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The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

Zelda vía satélite: BS ZELDA, BS ZELDA: ISHIE NO SEKIBAN y ZELDA: KAMIGAMI NO TRIFORCE


Lanzamiento:: Japón, 1995-1999
Formato: Satellaview (Super Famicom)

Su papel en la saga

En este apartado cubriremos los juegos de la saga aparecidos en Satellaview, un accesorio para Super Famicom (la Super Nintendo japonesa) que conectaba la consola a un satélite operado conjuntamente por Nintendo y St.GIGA, empresa de telecomunicaciones nipona. Se trata de juegos que, por tanto, son auténticas rarezas: solo se pudieron disfrutar en Japón durante los periodos de emisión de los mismos desde el satélite y Nintendo nunca los ha reeditado en formato alguno, pese a que con el juego en línea podría replicarse la experiencia de juego original sin muchos problemas y podría ofrecer un producto muy diferente y singular a los muchos fervientes seguidores de la saga en todo el mundo.

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Se trata de tres títulos diferentes de los que vamos a ofrecer una perspectiva general. El primero fue BS Zelda no Densetsu, que se estrenó en 1995. Lo más curioso es que Link no era el protagonista, sino el avatar que el usuario escogía para la interfaz e Satellaview, quizás en un primer paso hacia lo que serían los Miis unos cuantos años más tarde. Muchas personas que este juego se dividió en tres capítulos: la vinculación es obvia con BS Zelda no Densetsu MAP2, pero quizás no tanto con BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban. En cualquier caso, lo que aquí se encontraron los usuarios nipones fue el mapeado del primero de la saga con gráficos actualizados a Super Nintendo, aunque su desarrollo venía condicionado por el uso de un sistema llamado SoundLink, que emitía a través del satélite una voz que narraba y acompañaba al jugador junto a los fragmentos jugables que se ponían a disposición de los usuarios mientras duraba la emisión. BS Zelda no Densetsu MAP2, por su parte, era una adaptación de este mismo juego, pero con cambios en el diseño de los niveles para ofrecer un mapeado alternativo.

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Pes a que muchas veces se ha interpretado en clave de remake del original de NES por utilizar ese mapeado, lo cierto es que se trata de una historia que se ambienta poco antes de los hechos de A Link to the Past en el que se cuenta cómo las deidades crearon la Trifuerza, capaz de conceder todos los deseos a su poseedor. Ganondorf, convertido en Ganon, está extendiendo su influjo maligno por Hyrule, pero todavía no ha llegado el momento de que se alce el héroe con la espada que le hará frente. Sin embargo, desde una tierra muy lejana llega un joven chico hasta Hyrule, quien recibe una espada de manos de un anciano y la misión de reunir ocho fragmentos de la Trifuerza que permitirán recuperar la Espada Maestra y enfrentarse a Ganon. Los condicionantes temporales de la emisión por satélite se justificaron por la inestabilidad del portal mágico que le permitía llegar hasta Hyrule.

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En momentos clave, aparecía un mensaje que detenía la acción y el narrador contaba al jugador lo que debía hacer, dando claves esenciales para poder seguir avanzando. En ocasiones, se podían escuchar diálogos con Zelda o Ganon. En cualquier caso, todo el desarrollo se basaba en el reloj, imparable, y en los eventos programados que ponían también un límite máximo al desarrollo de la partida, que se dividía en cuatro emisiones diferentes concebidas como capítulos que restringían qué partes del mapeado podía jugarse en cada momento. Además, y pese a las similitudes en el mapeado externo, las mazmorras son completamente diferentes a las que aparecían en el juego de NES. Como curiosidad, los mapas crean letras y se podía leer el mensaje "St.GIGA". En la versión MAP2 se leía "NiNtENDO".

El segundo título es BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ("las losas arcanas"), emitido en 1997. Resulta más próximo estéticamente a A Link to the Past, pues reutilizaba muchos de sus materiales y se ambienta –como se desvela al final del título- seis años después de los hechos de este juego. En esta ocasión, se volvía a plantear un sistema de juego similar al del anterior título. En esta ocasión el protagonista era también el personaje creado por los jugadores para el Satellaview, quien volvía a viajar a través de dimensiones para llegar al mundo mágico de Hyrule. Zelda y su anciano acompañante Aginha, el hermano de Sahasrala)( encuentran al joven en el suelo y le advierten sobre la premonición de que Ganon está preparando su regreso. Y eso sucede inmediatamente después. Zelda le cuenta al joven que Link ha salido en un viaje (¿quizás uno que le lleva a una isla de ensueño en la portátil monocroma?), así que le piden que busque las ocho losas arcanas que contienen el mensaje mágico capaz de proteger al reino de los ataques de Ganon.

