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2K Games nos cuenta las claves del regreso de Jackie Estacado.

Sara Borondo · 17:31 23/1/2012

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En breve llegará The Darkness 2, la continuación del particular infierno del mafioso Jackie Stacado. Si en el primer juego era la venganza lo que motivaba a Stacado para desatar la Oscuridad de su interior, esta vez será su propia salvación lo que le llevará a condenarse. El diseñador jefe de Digital Extremes, Tom Galt, ha visitado España para mostrar las principales características del juego, todas destinadas a lograr una jugabilidad variada y dar al jugador libertad para luchar como quiera.

Una de las principales características es un estilo gráfico muy peculiar. ¿Os ha permitido hacer un juego más violento que si hubiera sido realista?

Una de las ventajas del nuevo estilo gráfico es que equilibra todo, y permite que los elementos sobrenaturales, como el Darkling, la oscuridad, encajen muy bien en el entorno. Creo que si lo hubiéramos hecho más realista puede que algunos elementos hubiesen chirriado un poco y no se habrían adaptado tan bien a los personajes y los escenarios. Así que es cierto que nos ha permitido ir un poco más allá al mismo tiempo que ha permitido que los elementos se fusionen en un todo.



El juego casi seguro que recibe críticas por el nivel de la violencia. De haber tenido ese aspecto hiperrealista, ¿las críticas habrían sido más duras?

Estoy convencido de que sí. Probablemente así hemos podido hacerlo más violento sin ofender a nadie. Puede que haya gente a la que no le guste, pero esto es la Oscuridad y así es esta serie. Si lees los cómic, Jackie es un tipo bastante desagradable y hace cosas desagradables. Pero sí, si lo hubiéramos hecho más realista y con captura del movimiento a mucha gente le habría costado más aceptarlo.

Un estilo alejado del hiperrealismo y cercano al cómic


¿Por qué hoy día hay tan pocos juegos que utilizan este estilo tipo cómic y optan más por el hiperrealismo?

Para nosotros se trataba de utilizar el material en el que nos basamos. The Darkness es una novela gráfica y lo hemos adoptado como tal y lo hemos llevado a un videojuego. Creo que la reacción por defecto de la gente es pensar que para que un juego luzca bien tiene que ser realista. Pero juegos que ya han salido como Borderlands que han abierto esa puerta y han logado que la gente vea que se puede ser artístico y crear un estilo propio y que ese estilo puede tener muy buen aspecto y que le puede gustar al público.

La gente cree a priori que un juego realista equivale a un juego bonito y no siempre es así. Por suerte cada vez hay más gente que no piensa así porque un estilo distinto es lo que puede diferenciar tu juego y le da un toque único. Nosotros nos alegramos mucho de haber seguido este camino.


Han prometido una historia interesante. Los shooters no suelen distinguirse por tener un guión demasiado profundo, pero han decidido dar mucha intensidad narrativa. ¿Por qué?

Lo teníamos muy claro desde el primer día. El primer juego también cuenta una historia muy buena, había mucha expectación entre los seguidores de la serie y a los que le gustó lo que Starbreeze logró con el primer juego, y era muy importante para nosotros. Se trata tanto de que la gente conecte con el juego y de entretener.

No se trata sólo de disparar, no se trata simplemente de violencia gratuita. Se trata de los personajes, de la historia que se cuenta y de cómo interactúa todo esto a lo largo del juego, le añade una dimensión nueva. Si la historia fuese mala no creo que la gente aceptase la violencia porque sí. En este caso, existe porque forma parte de un contexto más amplio, de forma que es más aceptable.

Es difícil contar una buena historia. Requiere un gran esfuerzo. Es preciso que trabajen juntos animadores, guionistas, actores… no es fácil. Supongo que por eso la mayoría de los estudios no lo hacen. Para lograrlo es preciso realizar una inversión muy costosa, por eso es importante que trabajemos con un productor como 2K, que tiene interés en crear buenas historias y buenos juegos.

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