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The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

Daniel Escandell · 15:55 4/11/2011

1. Introducción2. The Legend of Zelda3. Zelda II: The Adventure of Link
4. Zelda Game & Watch5. A Link to the Past6. Link's Awakening
7. Zelda para CD-i8. Zelda vía satélite9. Ocarina of Time
10. Majora's Mask11. Oracle of Ages / Seasons12. Four Swords
13. Wind Waker14. Cameo: Soul Calibur 215. Four Swords Adventures
16. Minish Cap17. En la actualidad

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME


Lanzamiento:: Japón 1998, EE.UU. 1998, Europa 1998
Formato: Nintendo 64, GameCube, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS (versión 3D)

Su papel en la saga

La saga principal llevaba parada desde 1993 y había muchas ganas de ver cómo Zelda resolvía su paso al universo poligonal, sobre todo tras comprobar que Nintendo había conseguido un pleno indiscutible con Super Mario 64. Este juego, de hecho, estaba llamado a hacer por el 64DD (un periférico lector de discos que finalmente acabó lanzándose, solo en Japón, y con escaso éxito) lo mismo que hizo el The Legend of Zelda original para el Famicom Disk System. El 64DD acabó lanzándose en Japón a finales de 1999 y apenas rondó las 15.000 unidades, así que queda claro que Nintendo hizo bien llevando el proyecto al cartucho, convirtiéndose en el más grande producido por la compañía en su época: 32MB (256 megabits). Quizás la historia del 64DD hubiera sido diferente si Zelda hubiese sido su emblema.


En cualquier caso, a finales de 1998 el juego llegó a todo el mundo en un cartucho dorado, algo que Nintendo no había hecho desde la época de la veterana NES, aunque este color dorado sería solo para la primera edición del juego y las siguientes adoptarían el gris estándar. Pero lo importante del juego no está en que sea considerado sistemáticamente el mejor juego de la historia y que haya ido recopilando premios año tras año, sino en que estableció las bases de cómo el jugador se relaciona en las aventuras y en los juegos de acción con el mundo poligonal que le rodea, siendo el Z-Targeting solo el más obvio de los mecanismos que introdujo.

El Z-Targeting recibió ese nombre porque es el sistema que hace que el personaje del jugador "fije" la cámara y la posición relativa de su personaje con respecto a un enemigo u objeto en pantalla y se hacía pulsando el botón Z (situado como gatillo del cuerno del mando de N64). Puede parecer obvio y simple mirando hacia atrás en el tiempo, pero nadie lo había hecho, y ahora es habitual en juegos de todo tipo. Si a eso le añadimos el uso general de botones sensitivos al contexto, tener a una guía interactiva (Navi, la simpática y a veces un poco pesada hada) e incluso la situación de la cámara en su posición relativa con el personaje, nos encontramos con un juego que ha tenido incluso más influencia en los juegos actuales que el fundacional Super Mario 64. Porque hubo juegos poligonales antes, sí, pero quienes dieron en el clavo y supieron cómo hacer que todo funcionara de manera natural fueron estos equipos de desarrollo.


Cronológicamente, este ha sido hasta ahora el juego más temprano dentro de la línea de la saga principal (pues este puesto se lo arrebatará en breve The Legend of Zelda Skyward Sword), y fue el encargado de definir y asentar los elementos principales de la mitología de la saga. Entre los manuales y las secuencias de inicio de Zelda, Zelda II, A Link to the Past y Link’s Awakening se había ido concibiendo un mundo mágico, pero todos sabemos que tradicionalmente Nintendo nunca se ha preocupado mucho por cohesionar líneas temporales. Eso sigue vigente, en la medida en que oficialmente se insiste en que cada Link (y, por tanto, cada Zelda, Ganon, Hyrule…) es una reimaginación de ese universo, un héroe diferente para un mundo diferente que forma parte de una leyenda, y pocos son reconocidos también como continuaciones directas. Con todo, el público demanda más cohesión y Nintendo también ha ido dando pasos en esa dirección, empezando con este juego en el que se volvió a contar (y fundó el canon) la creación de Hyrule a mano de las tres diosas, el germen de la Trifuerza, y el origen de Ganondorf, entre otros muchos elementos. Se retomaba parte del universo concebido en Zelda II y con los nombres de sus pueblos se bautizaba a los sabios de este juego. Retomó multitud de elementos, los reformó y los convirtió en la leyenda fundacional de la saga.

