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The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA: WIND WAKER


Lanzamiento:: Japón 2002, EE.UU. 2003, Europa 2003
Formato: GameCube

Su papel en la saga

La primera gran entrega de la saga tras Ocarina of Time lo tenía muy difícil para superar el hito que supuso ese juego, pues ya se sabía que buena parte del público iba a esperar que fuese tan innovador y rompedor como el de Nintendo 64, algo casi imposible de alcanzar dado que no se iba a dar el salto técnico que hubo en el paso de las 2D a las 3D. Pero algo estaba claro: después de que Nintendo mostrara la demo técnica en el SpaceWorld (el evento nipón que hace años organizaba Nintendo) los usuarios esperaban con ansias ver a ese Link en combate épico contra un terrible Ganondorf. Tal que así:

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Sin embargo, cuando el juego fue finalmente mostrado resultó que se había dado un golpe de timón considerable y se apostaba por un Link enano, cabezón y con estilo de dibujos animados. Casi nadie reparó en la expresividad del personaje, en cómo esos ojos enormes miraban a determinados lugares del escenario, seguían el movimiento de algunos enemigos… La reacción entre los aficionados cuando se vio el juego por primera vez fue de las que hacen época, y desde luego no fue positiva. No queremos decir que las opiniones en contra del juego fueran unánimemente negativas, pero fue una corriente muy fuerte, tanto que algunos estábamos seguros de que Nintendo recularía. No lo hizo.

El aspecto gráfico sigue costándole injustas críticas hoy en día que recurren a los espacios comunes de baja reflexión (ya se sabe: la palabra "infantil" por bandera). Lo cierto es que Wind Waker fue el juego que constató un fenómeno que es ya casi habitual con los juegos de esta saga (y que empezó con Majora’s Mask): cuando se lanza un juego, es despreciado por buena parte de los aficionados mientras se ensalza al predecesor. Luego, progresivamente, el inicialmente despreciado va ganando reconocimiento mientras los aficionados se preparan para odiar el nuevo juego que está por venir y lo comparan, indefectiblemente, con sus recuerdos de Ocarina of Time; no con el juego, sino con el recuerdo, la impronta, que dejó.

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Con todo, el aspecto gráfico de este juego ha acabado siendo reconocido por buena parte del público e incluso por la crítica que lo despreció. Y es que no se trata solo de usar colores planos y trazo grueso para que parezca un tebeo: las animaciones, los diseños de los personajes, y multitud de detalles –de esos que no se perciben la primera vez, pero hacen que el mundo esté vivo- se reconocieron tiempo después.

Eso no significa que sea un juego exento de errores. Pese a que es un gran título, lo cierto es que su paso a la exploración marítima no estaba muy bien planteada, y el público lo percibió rápidamente. Había que cruzar grandes secciones de agua, en el mar, y eso es poco variado; además, había que controlar la dirección del viento tocando una y otra vez la misma melodía. Una tarea repetitiva que hacia que navegar no fuera una experiencia tan gratificante, pues le falta fluidez. Además, en la recta final del juego hay una misión de búsqueda que corta el ritmo y resulta un tanto lenta. Visto en perspectiva, quizás sea el juego con peor percepción del ritmo de desarrollo de la aventura desde los originales de NES (o los infames juegos de CD-i). En su defensa hay que decir que es algo que percibes cuando ya te lo has pasado o cuando estás a punto de superar esa sección, así que tampoco es que empañe la sensación global.

Este diseño de Link al final tuvo calado y se ha ido ganando el corazón de los jugadores: regresó en Minish Cap para GBA, en Four Swords Adventures para GameCube y en las entregas de Nintendo DS (siendo Phantom Hourglass su continuación directa).


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Alguna curiosidad más

Quizás no muchos jugadores le sacaron jugo, pero había una función adicional mediante la conectividad con GBA que permitía que un segundo jugador se sumara a la partida en el papel de Tingle, el hombre de 35 años que se cree hada. El papel era de ayudante, permitiendo al segundo jugador tirar bombas a los enemigos, ver el mapa completo de las mazmorras, etc., todo a través de la pantalla de la portátil.

Más popular es el hecho de que cuando te pasas el juego y empiezas una segunda partida, entre otros cambios, Link deja de lado el traje verde (que le regalan al principio de la aventura) para ser el protagonista en pijama. Esto, por cierto, nos recuerda que Wind Waker fue el primer juego en el que Link no empieza con sus vestimentas de héroe, algo que se ha mostrado recurrente en algunas entregas más.

