The Order: 1886

Hablamos con el director de uno de los juegos exclusivos de PlayStation 4 más esperados.
The Order: 1886
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Tanto en el E3 como durante la gamescom jugadores y medios especializados de todo el mundo han podido probar por primera vez The Order: 1886, un nuevo juego de acción en tercera persona que se lanzará el año que viene, el 20 de febrero. Un juego en el que lo primero llama la atención son sus espectaculares gráficos, lo mejor que hemos visto hasta el momento en la nueva generación, pero que además, como nos cuenta Ru Weerasuriya, director del proyecto y del estudio, quieren que sea algo más que un apartado técnico impresionante, para empezar una aventura con una historia muy elaborada.

Desarrollado por Ready at Dawn, este estudio californiano responsable de juegos como los God of War de PSP, va a pasar de realizar juegos para la portátil de Sony a estrenarse por todo lo alto en la nueva generación, con uno de los juegos más esperados para 2015. Algo que no les asusta, como nos cuenta Ru Weerasuriya en la siguiente entrevista.

Durante los últimos años, los juegos de disparos en tercera persona se han vuelto muy populares. ¿Qué va a aportar The Order: 1886 al género?

Grayson es uno de los protagonistas de esta aventura.
Grayson es uno de los protagonistas de esta aventura.

Obviamente, como exponente del género tenemos que mantenernos en unos límites que la gente conozca, y no podemos alejarnos demasiado de éstos. La idea es más combinar los disparos en tercera persona con diferentes tipos de juego. Por ejemplo, llevarte de los disparos a la exploración, de la exploración al suspense… ofrecer diferentes tipos de juego, diferentes momentos e incluso diferentes mecánicas.

Queremos asegurarnos de que el jugador no siente demasiadas veces que está haciendo lo mismo. Para nosotros lo más importante es hacer que la experiencia del juego de disparos en tercera persona sea más diversa, y para ello daremos especial importancia a la historia y a las mecánicas de juego.

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Estamos ante un juego muy cinematográfico. ¿Podemos esperar una historia muy trabajada?

Sí. La historia fue el pilar central cuando comenzamos a trabajar en el juego. Queríamos definir muy bien qué tipo de historia queríamos contar y vincular a nuestra propiedad. Una vez asentado esto, ya comenzamos a trabajar en el resto de aspectos. Sobre lo cinematográfico, es algo que consideramos también clave. Tenemos que hacer que el juego cuente una historia, y este aspecto también tiene que reflejarse en lo visual. Eso sí, también el factor temporal, la jugabilidad… todo es también central a la historia. Creo que verás cómo se mezcla todo lo que intentamos construir.

¿Cómo lleváis la responsabilidad de ser "el juego de nueva generación con mejores gráficos", como dice mucha gente?

Sí, la verdad es que cierto modo es una responsabilidad. Firmas hacer un juego exclusivo, y tienes que demostrar de lo que es capaz esa plataforma. Pero vamos, que no es nada malo. Nosotros somos un equipo que hacía cosas muy diferentes anteriormente, y creo que estábamos bastante cómodos con la dirección que íbamos a tomar y con nuestras posibilidades. Es importante poder materializar todo eso en algo que nos importa tanto, y en realidad, todo el mundo quiere hacer las cosas cada vez mejor. Así que escuchar que la gente diga [que somos el juego de nueva generación con mejores gráficos] es el mejor halago que nos pueden decir. Es algo que intentábamos conseguir, así que nos gusta escucharlo.

The Order: 1886

¿Cómo ha sido el salto de hacer juegos más simples para portátiles a un Triple A para PlayStation 4?

La verdad es que la clave está en la filosofía que tienes cuando trabajas en la consola que sea. Recuerdo que la mayoría de la gente cuando vio la PSP decía: "oh, vaya, es una consola para hacer juegos de disparos de desarrollo lateral" y cosas así, y bueno, es lo que acabaron siendo la mayoría de los juegos. Nosotros, desde el principio, le dijimos a Sony: "queremos hacer juegos en PSP del estilo de los de PS2", y la gente nos decía: "no podéis".

