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The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA: FOUR SWORDS ADVENTURES


Lanzamiento: Japón 2004; EE.UU. 2004; Europa 2005
Formato: GameCube

Su papel en la saga

Tras el terreno abierto con Four Swords en GBA, Nintendo decidió apostar fuerte por esa visión multijugador de Zelda con Four Swords Adventures que, en realidad, compilaba tres juegos… en Japón. El resto del mundo se quedó con "solo" dos.

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El atractivo principal residía en la aventura multijugador que se basaba fuertemente en el juego de GBA, permitiendo que hasta cuatro jugadores participaran en la partida, con la ventaja de permitir también el juego para un único personaje. En este caso, cuando jugamos solos, el resto de Links aparecen en pantalla y les asignamos diferentes formaciones, lo que hace que se pueda disfrutar sin compañía con una experiencia de juego razonablemente similar al modo multijugador.

Como sucedía en el de GBA, no hay mucha historia y se basa más bien en superar los diferentes escenarios/mazmorras, lo que lo sitúa más cerca de la experiencia de juego de los dungeon crawler que de la tradición de Zelda, sin que eso implique perder la aparición de multitud de ítems clásicos, puzles, etc. Sin embargo, el juego tenía un pequeño inconveniente a la hora de jugarlo en compañía.

De manera normal, el juego utilizaba un sistema de zoom inteligente de la cámara, que permitía que se centrara en la acción nuclear y se alejara para aumentar el campo de acción cuando era necesario. Sin embargo, solo esto hubiese obligado a que los jugadores fueran juntos todo el rato. Por eso se optó por apostar por la conectividad con GBA, es decir, había que tener una GameCube, el juego, tantas consolas GBA como jugadores y tantos cables de conexión GameCube-GBA como consolas. Costoso y poco práctico, pero daba lugar a una jugabilidad en la que un Link podía meterse en una cueva y explorarla en solitario en la pantalla de su GBA mientras los otros hacían lo que les apeteciera.

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El otro juego incluido era Shadow Battle, para al menos dos jugadores. Un versus con cinco mapas de combate (y la posibilidad de desbloquear otros tantos). Estaba bastante bien, pero el componente cooperativo resultaba mucho más atractivo. El tercer juego, que se quedó solo en Japón, era Navi Trackers y en un primer momento se había concebido como un juego en solitario en el que desde el televisor Tetra (alter ego pirata de Zelda en Wind Waker) daba pistas a los jugadores que, en sus respectivas GBA, debían buscar a los miembros de la tripulación que estaban escondidos. La versión final incluida en este juego es casi igual, pero Nintendo consideró que localizar todas las instrucciones que se daban (por voz, e incluso decía los nombres de los jugadores tras escribírselos) a través del televisor era una tarea poco productiva, así que nunca llegó a los mercados occidentales.

Alguna curiosidad más

Fue el primer juego de la saga en dos dimensiones para una consola doméstica desde A Link to the Past (y el primero en 2D en contar con Tingle). Esto le supuso algunas críticas al percibirlo como técnicamente pobre y poco trabajado, un estigma que sigue pesando sobre muchos juegos con gráficos bidimensionales a día de hoy, lo que parece ser el más claro síntoma de que las 3D, en realidad, todavía no han madurado y a muchos usuarios les cuesta aceptar que hay vida más allá de los polígonos y las texturas. Quizás por eso fue el que menos éxito ha cosechado de toda la saga (excluyenco, como siempre, a los de CD-i), con unas ventas de tan solo 250.000 copias en América.

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Un toque personal

¿Nadie se dio cuenta de que había dejarse una pasta tremenda para jugar con este título en todo su esplendor? Y, suponiendo que ya tuvieras colegas con GBA a su disposición, todavía tenías que hacerte con los cables para conectarlas a los puertos de los mandos de GameCube, y tampoco había muchos juegos más para sacarles rendimiento. Al menos, el juego se vendía en una edición con caja de cartón que incluía ese cable.

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Jugarlo hoy

Adaptarlo al juego en línea (el principio básico de que cada jugador tiene su propia pantalla está más que solventado así) se nos antoja más que necesario. Es un título muy divertido que podría dar mucho juego ante un nuevo público si se plantea mejor y pensando en el mercado actual; es decir, distribución digital, juego en línea, y da lo mismo que sea en Wii, Wii U o 3DS, como podría haberse hecho directamente en Nintendo DS apostando por el juego inalámbrico sin más. Aunque Shadow Battle en realidad no tiene mucha chicha, la aventura multijugador era mucho más divertida que la vista en GBA. El problema está en que jugarlo a día de hoy implica un esfuerzo notable para conseguir todo el material necesario, y quizás conseguirlo no compense las horas de juego que se obtengan.


Phiris · 24/11/2011 14:08
Recuerdo cuando me regalaron el Zelda  de SNES los Reyes Magos.
Al principio,decía: "¡Vaya rollo,está en inglés(de cuando no entendía ni papa,era una cría,ahora los juegos sin problemas),sólo anda,no hace nada más!"
Pero todo cambió cuando mis padres consiguieron la espada y rescataron Zelda.
Desde ahí me volví fan y sí,tuve que usar las traducciones que llevaban,pero lo disfruté igualmente.
Ahora,si estuvieran en inglés,no tendría problema alguno,pero los sigo disfrutando como el primero al que jugué.

Majima · 21/11/2011 13:48
[b]Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan,[/b]

Eso es sencillamente mentira.

Drake · 21/11/2011 13:34
A mí me parece que han encontrado una buena formula global, diseño, animación, elementos rpg, escenas y guión, pero la han cagado bien bien en el tamaño del mapeado (irrisorio). contenido y en la calidad de las mazmorras que es incluso inferior al TP que ya es decir.

Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan, me quedo con mis trogloditamando que no fallan ni una vez ni tengo que hacer combinaciones mil de extrañas para lanzar una bomba.

Que el desafío lo ponga el contenido dentro del juego, y no su control...

Mseifer · 20/11/2011 12:47
Skyward Sword me gusta en todos los apartados, menos en el mas fundamental, el control me parece aburrido y lioso, no en el sentido de manejar a link o a la hora de interactuar con el mundo, sino en el aspecto de las batallas,  odio cuando vas a pegar un tajo horizontal y Link hace un tajo para el lado que le apetece un 30% de las veces, en ese sentido si que hubiera preferido algo mas.. automatico como en Twilight, el control 1:1 no me convence del todo al menos por ahora ( voy por el primer dungeon )

pero por lo demas es mas divertido como juego este, mucho mas que Twilight

Orez · 13/11/2011 18:36
[para Fugitivo]Te refieres al The Elder Scrolls V: Skyrim ¿no? Te aseguro que no lo conocía, lo acabo de descubrir y me ha dejado impactado. Si tuviese una 360, me lo compraría mañana mismo, pero no es el caso. Y desde luego que sí, en algo así estaba pensando, pero estoy seguro de que Nintendo le podría imprimir su propio sello para que no dejara de ser un Zelda, que no perdiera la "magia" que todos sus fans apreciamos pero que nos ofreciera una experiencia de juego novedosa. Lo que quiero decir, ensoñaciones aparte como las de mi última réplica, es que yo soy fan absoluto de la saga Zelda, me encantan todos y cada uno de sus juegos, incluido el que menos me gusta (el Twilight Princess), pero ya es hora de ir viendo algo verdaderamente nuevo, una vuelta de tuerca acorde con los tiempos que corren, pero que no sólo se limitara al reciclaje audiovisual. [/para]

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