The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Daniel Escandell · 15:55 4/11/2011
Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA: WIND WAKER


Lanzamiento:: Japón 2002, EE.UU. 2003, Europa 2003
Formato: GameCube

Su papel en la saga

La primera gran entrega de la saga tras Ocarina of Time lo tenía muy difícil para superar el hito que supuso ese juego, pues ya se sabía que buena parte del público iba a esperar que fuese tan innovador y rompedor como el de Nintendo 64, algo casi imposible de alcanzar dado que no se iba a dar el salto técnico que hubo en el paso de las 2D a las 3D. Pero algo estaba claro: después de que Nintendo mostrara la demo técnica en el SpaceWorld (el evento nipón que hace años organizaba Nintendo) los usuarios esperaban con ansias ver a ese Link en combate épico contra un terrible Ganondorf. Tal que así:

Sin embargo, cuando el juego fue finalmente mostrado resultó que se había dado un golpe de timón considerable y se apostaba por un Link enano, cabezón y con estilo de dibujos animados. Casi nadie reparó en la expresividad del personaje, en cómo esos ojos enormes miraban a determinados lugares del escenario, seguían el movimiento de algunos enemigos… La reacción entre los aficionados cuando se vio el juego por primera vez fue de las que hacen época, y desde luego no fue positiva. No queremos decir que las opiniones en contra del juego fueran unánimemente negativas, pero fue una corriente muy fuerte, tanto que algunos estábamos seguros de que Nintendo recularía. No lo hizo.

El aspecto gráfico sigue costándole injustas críticas hoy en día que recurren a los espacios comunes de baja reflexión (ya se sabe: la palabra "infantil" por bandera). Lo cierto es que Wind Waker fue el juego que constató un fenómeno que es ya casi habitual con los juegos de esta saga (y que empezó con Majora’s Mask): cuando se lanza un juego, es despreciado por buena parte de los aficionados mientras se ensalza al predecesor. Luego, progresivamente, el inicialmente despreciado va ganando reconocimiento mientras los aficionados se preparan para odiar el nuevo juego que está por venir y lo comparan, indefectiblemente, con sus recuerdos de Ocarina of Time; no con el juego, sino con el recuerdo, la impronta, que dejó.

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Con todo, el aspecto gráfico de este juego ha acabado siendo reconocido por buena parte del público e incluso por la crítica que lo despreció. Y es que no se trata solo de usar colores planos y trazo grueso para que parezca un tebeo: las animaciones, los diseños de los personajes, y multitud de detalles –de esos que no se perciben la primera vez, pero hacen que el mundo esté vivo- se reconocieron tiempo después.

Eso no significa que sea un juego exento de errores. Pese a que es un gran título, lo cierto es que su paso a la exploración marítima no estaba muy bien planteada, y el público lo percibió rápidamente. Había que cruzar grandes secciones de agua, en el mar, y eso es poco variado; además, había que controlar la dirección del viento tocando una y otra vez la misma melodía. Una tarea repetitiva que hacia que navegar no fuera una experiencia tan gratificante, pues le falta fluidez. Además, en la recta final del juego hay una misión de búsqueda que corta el ritmo y resulta un tanto lenta. Visto en perspectiva, quizás sea el juego con peor percepción del ritmo de desarrollo de la aventura desde los originales de NES (o los infames juegos de CD-i). En su defensa hay que decir que es algo que percibes cuando ya te lo has pasado o cuando estás a punto de superar esa sección, así que tampoco es que empañe la sensación global.

Este diseño de Link al final tuvo calado y se ha ido ganando el corazón de los jugadores: regresó en Minish Cap para GBA, en Four Swords Adventures para GameCube y en las entregas de Nintendo DS (siendo Phantom Hourglass su continuación directa).


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Alguna curiosidad más

Quizás no muchos jugadores le sacaron jugo, pero había una función adicional mediante la conectividad con GBA que permitía que un segundo jugador se sumara a la partida en el papel de Tingle, el hombre de 35 años que se cree hada. El papel era de ayudante, permitiendo al segundo jugador tirar bombas a los enemigos, ver el mapa completo de las mazmorras, etc., todo a través de la pantalla de la portátil.

Más popular es el hecho de que cuando te pasas el juego y empiezas una segunda partida, entre otros cambios, Link deja de lado el traje verde (que le regalan al principio de la aventura) para ser el protagonista en pijama. Esto, por cierto, nos recuerda que Wind Waker fue el primer juego en el que Link no empieza con sus vestimentas de héroe, algo que se ha mostrado recurrente en algunas entregas más.

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Por último, se recupera la cámara fotográfica, que había nacido en Link’s Awakening DX, siendo protagonista de una aventura secundaria que tenía un punto puñetero: si no hacías una foto en un momento concreto, ya tenías que esperarte hasta la segunda vuelta.

Un toque personal

Cuando pienso en este juego recuerdo sobre todo dos cosas: la reacción en internet y cómo las webs de videojuegos de todo el mundo sucumbieron al tráfico generado por la sorpresa al ver su aspecto, y el monólogo final de Ganondorf, la primera vez que se nos permite ver algo de lo que mueve a este personaje tan recurrente en la serie como Link o Zelda.

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Jugarlo hoy

Wind Waker es un juego todavía muy reciente, así que el único problema puede ser encontrarlo. Se juega sin problemas y la ventaja de su estilo gráfico es que envejece muy bien, pese a que en algunos casos se perciben mucho las aristas poligonales. La mayoría de los jugadores se lo harán en varias sesiones largas, hasta que lleguen al momento de la búsqueda por el mar en el último quinto del juego, donde se pierde mucho ritmo y puede desalentar. Te aseguro que el final vale la pena, así que supera ese trámite.