Ready at Dawn son los creadores de God of War: Chains of Olympus (2008) y God of War: Ghost of Sparta (2010).
Ready at Dawn son los creadores de God of War: Chains of Olympus (2008) y God of War: Ghost of Sparta (2010).

Nosotros nos acercamos a PSP diciendo: "Vamos a llevar el hardware al máximo", y la mentalidad que teníamos hace diez años es la misma que tenemos ahora trabajando para PlayStation 4. Es una plataforma mayor, es un proyecto mayor; pero la mentalidad es la misma. Hemos comenzado a mostrar de lo que es capaz la plataforma desde nuestro primer juego.

Pero, como equipo, es más importante tener ese espíritu. Si lo tienes, cualquiera que se sume al proyecto puede hacer grandes cosas, no importa si como proyecto es grande o pequeño.

¿Qué le dirías a la gente que piensa que The Order son solo unos buenos gráficos?

"Juégalo". Que vengan y lo prueben. El equipo está tranquilo, porque aunque puedan parecer "sólo unos buenos gráficos", hay mucho más detrás, sólo para que esos gráficos transmitan buenas sensaciones. Un juego sólo con buenos gráficos no es nada. La jugabilidad, la historia… el juego tiene mucho que enseñar, y cuando lo pruebas te das cuenta de que son muchas cosas trabajando juntas.

Nikola Tesla suministrará armas a La Orden.
Nikola Tesla suministrará armas a La Orden.

Tengo un amigo que se ha mosqueado un poco porque un personaje histórico como Nikola Tesla, inventor, ingeniero y físico, lo habéis presentado como un fabricante armas. ¿Nos puedes explicar esto un poco?

Sí, la única diferencia que hay es que fabrica armas. A ver, en la época, él era inventor, e hizo muchas cosas no sólo como ingeniero eléctrico, sino también fuera de este campo. Hizo muchísimas cosas, era brillante, y hemos intentado incluir un poco de todo. Para nosotros, lo interesante era pensar cómo una mente como ésa, en la situación adecuada, podía actuar. Tesla no sólo fabrica armas, fabrica todos sus inventos, y las armas no las inventa porque sí, tiene razones para hacerlo y son armas útiles. Hay una guerra en marcha, y una persona como Tesla no lo haría por el mero beneficio económico. Tesla podría haber sido rico en vida, pero él siempre hacía lo que creía correcto. En el juego, Tesla piensa que la humanidad necesita esas armas, y él actúa en consecuencia.

¿Veremos más personajes históricos?

Sí, hay algunos más. En la propia IP hay bastantes, pero en este juego verás a alguno que otro.

¿En ningún momento del desarrollo se planteó un modo multijugador? ¿Es posible en un futuro?

Hombre, como ser posible, lo es. No existe el multijugador porque con él no sería el juego correcto. El desarrollo de un juego en solitario y uno multijugador es muy diferente. Necesitaría dos equipos para hacerlo, y bueno, no me gusta la idea. Por el momento queremos hacerlo lo mejor posible, pero a ver qué depara el futuro. Ahora mismo queremos hacer este juego y contar esta historia.

Visto el éxito del modo foto de inFamous: Second Son y The Last of Us, ¿os habéis planteado incluirlo en vuestro juego?

Bueno, el modo foto es genial. Estos dos juegos han hecho cosas geniales, pero nosotros tenemos algo propio para las funciones de compartir. De todos modos, el juego ya luce genial, y creo que cada frame puede dar de sí para que parezca una foto o una pintura. Gráficamente es casi real, así que tenemos muchas ganas de ver qué hace la gente con su PS4.

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Hemos hablado mucho de los gráficos, pero, ¿qué nos puedes contar del sonido?

Hemos trabajado muchísimo en el sonido. Ha sido muy difícil averiguar cómo queríamos que sonase. Era muy importante para nosotros imaginar cómo sonaba una calle victoriana, qué escuchabas al vivir en esa época, o cómo sonaba la electricidad. Encontrar todos los sonidos para los personajes, las armas… Tenemos un ingeniero de sonido que trabaja con nosotros y nos ayuda a encontrar todos estos matices. De hecho, compró radios antiguas para grabar sus sonidos.

La música no se queda atrás tampoco, y es una parte muy importante para que todo suene real.

Jorge Cano
Redactor
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