The Legend of Zelda: 25 años de historia

The Legend of Zelda: 25 años de historia

Daniel Escandell · 15:55 4/11/2011
Un repaso al cuarto de siglo de historia de una de las sagas más queridas del mundo del videojuego.

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES y ORACLE OF SEASONS


Lanzamiento:: Japón 2001, EE.UU. 2001, Europa 2001
Formato: Game Boy Color

Su papel en la saga

Game Boy Color se estaba quedando sin su entrega de la serie. Se había lanzado la adaptación a color de Link’s Awakening pero no parecía que hubiera a la vista una entrega específica para la portátil que gracias al éxito de Pokémon y a la llegada de la pantalla a color con esta revisión había cobrado nueva vida. Entonces se anunció la colaboración entre Nintendo y Capcom para producir estos juegos.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages se lanzaron de forma dual y los juegos se podían jugar de manera completamente independiente, pero había un interesante extra. Si te pasabas uno recibías un código que luego podías introducir en el otro juego, obteniendo ítems y varias recompensas… así como la posibilidad de descubrir quién se escondía realmente tras estos planes maléficos que llevaron a Link a estas dimensiones. De esta manera, aunque en esencia son juegos en universos paralelos, luego resultaba que se podían secuenciar.

Los juegos giran en torno a Din y Nayru, dos personajes femeninos que son las encarnaciones de los espíritus del clima y el tiempo, dos fuerzas de la naturaleza que se sitúan también en la tradición de la mitología de la saga. En Seasons Link viaja entre las diferentes estaciones del año mientras en Ages nos movemos en dos momentos temporales diferenciados. Aunque en los dos juegos había un gran malo diferente, el enemigo final era compartido: unas brujas, las malignas Twinrova, que debutaron en Ocarina of Time. Solo tras enlazar ambos juegos usando la contraseña podíamos acceder al desenlace real e impedir la resurrección del siempre terrible Ganon. La secuencia final mostraba al héroe a punto de iniciar un viaje, esta vez por mar… lo que puede leerse como una vinculación con la veterana entrega portátil.

En el terreno jugable los títulos eran claros herederos de Link’s Awakening, pues tenían que sortear las mismas limitaciones en botones que ese juego, pese a que la consola permitía algunos lujos técnicos adicionales que resultaron en un mapeado muchísimo más grande y una línea estética que –aunque muy similar- aportaba un trabajo claramente superior. Esto se notaba sobre todo en Oracles of Seasons, ya que el mapeado tenía los cuatro diseños diferenciados de la primavera, el verano, el otoño y el invierno. Además, Seasons tenía también un mundo subterráneo, Subrosia, que se vinculaba con el exterior a través de varios portales.

Los dos juegos tenían una cantidad muy grande de aventuras secundarias y mejoras opcionales para Link e incluso algunos ítems tenían aplicaciones potenciales diferentes. Por ejemplo, estaba la pluma de Roc en ambos, pero solo se podía mejorar en Seasons; lo mismo sucedía en Ages con el brazalete del poder.

Capcom demostró con estos juegos que sabía cómo cogerle la medida a la saga, si bien es cierto que el proyecto en realidad estaba en manos de una filial, Flagship, y contaba con supervisión de Yoshiki Okamoto y la colaboración de Shigeru Miyamoto. Flagship impuso unos métodos de trabajo que son contrarios a la filosofía de Miyamoto y así, por ejemplo, empezaron a trabajar primero en la historia. Miyamoto, en cambio, ha defendido que hay que trabajar en la jugabilidad y luego crear la historia. En todo caso esto fue posible porque en Capcom se salieron con la suya: originalmente se pretendía hacer un remake del primer título, pero esa idea acabó siendo desestimada y pasaron a trabajar en un proyecto completamente original.

Con todo, el desarrollo fue duro y hubo problemas serios, ya que antes de dar ese paso estuvieron trabajando todo un año sin conseguir resultados claros. Okamoto pidió a Miyamoto su colaboración, así que este se empezó a implicar en el juego y fue quien presentó la idea de realizar los juegos paralelos que acabaron siendo estos Oracles.

Alguna curiosidad más

Originalmente, cuando Miyamoto propuso la idea de realizar unos juegos paralelos, la idea fue hacerlo con tres, retomando la simbología de la Trifuerza. Uno se centraría en la fuerza, otro en el coraje y otro en el valor. Eso fue lo que se anunció originalmente en 1999. Se iban a llamar Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom y Mystical Seed of Courage. Ya entonces se pensó en que hubiera interacción entre los tres, y que lo que se jugara en uno afectara a los demás. Sin embargo, el proyecto resultó ser demasiado complejo por las múltiples variaciones y parámetros a tener en cuenta, por lo que se decidió dejarlo en dos juegos y cambiarles el nombre. Mystical Seed of Power se convirtió en Oracle of Ages y Mystical Seed of Wisdom en Oracle of Seasons. Quizás por eso siempre se ha dicho, y ciertamente así se percibe, algo más de atención en la acción en uno y en los puzles en el otro.

La cuestión es que todos estos cambios impusieron múltiples retrasos, y los juegos llegaron con Game Boy Advance a punto de aterrizar en las tiendas. Curiosamente, los juegos incluyen una pequeña sorpresa si se juegan en GBA: se pueden conseguir unos anillos especiales, y una tienda donde se podían comprar.

Un toque personal

Cuando se lanzaron estos juegos casi todo mi entretenimiento con videojuegos se centraba en el ordenador o en portátiles, entre otras razones porque simplemente pasaba de tener televisor (algo que se solucionaría unos años más tarde). Durante mucho tiempo me limitaba a capturar vídeo a través de una tarjeta pinchada en el PC, así que no era tampoco muy cómodo. Los jugué a fondo, pero lo cierto es que no les di una segunda pasada. Algún tiempo más tardé me hice con la edición limitada que incluía una caja, un bumerán y algunos trastos más, además de los juegos (otra vez), así que me pareció que era una buena oportunidad para volver a jugarlos.

Jugarlos hoy

Estos títulos tienen que relanzarse en la Consola Virtual de Nintendo 3DS lo antes posible porque son magníficos y hoy en día resulta difícil encontrarlos, incluso si estás dispuesto a pasar por caja de algún desaprensivo en eBay. Tienen un diseño de niveles muy bueno, pero el del mundo exterior es lo mejor del juego, algo que volvería a notarse –y mucho- en Minish Cap, firmado no en vano por el mismo equipo de desarrolladores.