The Conduit

High Voltage Software nos habla de la creación de este ambicioso juego de acción en primera persona para Wii.
The Conduit
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Anunciado en el E3 del año pasado, The Conduit no ha dejado de levantar expectación desde entonces. Este desarrollo de High Voltage Software para Wii que será editado por Sega y llegará a las tiendas en mayo, promete no solo ofrecer a los usuarios de Nintendo un juego "para jugadores hardcore", de los que no abundan en la consola, sino también mostrar los mejores gráficos hasta la fecha en Wii, una máquina cuya potencia ha sido cuestionada precisamente por la poca cantidad de títulos que consiguen exprimirla. Entrevistamos a Kerry Ganofsky, jefe del estudio, y David Pellas, diseñador del juego, que nos cuentan cómo se han retado a aprovechar la capacidad de Wii, las múltiples opciones de control del juego, y sus inspiraciones para diseñar los aliens, entre otras muchas cosas.

¿Qué novedades trae The Conduit en comparación con otros juegos de acción en primera persona del mercado?

"The Conduit ofrece un nivel de configuración como ningún otro juego de consola"
KG: Desarrollado The Conduit en la Wii, creo que estamos llevando el género de acción en primera persona a la consola a una nueva dirección más interesante. Con controles y una interfaz completamente configurables, The Conduit añade una dimensión más a la accesibilidad del jugador. Este tipo de elementos definidos por el jugador estaban antes relegados únicamente al PC. Con The Conduit, los jugadores de Wii podrán tener la misma experiencia. Al comparar The Conduit con otros juegos de acción en primera persona para Wii, creo que podemos decir sin duda alguna que tenemos el juego con mejores gráficos de Wii en este género. ¡Los jugadores no se sentirán decepcionados con las otras características chulas que hemos incluido en el juego!

DP: Realmente hay muchas novedades en el juego, pero de la que estoy más orgulloso es la configuración. The Conduit ofrece un nivel de configuración como ningún otro juego de consola. Los jugadores pueden modificar casi cualquier aspecto de la experiencia de juego para acomodarla a su estilo de juego. Desde la velocidad al correr hasta la ubicación de la interfaz, permitimos una experiencia amoldada a cada jugador.


¿Qué nos puedes contar sobre la historia del juego y las técnicas para contarla? ¿Estáis siguiendo el ejemplo de la saga Half-Life?

DP: No puedo desvelar demasiado sobre la historia, pero puedo contarte que se ambienta en Washington D.C., en plena epidemia nacional de un virus. Juegas en el papel del Agente Michael Ford, un ex agente del servicio secreto que ha sido contratado recientemente por una oscura agencia conocida con el nombre "The Trust".

A medida que el argumento principal se desvela, al jugador se le empuja a una serie de eventos asombrosos rodeados de conspiración. Junto al argumento principal, hay elementos adicionales de la historia dispersos por cada nivel. A través de la revelación de estos elementos adicionales, a los jugadores se les anima a excavar más profundo y desvelar más de la historia.

KG: Hemos intentado entrelazar una historia a través de The Conduit sin forzar a que el jugador la tenga que ver – hemos intentado contar la historia todo lo integrada en el juego como fuera posible, sin quitarle el control al jugador. Es algo equilibrante, pero que tiene su truco. Pensamos que tenemos una buena historia que contar, y los jugadores que exploren verdaderamente el juego encontrarán un montón de elementos que, aunque no son centrales al argumento, realmente profundizan en la historia que intentamos contar. Como Gordon Freeman, nuestro personaje principal Michael Ford es algo así como un hombre para todo – aunque éste habla.

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Los gráficos de The Conduit han recibido muchas alabanzas. ¿Por qué elegisteis esforzaros? ¿Pensáis que Wii tiene todavía mucha potencia que mostrar? ¿Pensáis que muchos desarrolladores han sido algo así como negligentes a la hora de desarrollar para Wii?

"Pensamos que Wii tenía mucho potencial escondido"
KG: High Voltage Software ha elegido esforzarse porque pensamos que Wii tenía mucho potencial escondido. Afrontémoslo, con 50 millones de unidades vendidas hasta ahora, la Wii es la consola de esta generación. Queríamos hacer un juego para Wii que mucha gente que tiene otras consolas quiera jugar, un juego que los poseedores de una Wii digan orgullosos que es de Wii.

Pienso que a medida que el desarrollo para Wii ha madurado, hay algunos grandísimos juegos de terceros: No More Heroes, Zack & Wiki y Madworld, por citar algunos. Es una lástima que estos juegos, que son muy alabados, parecen fallar a la hora de ganarse la audiencia masiva sí consiguen otros juegos "de minijuegos".

