regional de la consola.

El elenco de luchadores era extensísimo, conservando los de juegos anteriores y sumando muchos nuevos, como los de la Villa del Sonido, llegando hasta 36 personajes entre los que elegir. Se eliminó la tienda y, en su lugar, los coleccionables se iban desbloqueando al alcanzar ciertos criterios en el Modo Misión, donde había que luchar con distintos oponentes en circunstancias diversas.

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NARUTO: ULTIMATE NINJA 3

(NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー3 Naruto: Narutimetto Hiirou 3; CyberConnect2, 2005; PlayStation 2)

Lanzar una entrega por año de los Ultimate Ninja parecía estar funcionándole bien a Namco Bandai, que decidió traerlos de la misma forma escalonada a Occidente cuando inició la tradición allá por 2006. Esto significa que la nueva generación de consolas ya llevaba un tiempo en el mercado cuando la tercera parte llegó aquí, pero eso no suponía un problema para PlayStation 2 en esos primeros años.

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Ultimate Ninja 3 fue un "más y mejor", ampliando plantilla hasta los 42 personajes, añadiendo nuevos movimientos, minijuegos y coleccionables. Eso sí, los personajes de apoyo se eliminaron por completo y, por primera vez, se permitía equipar Jutsu Definitivo. También fue el pionero en usar escenas CGI.

La trama cubría hasta el episodio 135 del anime, con los cuatro arcos principales seleccionables por separado. Los japoneses contaron, además, con un bonus curioso: el juego traía un DVD con una OVA (Original Video Animation) de 26 minutos de duración, cuya historia no era canon, pero daba pistas que resultaban útiles para el modo RPG.

NARUTO: ULTIMATE NINJA HEROES 2 – THE PHANTOM FORTRESS

(NARUTO -ナルト-ナルティメットポータブル無幻城の巻 Naruto: Narutimetto Porutaburu: Mugenjou no Maki; CyberConnect2, 2006; PlayStation Portable)

No nos hemos saltado la primera parte, no, porque vendrá después. En realidad, la secuela es anterior en el tiempo y, ya que nos estamos ciñendo al orden de aparición en el mercado, Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2 tiene su turno ahora. Este fue el primer juego de Naruto que debutó en PSP: salió en marzo de 2006 en Japón y en verano de 2008 aterrizaba en tiendas americanas y europeas.

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No obstante, era esta la versión completa del primer Naruto: Ultimate Ninja Heroes creado específicamente para Occidente en 2007, donde se cogió el original japonés que nos ocupa y se le extirparon varias partes que suponían un spoiler para el ritmo que llevaba aquí la serie.

La trama era original para el juego, invitando al jugador a explorar las 100 plantas —y otras 30 subterráneas en el modo secreto—, que iban generando desafíos como batallas o minijuegos. También había plantas para recuperarse, otras con tesoros y de un tercer tipo en que la historia avanzaba mediante cutscenes.

NARUTO: NINJA COUNCIL 3

(NARUTO -ナルト- 最強忍者大結集4 Naruto: Saikyou Ninja Daikesshuu 4; Tomy, 2006; Nintendo DS)

Tomaremos el nombre americano de este para paliar un poco el entramado; Ninja Council 3 es, a su vez, la cuarta entrega en Japón y la primera que llegó a Europa, donde recibió el nombre de Ninja Council – European Edition. Así que, una vez más, llegó antes el juego más nuevo y un año después aparecía la "secuela" en territorios PAL, que era, en realidad, la tercera parte japonesa (inédita en Norteamérica).

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De nuevo, la localización temprana obligó a realizar recortes y cambios en las versiones occidentales, que perdían multitud de personajes (Tsunade, Itachi, etc.) y técnicas secretas como el Rasengan. De todos modos, el juego no convenció a la crítica, que lo calificó de mediocre. Si bien no hacía nada mal, el gameplay seguía siendo poco atractivo, y todo su valor recaía en las chucherías para los fans.

NARUTO: PATH OF THE NINJA 2

(NARUTO -ナルト- RPG3 霊獣VS木の葉小隊 Naruto: RPG 3 Reijuu VS Konoha Shoutai; TOSE, 2006; Nintendo DS)

El tercero en la subsaga de juegos de rol de Naruto sí que llegó a Norteamérica, donde se le achacó ser demasiado convencional en el género, tirando de encuentros aleatorios, combates por turnos algo tediosos o un mapamundi explorable sin nada interesante en él. A todo esto acompañaba una historia algo floja que involucraba la búsqueda de cinco espejos.

Gráficamente tampoco era gran cosa, pero no desmerecía en absoluto. El problema es que, comparado con otros títulos que salían entonces para Nintendo DS, el juego se sentía de generación anterior. La duración también se quedaba escasa para el género, así que no es difícil entender por qué esta entrega no entusiasmó a los jugadores.

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NARUTO: UZUMAKI CHRONICLES 2

(NARUTO -ナルト-木ノ葉スピリッツ!! Naruto: Konoha Supirittsu!!; Cavia, 2006; PlayStation 2)

La racha de títulos anodinos perduró durante todo el año 2006. Naruto: Uzumaki Chronicles 2 fue el que se llevó la palma, siendo calificado como uno de los peores juegos que ha recibido la franquicia.