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Estructurado en episodios, cuenta con comunicaciones telepáticas de múltiples personajes que, por supuesto, llegaban en forma de voz a través del satélite, incluyendo a Zelda, soldados de Hyrule, o el propio Aginah. Todo esto se hace recorriendo la Hyrule del mapeado de A Link to the Past para sumar las losas, reclamar la Espada Maestra y subir hasta la cima de la Montaña de la Muerte. Finalmente, podrán entrar en el Dark World y enfrentarse a Ganon.

El tercer juego de esta serie de títulos por satélite es Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (1997), es decir, el mismísimo A Link to the Past. De los tres, es el único que no cuenta con voces emitidas por satélite ni avatares del Satellaview, sino que jugamos directamente con Link. Además, el juego se desacargaba y podía ser jugado en cualquier momento, pues no dependía directamente de la emisión. Sin embargo, sí tenía un contador interno que limitaba la cantidad de veces que podía jugarse antes de tener que descargarlo de nuevo. Salvando esos detalles, las diferencias con el original de Super Nintendo eran mínimas: cambios en el logo, y alguna pequeña alteración en algunas paletas de color.

Alguna curiosidad más

Todos ellos son una rareza completa, pero bien vale la pena destacar que es la única vez en toda la saga en la que el personaje protagonista es un avatar del jugador, pese a las limitaciones que tenía el sistema Satellaview en ese sentido. Se trata, además, de los únicos juegos producidos por Nintendo para la saga que cuentan con voces, pues la compañía se ha resistido a poner voz a Link y los demás personajes del universo Zelda incluso en las producciones más modernas, alegando diferentes razones artísticas.

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Jugarlos hoy

Desde luego, no hay manera de jugarlos con métodos estándar. La plataforma original es inviable (dependen de un satélite que debe emitir los datos del juego), y Nintendo no los ha reeditado en ninguna plataforma. Por supuesto, hay algunos "apaños" disponibles fuera del mercado, pero la sensación original es difícil de reproducir. Se trata de productos singulares que aportan una visión de cómo podría ser, hoy en día, un Zelda por episodios. Así que, aunque muy curiosos, no resultan tan refrescantes como otras entregas de la saga más fáciles de rejugar en la actualidad.


Phiris · 24/11/2011 14:08
Recuerdo cuando me regalaron el Zelda  de SNES los Reyes Magos.
Al principio,decía: "¡Vaya rollo,está en inglés(de cuando no entendía ni papa,era una cría,ahora los juegos sin problemas),sólo anda,no hace nada más!"
Pero todo cambió cuando mis padres consiguieron la espada y rescataron Zelda.
Desde ahí me volví fan y sí,tuve que usar las traducciones que llevaban,pero lo disfruté igualmente.
Ahora,si estuvieran en inglés,no tendría problema alguno,pero los sigo disfrutando como el primero al que jugué.

Majima · 21/11/2011 13:48
[b]Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan,[/b]

Eso es sencillamente mentira.

Drake · 21/11/2011 13:34
A mí me parece que han encontrado una buena formula global, diseño, animación, elementos rpg, escenas y guión, pero la han cagado bien bien en el tamaño del mapeado (irrisorio). contenido y en la calidad de las mazmorras que es incluso inferior al TP que ya es decir.

Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan, me quedo con mis trogloditamando que no fallan ni una vez ni tengo que hacer combinaciones mil de extrañas para lanzar una bomba.

Que el desafío lo ponga el contenido dentro del juego, y no su control...

Mseifer · 20/11/2011 12:47
Skyward Sword me gusta en todos los apartados, menos en el mas fundamental, el control me parece aburrido y lioso, no en el sentido de manejar a link o a la hora de interactuar con el mundo, sino en el aspecto de las batallas,  odio cuando vas a pegar un tajo horizontal y Link hace un tajo para el lado que le apetece un 30% de las veces, en ese sentido si que hubiera preferido algo mas.. automatico como en Twilight, el control 1:1 no me convence del todo al menos por ahora ( voy por el primer dungeon )

pero por lo demas es mas divertido como juego este, mucho mas que Twilight

Orez · 13/11/2011 18:36
[para Fugitivo]Te refieres al The Elder Scrolls V: Skyrim ¿no? Te aseguro que no lo conocía, lo acabo de descubrir y me ha dejado impactado. Si tuviese una 360, me lo compraría mañana mismo, pero no es el caso. Y desde luego que sí, en algo así estaba pensando, pero estoy seguro de que Nintendo le podría imprimir su propio sello para que no dejara de ser un Zelda, que no perdiera la "magia" que todos sus fans apreciamos pero que nos ofreciera una experiencia de juego novedosa. Lo que quiero decir, ensoñaciones aparte como las de mi última réplica, es que yo soy fan absoluto de la saga Zelda, me encantan todos y cada uno de sus juegos, incluido el que menos me gusta (el Twilight Princess), pero ya es hora de ir viendo algo verdaderamente nuevo, una vuelta de tuerca acorde con los tiempos que corren, pero que no sólo se limitara al reciclaje audiovisual. [/para]

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