DP: Tenemos un asombroso grupo de desarrolladores que se han retado constantemente a través del desarrollo del juego. Una de las muchas áreas en las que hemos exprimido la Wii son los gráficos. Nos esforzamos porque no estábamos contentos con los resultados de otros desarrolladores. Sabíamos que la Wii podía hacer mucho más y estábamos decididos a probarlo.

Sobre destapar las capacidades gráficas de Wii, definitivamente estamos aprovechando el sistema con nuestro motor Quantum3. Sin embargo, siempre hay formas de mejorar procesos para ayudar en productor futuros. Estad atentos, acabamos de empezar.

¿Por qué habéis optado por no usar el Wii Motion Plus? ¿Pensáis que puede cambiar cómo juega la gente con la Wii?

"Si algo no se puede hacer bien, no se hace"
KG: Cuando vimos el anuncio del Wii Motion Plus, inmediatamente empezamos a pensar en ideas. ¿Qué podíamos hacer para mejorar The Conduit usando Wii Motion Plus? Como el juego usa el sensor de infrarrojos casi exclusivamente, empezamos a pensar sobre una espada para el cuerpo a cuerpo, y definitivamente lo descartamos. Si añadiésemos soporte Wii Motion Plus a The Conduit, queríamos que fuese algo que los jugadores no sintiesen que fuese algo accesorio, así que al final lo quitamos.

El Wii Motion Plus sin duda mejorará los juegos que se han creado con él en mente. En nuestro caso, el desarrollo llevaba ya un tiempo y teníamos un sistema sólido de jugabilidad ya hecho antes de que el periférico fuese anunciado. Siempre nos hemos centrado en asegurarnos de que todo lo que añadamos al título tenga la máxima cualidad, y en este caso simplemente no nos dio la impresión de poder coger e incluirlo como un periférico con significado que formase una parte integral de la jugabilidad.

DP: Cuando tuvimos el Wii Motion Plus en nuestras manos, nos impresionaron mucho sus capacidades. Pensamos que es un gran hardware que ha sido desarrollado para usos específicos. Por desgracia, estos usos no estaban entre lo que planeamos cuando diseñamos The Conduit.

Nuestra filosofía aquí es que si algo no se puede hacer bien, no se hace. Tras una evaluación extensiva, sentimos que no seríamos capaces de incorporar esta tecnología sin que pareciese que se ha añadido como extra. Pensamos que el jugador merece más.
http://www.vandal.net/media/8739/2009320145254_3.jpg¿Cómo vais a implementar los controles nunchuk + wiimote en el juego? ¿Vais a seguir el modelo de Resident Evil 4, o vais a innovar en el control?

KG: Como este es un shooter en primera persona, imitar directamente a Resident Evil 4 no era una posibilidad. Para The Conduit, nos fijamos en todos los juegos en primera persona de Wii y trabajamos sobre cómo mejorar los controles de los FPS. Lo que descubrimos es que la mejor forma para que los jugadores disfruten del juego es permitirles configurar completamente cómo usar el Wiimote y el Nunchuk para controlar el juego. ¿No te gusta lo rápido que giras? Puedes cambiar cómo se mueve la cámara. ¿Quieres el cuerpo a cuerpo en un botón? ¡Eres libre! Es muy común en los juegos de PC – pensamos que lo mismo debería aplicarse a los juegos de consola.

DP: Al diseñar los controles del juego, repetimos una serie de fases. Obtuvimos respuesta de los seguidores, testeadores y grupos objetivo del juego. Luego incorporamos los cambios que tenían sentido y luego volvimos a por más respuestas sobre esos cambios.

Nos dimos cuenta de que la mejor solución era dar a los jugadores la opción. Así que diseñamos un sistema en el que los jugadores pueden reasignar botones a cualquier otro botón que quieran. La respuesta de los jugones que pudieron probarlo fue unánime y confiamos en que tenemos el sistema de control más intuitivo posible.

El juego está ambientado en Washington D.C. ¿Habéis modelado los entornos con realismo, o solo os habéis inspirado en la ciudad para hacerlos?

"Es importante diseñar los niveles para jugarlos"
DP: Hemos modelado muchos de nuestros entornos para que parezcan iguales a la realidad, pero hay áreas que necesitaban ser modificadas para una mejor experiencia de juego. Ésa áreas es el Jefferson Memorial. El espacio de juego que creamos es ligeramente mayor que el lugar del mundo real. Esto se ha hecho para ofrecer a los jugadores un espacio amplio en el que luchar. Pensamos que al diseñar niveles es importante diseñarlos para jugarlos.

KG: Nuestros artistas han hecho un montón de desarrollo en edificios y áreas alrededor de Washington D.C. y hemos intentado ser todo lo precisos como fue posible cuando tenía sentido. Recuerdo a alguien diciendo en un foro que nuestro sitema de metro parecía exacto al de D.C. Siempre es bonito oír algo así.