La secuela ahondaba aún más en las mecánicas roleras respecto a su predecesor, ofreciendo exploración libre por el mapeado, dejando de lado el esquema por misiones. El juego se componía de 10 fases, lo cual suponía una duración muy escasa que se pretendía subsanar invitando a ser rejugado para desbloquear otros personajes jugables, como Sasuke, Kisame o Itachi.

Los malos gráficos, los diálogos ridículos y la trama pobre, así como un gameplay mediocre de por sí, hacen de este un título poco recomendable, solo disfrutable por los seguidores más apasionados del ninja.

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NARUTO: NINJA DESTINY

(NARUTO -ナルト-忍列伝 Naruto: Shinobi Retsuden; Takara Tomy, 2006; Nintendo DS)

Casi como si quisiera redimirse, el peor año en la trayectoria de los videojuegos de Naruto se cerró con un título que auguraba tiempos mejores en el horizonte. Takara Tomy cogió toda la esencia de los Clash of Ninja y la dispuso en versión portátil para que los jugadores gozaran de las luchas tridimensionales en su Nintendo DS.

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Nacía la primera entrega de los Ninja Destiny, asentando unas bases que gustaron, sobre todo por un gameplay fluido y divertido, aunque a nivel de combos seguía siendo algo simplón. El juego lucía de lujo en la pequeña de doble pantalla, algo a lo que colaboró que la versión occidental contase con varios retoques respecto a la japonesa, como un aumento en el framerate o gráficos mejorados.

El plantel de luchadores se componía de 16 personajes y la historia abarcaba unos 100 capítulos de la serie, entre el arco de "Exámenes Chuunin" y la batalla entre los tres Sannin. Como curiosidad, a Sasuke se le cambió la indumentaria para su llegada a Occidente, pasando de la camiseta azul a los ropajes negros.

NARUTO SHIPPUUDEN: GEKITOU NINJA TAISEN! EX

(NARUTO -ナルト-疾風伝 激闘忍者大戦! EX ; 8ing/Raizing, 2007; Nintendo Wii)

Empezó 2007 con el primer juego de Naruto Shippuuden, que a su vez estrenaba la franquicia en Wii. El que se considera la quinta entrega de los Clash of Ninja nunca salió de Japón por motivos evidentes, y es que el Naruto adulto nos quedaba aún muy lejos...

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Gekitou Ninja Taisen! EX era hijo de la época de los controles por movimiento, por lo que se proponían combinaciones de Wii Remote + Nunchuk para la realización de los ataques. Por fortuna, el juego también permitía jugar con los mandos convencionales compatibles.

En cuanto a la historia, cubre tan solo los 10 primeros episodios, dando como resultado una plantilla de 14 personajes, dos de ellos completamente nuevos: Deidara y Sasori.

NARUTO SHIPPUUDEN: ULTIMATE NINJA 4

(NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル Naruto Shippuuden: Narutimetto Akuseru; CyberConnect2, 2007; PlayStation 2)

La fiebre Shippuuden estaba desatada en Japón, así que todos los juegos que salieron en 2007 ya adaptaban las aventuras de Naruto y compañía en su nueva época adulta. PlayStation 2 recibió la cuarta entrega de su saga de lucha, ahora con 52 personajes en plantel y multitud de mejoras, aunque conservando la jugabilidad simplona machacabotones y los "minijuegos" que amenizaban los combates.

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Otro punto flaco era la trama, pues tan solo abarcaba la mitad del primer arco, rellenando el resto con una historia creada para la ocasión, "Sombra Negra", que pretendía narrar los hechos anteriores al inicio de Shippuuden. De ahí surgen tres personajes inventados que solo veremos en este juego: Black Shadow (jefe final), la joven Aoi y su madre Tsubaki.

En su llegada a Occidente, allá por 2009, no le hizo ningún bien el hecho de que la franquicia ya hubiera dado el salto a las nuevas consolas, Xbox 360 y PlayStation 3, con juegos que, en origen, eran posteriores a Ultimate Ninja 4.

NARUTO SHIPPUUDEN: NINJA COUNCIL 4

(NARUTO -ナルト- 疾風伝 最強忍者大結集5 Naruto Shippuuden: Saikyou Ninja Daikesshuu 5; Takara Tomy, 2007; Nintendo DS)

Naruto Shippuuden: Ninja Council 4 de Norteamérica era el quinto en Japón y el tercero en Europa, donde llegaron con sus respectivas numeraciones, en julio de 2007 en su país de origen y dos años después en Occidente.

Aclarada la maraña de nombres, podemos pasar a hablar del propio juego, aunque su contenido era fácilmente olvidable. En lugar de evolucionar, esta entrega se quedó estancada en lo que ofrecían sus predecesores: un juego de acción 2D en scroll lateral de escasa duración y jugabilidad repetitiva. Los controles seguían teniendo el mismo esquema raruno y los comandos de apoyo en la pantalla táctil. Como consecuencia, los medios americanos le otorgaron notas que raspaban el aprobado.

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