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Por último, se recupera la cámara fotográfica, que había nacido en Link’s Awakening DX, siendo protagonista de una aventura secundaria que tenía un punto puñetero: si no hacías una foto en un momento concreto, ya tenías que esperarte hasta la segunda vuelta.

Un toque personal

Cuando pienso en este juego recuerdo sobre todo dos cosas: la reacción en internet y cómo las webs de videojuegos de todo el mundo sucumbieron al tráfico generado por la sorpresa al ver su aspecto, y el monólogo final de Ganondorf, la primera vez que se nos permite ver algo de lo que mueve a este personaje tan recurrente en la serie como Link o Zelda.

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Jugarlo hoy

Wind Waker es un juego todavía muy reciente, así que el único problema puede ser encontrarlo. Se juega sin problemas y la ventaja de su estilo gráfico es que envejece muy bien, pese a que en algunos casos se perciben mucho las aristas poligonales. La mayoría de los jugadores se lo harán en varias sesiones largas, hasta que lleguen al momento de la búsqueda por el mar en el último quinto del juego, donde se pierde mucho ritmo y puede desalentar. Te aseguro que el final vale la pena, así que supera ese trámite.


Phiris · 24/11/2011 14:08
Recuerdo cuando me regalaron el Zelda  de SNES los Reyes Magos.
Al principio,decía: "¡Vaya rollo,está en inglés(de cuando no entendía ni papa,era una cría,ahora los juegos sin problemas),sólo anda,no hace nada más!"
Pero todo cambió cuando mis padres consiguieron la espada y rescataron Zelda.
Desde ahí me volví fan y sí,tuve que usar las traducciones que llevaban,pero lo disfruté igualmente.
Ahora,si estuvieran en inglés,no tendría problema alguno,pero los sigo disfrutando como el primero al que jugué.

Majima · 21/11/2011 13:48
[b]Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan,[/b]

Eso es sencillamente mentira.

Drake · 21/11/2011 13:34
A mí me parece que han encontrado una buena formula global, diseño, animación, elementos rpg, escenas y guión, pero la han cagado bien bien en el tamaño del mapeado (irrisorio). contenido y en la calidad de las mazmorras que es incluso inferior al TP que ya es decir.

Y bueno, eso del control que hace lo que le da la gana a veces, también da un poco de grima, si esta es la forma de control definitiva como la pintan, me quedo con mis trogloditamando que no fallan ni una vez ni tengo que hacer combinaciones mil de extrañas para lanzar una bomba.

Que el desafío lo ponga el contenido dentro del juego, y no su control...

Mseifer · 20/11/2011 12:47
Skyward Sword me gusta en todos los apartados, menos en el mas fundamental, el control me parece aburrido y lioso, no en el sentido de manejar a link o a la hora de interactuar con el mundo, sino en el aspecto de las batallas,  odio cuando vas a pegar un tajo horizontal y Link hace un tajo para el lado que le apetece un 30% de las veces, en ese sentido si que hubiera preferido algo mas.. automatico como en Twilight, el control 1:1 no me convence del todo al menos por ahora ( voy por el primer dungeon )

pero por lo demas es mas divertido como juego este, mucho mas que Twilight

Orez · 13/11/2011 18:36
[para Fugitivo]Te refieres al The Elder Scrolls V: Skyrim ¿no? Te aseguro que no lo conocía, lo acabo de descubrir y me ha dejado impactado. Si tuviese una 360, me lo compraría mañana mismo, pero no es el caso. Y desde luego que sí, en algo así estaba pensando, pero estoy seguro de que Nintendo le podría imprimir su propio sello para que no dejara de ser un Zelda, que no perdiera la "magia" que todos sus fans apreciamos pero que nos ofreciera una experiencia de juego novedosa. Lo que quiero decir, ensoñaciones aparte como las de mi última réplica, es que yo soy fan absoluto de la saga Zelda, me encantan todos y cada uno de sus juegos, incluido el que menos me gusta (el Twilight Princess), pero ya es hora de ir viendo algo verdaderamente nuevo, una vuelta de tuerca acorde con los tiempos que corren, pero que no sólo se limitara al reciclaje audiovisual. [/para]

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