¿Os ha apoyado Nintendo desde el comienzo del desarrollo del juego?

"Cuando Reggie dice que quiere jugar, sabes que has hecho algo bien"
PD: Nintendo nos ha dado mucho apoyo, especialmente en el juego online. Cuando comenzamos a desarrollar nuestro componente online, rápidamente topamos con barreras que nos impedían llevar a cabo nuestros diseños iniciales. Con la ayuda de Nintendo, entendimos la estructura de su servicio online y comenzamos a rediseñar nuestro código de red para acomodarnos. Esta colaboración nos ha ayudado a crear la mejor experiencia de juego posible.

KG: ¡Nintendo ha sido genial! Pienso que se dan cuenta del potencial de The Conduit. Han enviado a algunos de sus empleados de desarrollo para mostrarnos Wii Speak y Wii Motion Plus en una fase temprana, y nos dieron prototipos de unidades. Han dado muy buena respuesta a nuestras peticiones y han sido un gran asociado. Cuando Reggie [Fils-Aimé, presidente de Nintendo of America] mencionó que tiene muchas ganas de jugar a The Conduit, sabes que has hecho algo bien.

¿Va a ser The Conduit una saga, o depende de su recepción por parte del público?

KG: Todo lo que puedo deciros es que por favor, ¡Comprad y apoyad el juego! Un montón de gente dedicada ha trabajado en el juego y todos esperamos que la gente que compre el juego se divierta un montón jugando. ¡Nos encantaría hacer más juegos de The Conduit!

DP: Ahora mismo, estamos completamente centrados en The Conduit. Sin embargo, tengo que decir que la experiencia que nuestro equipo ha creado es un juego divertido, satisfactorio, pero nunca se sabe...

¿Cómo pensáis implementar el chat de voz con Wii Speak?

DP: Vamos a soportar Wii Speak durante las partidas multijugador. Entendemos la necesidad de hablar con los oponentes y organizar estrategias con los compañeros de equipo, así que puedes contar con la posibilidad de hacerlo. Otras cosas específicas se desvelarán cuando se presente el modo multijugador.
http://www.vandal.net/media/8739/2009320145254_9.jpg¿Cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración para diseñar los aliens?

"Los insectos pueden ser bonitos y siniestros al mismo tiempo"
DP: El aspecto final de los aliens vino de trabajar con nuestros bocetistas y modeladores de personajes. Trabajamos juntos para llegar a un aspecto que era claramente alienígena, pero basado en la realidad. Principalmente nos fijamos en el mundo de los insectos, incluyendo los microinsectos, que son muy interesantes para tener ideas para las armaduras exteriores y patrones de colores. Las criaturas de las profundidades marinas nos sirvieron para tener ideas de cómo manejar la bioluminiscencia. Así que la mayoría de las ideas para los aliens que veis en The Conduit vienen del mundo real. Básicamente, vimos un montón de Planeta Tierra para inspirarnos.

KG: En la fase temprana de bocetos de arte del juego, un montón de artistas de la compañía se inspiraron en la naturaleza, principalmente insectos. Los insectos son visualmente únicos porque pueden ser tanto bonitos como siniestros al mismo tiempo.

¿Qué nos puedes contar de los modos multijugador?

KG: ¡Puedo deciros que jugarlos es una pasada!

DP: Ofreceremos modos tradicionales de juego como Deathmatch, Team Deathmatch y Capturar la Bandera. Con ellos, ofreceremos un número de modos de juego únicos que ofrecen nuevas experiencias para los jugadores.

Junto con nuestros editores, Sega, vamos a llevar a cabo un evento multijugador pronto. Juntos planeamos desvelar todo lo relacionado con modos de juegos, mapas y varias otras cosas.

¿Qué nos puedes contar del desarrollo en WiiWare? ¿Estáis contentos con la recepción de vuestros títulos?

"No vamos a abandonar el servicio"
DP: WiiWare ha sido un proceso de aprendizaje para nosotros. Nos permitió experimentar lo que sería publicar nuestros propios títulos. También aprendimos un montón sobre los planes online de Nintendo y fuimos capaces de incorporar ese conocimiento en nuestros productos.

La recepción de nuestros títulos ha sido muy positiva por parte de los jugadores. Todos nuestros juegos de WiiWare (Gyrostarr, High Voltage Hot Rod Show, V.I.P. Casino Blackjack, y recientemente Evasive Space) han vendido inicialmente muy bien, sin embargo nos gustaría haber mantenido unas ventas más fuertes mes tras mes. No vamos a abandonar el servicio y esperamos mantener nuestra presencia en este espacio.

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