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The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

Daniel Escandell · 15:55 4/11/2011

1. Introducción2. The Legend of Zelda3. Zelda II: The Adventure of Link
4. Zelda Game & Watch5. A Link to the Past6. Link's Awakening
7. Zelda para CD-i8. Zelda vía satélite9. Ocarina of Time
10. Majora's Mask11. Oracle of Ages / Seasons12. Four Swords
13. Wind Waker14. Cameo: Soul Calibur 215. Four Swords Adventures
16. Minish Cap17. En la actualidad

THE LEGEND OF ZELDA: FOUR SWORDS ADVENTURES


Lanzamiento: Japón 2004; EE.UU. 2004; Europa 2005
Formato: GameCube

Su papel en la saga

Tras el terreno abierto con Four Swords en GBA, Nintendo decidió apostar fuerte por esa visión multijugador de Zelda con Four Swords Adventures que, en realidad, compilaba tres juegos… en Japón. El resto del mundo se quedó con "solo" dos.


El atractivo principal residía en la aventura multijugador que se basaba fuertemente en el juego de GBA, permitiendo que hasta cuatro jugadores participaran en la partida, con la ventaja de permitir también el juego para un único personaje. En este caso, cuando jugamos solos, el resto de Links aparecen en pantalla y les asignamos diferentes formaciones, lo que hace que se pueda disfrutar sin compañía con una experiencia de juego razonablemente similar al modo multijugador.

Como sucedía en el de GBA, no hay mucha historia y se basa más bien en superar los diferentes escenarios/mazmorras, lo que lo sitúa más cerca de la experiencia de juego de los dungeon crawler que de la tradición de Zelda, sin que eso implique perder la aparición de multitud de ítems clásicos, puzles, etc. Sin embargo, el juego tenía un pequeño inconveniente a la hora de jugarlo en compañía.

De manera normal, el juego utilizaba un sistema de zoom inteligente de la cámara, que permitía que se centrara en la acción nuclear y se alejara para aumentar el campo de acción cuando era necesario. Sin embargo, solo esto hubiese obligado a que los jugadores fueran juntos todo el rato. Por eso se optó por apostar por la conectividad con GBA, es decir, había que tener una GameCube, el juego, tantas consolas GBA como jugadores y tantos cables de conexión GameCube-GBA como consolas. Costoso y poco práctico, pero daba lugar a una jugabilidad en la que un Link podía meterse en una cueva y explorarla en solitario en la pantalla de su GBA mientras los otros hacían lo que les apeteciera.


El otro juego incluido era Shadow Battle, para al menos dos jugadores. Un versus con cinco mapas de combate (y la posibilidad de desbloquear otros tantos). Estaba bastante bien, pero el componente cooperativo resultaba mucho más atractivo. El tercer juego, que se quedó solo en Japón, era Navi Trackers y en un primer momento se había concebido como un juego en solitario en el que desde el televisor Tetra (alter ego pirata de Zelda en Wind Waker) daba pistas a los jugadores que, en sus respectivas GBA, debían buscar a los miembros de la tripulación que estaban escondidos. La versión final incluida en este juego es casi igual, pero Nintendo consideró que localizar todas las instrucciones que se daban (por voz, e incluso decía los nombres de los jugadores tras escribírselos) a través del televisor era una tarea poco productiva, así que nunca llegó a los mercados occidentales.

Alguna curiosidad más

Fue el primer juego de la saga en dos dimensiones para una consola doméstica desde A Link to the Past (y el primero en 2D en contar con Tingle). Esto le supuso algunas críticas al percibirlo como técnicamente pobre y poco trabajado, un estigma que sigue pesando sobre muchos juegos con gráficos bidimensionales a día de hoy, lo que parece ser el más claro síntoma de que las 3D, en realidad, todavía no han madurado y a muchos usuarios les cuesta aceptar que hay vida más allá de los polígonos y las texturas. Quizás por eso fue el que menos éxito ha cosechado de toda la saga (excluyenco, como siempre, a los de CD-i), con unas ventas de tan solo 250.000 copias en América.


Un toque personal

¿Nadie se dio cuenta de que había dejarse una pasta tremenda para jugar con este título en todo su esplendor? Y, suponiendo que ya tuvieras colegas con GBA a su disposición, todavía tenías que hacerte con los cables para conectarlas a los puertos de los mandos de GameCube, y tampoco había muchos juegos más para sacarles rendimiento. Al menos, el juego se vendía en una edición con caja de cartón que incluía ese cable.


Jugarlo hoy

Adaptarlo al juego en línea (el principio básico de que cada jugador tiene su propia pantalla está más que solventado así) se nos antoja más que necesario. Es un título muy divertido que podría dar mucho juego ante un nuevo público si se plantea mejor y pensando en el mercado actual; es decir, distribución digital, juego en línea, y da lo mismo que sea en Wii, Wii U o 3DS, como podría haberse hecho directamente en Nintendo DS apostando por el juego inalámbrico sin más. Aunque Shadow Battle en realidad no tiene mucha chicha, la aventura multijugador era mucho más divertida que la vista en GBA. El problema está en que jugarlo a día de hoy implica un esfuerzo notable para conseguir todo el material necesario, y quizás conseguirlo no compense las horas de juego que se obtengan.

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