En cuanto a su desarrollo, Ocarina of Time tomó muchos elementos de A Link to the Past: una misión inicial que implicaba recuperar tres ítems para alcanzar finalmente la Espada Maestra y dar paso a un mundo nuevo, fluctuando desde entonces entre ambos, jugando con los paralelismos e influencias en ellos. Pero esta vez no era un Dark World, sino un viaje en el tiempo, un salto de siete años en el que Hyrule había caído en manos de Ganondorf. Curiosamente, en un primer momento no se había planteado presentar a Link como un niño y en alguna ocasión los miembros del equipo de desarrollo han comentado que la idea surgió relativamente tarde en el progreso del proyecto y que eso fue una gran razón para abandonar una idea inicial: que el juego fuera en primera persona. Los artistas querían mostrar el diseño que se había hecho para Link, y luego el guión mostró que había buenas razones para mostrar claramente las diferencias entre el niño y el adulto.


También retomó la ocarina de Link’s Awakening, pero le dio un papel esencial, mucho más destacado, e introdujo la tarea de tener que tocar las melodías, lo que volverá a usarse en sus continuaciones, ya sea con una vara de orquesta o con los aullidos de un lobo. Es su cuidado equilibrio entre recuperación de los elementos que ya se habían convertido en clásicos, los que convirtió definitivamente en clásicos, y los que introdujo en el universo de la saga.

Alguna curiosidad más

El juego ha dado pie a montones de leyendas y trucos falsos, como conseguir la Trifuerza. Se han convertido, posiblemente, en las leyendas urbanas más destacables, ya que durante muchos años se habló de la expansión para 64DD que nunca llegó y que Nintendo planeó cuando decidió pasar el juego al formato cartucho. Sin embargo, cuando se lanzó Wind Waker para GameCube ese título que nunca vio la luz lo hizo en forma de disco promocional, una especie de aventura alternativa con enemigos más difíciles, cambios en los puzles y diferentes elementos de las mazmorras, así que lo que fue uno de esos secretos que iban a estar en el cajón por los siglos de los siglos acabó llegando al gran público. Además, si quieres disfrutar de esta versión alternativa y no tienes el disco, siempre puedes comprarte el remake para Nintendo 3DS y darle una segunda vuelta a la historia para acceder a esa visión alternativa del juego (aunque, eso sí, los mapeados están invertidos).


Ocarina of Time, por cierto, fue el primer juego traducido de la saga, pero para poder llegar al calendario de lanzamiento que se habían marcado en Nintendo (pues era el juego esencial de la campaña navideña) no dio tiempo a preparar el código. Lo irónico es que la traducción se había dado por sentada e incluso se había promocionado notablemente en los medios especializados de la época. Finalmente se quedó en un librito con los textos que se habían preparado y que acompañaba al juego para dar una solución a los jugadores españoles. De esta manera, el juego quedó traducido, pero solo sobre el papel, hasta 2011, cuando se lanzó en Nintendo 3DS.

Además, fue el juego con el que la saga dio el salto a la tipografía del logo occidental (introducido por primera vez en la entrega de Super Nintendo) en todo el mundo, dejando de lado el que hasta este momento había sido el logo clásico originario de la versión japonesa.

Un toque personal

Lo que más recuerdo de este juego fue la enorme decepción y oleada de críticas que supuso que, al final, no llegara traducido al español, una decisión que generó mala prensa y que hizo que algún buen amigo dejara de lado la consola y se comprara una PlayStation con Final Fantasy VII, que había salido un año antes.

Jugarlo hoy

Muy recomendable, y más teniendo el remake 3D para Nintendo 3DS en todas las tiendas. Los gráficos poligonales de finales de los 90 no han envejecido muy bien, pero el buen trabajo artístico le permiten seguir luciendo bien a través de la Consola Virtual, sobre todo porque gana en nitidez con respecto al original, que se veía quizás un tanto borroso.

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