The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Daniel Escandell · 15:55 4/11/2011
Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING


Lanzamiento:: Japón 1993; EE.UU. 1993; Europa 1993
Formato: Game Boy, Game Boy Color (versión DX, 1998), Nintendo 3DS (Consola Virtual, versión DX)

Su papel en la saga

Si hoy en día muchos juegos para portátil (o móvil, vamos) son productos poco o nada cuidados, hace veinte años la situación era mucho más extrema. Además, la veterana Game Boy había dado muchas alegrías, pero parecía que una aventura como Zelda estaba totalmente fuera de su alcance. En Nintendo también debían creerlo un poco, y por eso el equipo trabajaba en este proyecto, en sus fases más tempranas, en su tiempo libre. Al mismo tiempo, ese origen liberado de condicionantes y restricciones, acabaría marcando su carácter llenando el juego de guiños y cameos, como Yoshi (como peluche) o el propio Mario (un isleño). No en vano, se trataba de un "entretenimiento" en el que varios miembros de Nintendo practicaban con un kit de desarrollo de la portátil y luego se plantearon convertirlo en una adaptación a Game Boy del juego de Super Nintendo. Por suerte, decidieron finalmente crear una entrega propia que resultó ser original y sorprendente, pero muchas veces ignorada.

Eso no significa que el título sea un rara avis aislado del universo mágico de la saga, pues por primera vez nos encontraremos aquí a un búho que aparecerá para darnos pistas y consejos… sí, como luego sucederá también en Ocarina of Time. Y es que queda claro que el clásico de Nintendo 64 destacó sobre todo por saber nutrirse de su pasado.

Ese carácter inicial muy libre hizo que se fueran introduciendo esos guiños a los que hacíamos referencia antes de manera informal, sin pedir permisos a los demás estudios, lo que luego se reforzó cuando el equipo recibió la instrucción de concebir el juego como un título derivado fuera de la saga principal, un spin-off, y que por tanto podían prescindir de elementos clásicos establecidos, como la princesa Zelda, la Trifuerza o incluso Hyrule. Más libertad que les llevó a construir un guión mucho más pautado en una isla aislada del mundo que hizo que Eiji Aonuma, actual productor de la saga, lo haya considerado en ocasiones como el primero de la serie con un guión realmente elaborado y planeado. Así es como llegamos a múltiples subtramas, a personajes secundarios protagonistas de las mismas, y toda una misión secundaria de intercambio de ítems para alcanzar finalmente hasta una gran recompensa al final. Y sí, una vez más, muchos de estos elementos nos serán familiares hoy en día.

El juego se relanzó en una versión preparada para Game Boy Color en 1998 (1999 en Europa) que aprovechaba las funciones de la impresora que se vendía como accesorio y el color para introducir una mazmorra adicional en la que los puzles aprovechaban ese componente visual extra. Esta versión se podía jugar en una Game Boy tradicional, aprovechando novedades como la toma de fotografías dentro del juego que luego se podían imprimir, pero no, claro, la mazmorra adicional. Esta versión ha sido la que se ha lanzado en la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

Alguna curiosidad más

En Link’s Awakening nos encontramos con un minijuego de pesca. En A Link to the Past se podían coger unos peces al secar un lago, pero la pesca como tal se introduce en esta entrega y desde entonces se ha vuelto en uno de los minijuegos recurrentes más exitosos de la serie, sobre todo gracias a la madurez que alcanzó en Ocarina of Time. Curiosamente, también aparecía una ocarina para la que aprendíamos varias canciones (había una en SNES, sí, pero solo permitía llamar a un ave para viajar rápidamente) y los instrumentos se convirtieron en los objetos principales, los premios, tras superar las mazmorras. Desde entonces, los instrumentos han sido esenciales en la saga. En pocas sagas un título para portátil, aparentemente menor, ha marcado tanto el futuro de sus entregas sucesoras.

Un toque personal

Cuando supe que este juego iba a llegar al mercado decidí inmediatamente que tenía que jugarlo, y hacerlo lo antes posible. Fue el primer título que reservé en esa tienda que ponía unas cuantas páginas de publicidad en prácticamente todas las revistas del sector para poder recibirlo lo antes posible. Era Centro Mail (que acabó convirtiéndose en el actual Game), y contra todo pronóstico el juego llegó pronto. Era joven, pero ya sabía que no podía fiarme nada de Correos ni de los tiempos marcados por el servicio postal. Sigue pareciéndome el juego más hermoso visualmente de la consola, junto a Super Mario Land 2, y una aventura extensa llena de sorpresas y momentos encantadores, aunque el final siempre me ha parecido que tiene un toque melancólico poco explotado en otras entregas de la saga.

Jugarlo hoy

El único problema que tiene este juego es que con todos los botones que tenemos hoy en día en las consolas, el tener solo dos botones (GB tenía los botones A y B y unos impracticables Start y Select) obliga a cambiar mucho los objetos asignados y eso es algo que aceptábamos bien entonces, pero muy mal hoy en día. Obviando esa limitación derivada del diseño de la consola, la aventura es encantadora. La paleta de colores, horrible, como con tantos juegos de GB Color (estoy pensando, sobre todo, en la versión más accesible gracias a la Consola Virtual de Nintendo 3DS), pero se lo perdonamos por el encanto que sigue desprendiendo el juego. Juégalo, une los instrumentos, y despierta al Pez del Viento.