The Bureau: Dominic Monaghan y Henry Hobson

Hablamos con el actor tras Merry en El Señor de los Anillos y el director que ha trabajado en series como The Walking Dead sobre su trabajo en lo último de 2K.
The Bureau: Dominic Monaghan y Henry Hobson
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Los videojuegos y el cine cada vez están más cerca. Ya no resulta extraño ver a caras muy conocidas prestar su rostro y su nombre para realizar actuaciones virtuales, o sencillamente, prestar su voz y movimiento a personajes que controlaremos durante la aventura. Las secuencias con guión se entremezclan con la jugabilidad de una manera mucho más sutil que ataño, creando un efecto cinematográfico, a la vez que sin quitarnos el control del personaje, que era casi impensable hace una década.

Parece que el siguiente paso que la industria busca dar es el de fusionar la imagen real con los gráficos generados en tiempo real por la consola, algo que será parte del próximo y arriesgado proyecto de Remedy para Xbox One, el llamado Quantum Break. Para que esto suceda aún parece quedar bastante tiempo, así que hoy nos centramos en The Bureau: XCOM Declassified, el último juego hasta el momento de 2K Marin, los creadores de BioShock 2.

¿Qué pasó en el 62?

Como ya os hemos contado en varias ocasiones, The Bureau: XCOM Declassified nos lleva hasta 1962, en plena Guerra Fría. Mientras el pueblo se preocupa por el comunismo, el presidente Kennedy sabe que hay una amenaza mayor que no puede dejar que trascienda: los alienígenas. Así nace "The Bureau", una unidad encargada de investigar y ocultar los misteriosos ataques de estas criaturas de otro planeta.

Para ir introduciéndonos en la historia del juego, 2K nos ha ido adelantando diferentes detalles argumentales sobre cómo la invasión se ha ido haciendo más latente, y como The Bureau ha luchado para mantener al pueblo alejado de ella, con todo tipo de métodos propios de lo que, en aquella época, sería ciencia ficción. Hasta hoy se han distribuido cinco vídeos en los que se nos ha ido contando parte de la historia. Hoy, finalmente, conoceremos el desenlace.

Lo que pasó en el 62

Originalmente se distribuyó un vídeo en el que veíamos la felicidad y la ignorancia con respecto a este tema del pueblo norteamericano... felicidad e ignorancia que The Bureau luchaba por mantener.

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En el segundo de los vídeos, irónicamente, vemos lo que parece un asalto alienígena a un programa infantil que bromeaba con el viaje espacial.

El tercero nos llevaba a las oficinas de The Bureau, y animaba a los usuarios a ponernos en la piel del agente Cole y a tomar una decisión.

En el cuarto vídeo por fin tomábamos la decisión. ¿Agarraríamos la botella o la pistola?

Habiendo elegido ya el desenlace con nuestra decisión, el agente Cole se ve envuelto en una persecución.

La persecución fue exitosa, y hemos secuestrado a uno de nuestros objetivos para ser interrogado.

Si habéis estado siguiendo los tráilers –o si acabáis de verlos–, seguro que estáis deseando de saber cómo finalizan. Bien, pues no esperéis más.

La creación de los tráilers

Tras ver la historia completa, tuvimos la oportunidad de mantener una conversación con Dominic Monaghan y Henry Hobson sobre el rodaje de los mismos, así como de sus gustos y proyectos personales, relacionados o no con los videojuegos. Con Hobson tuvimos también la oportunidad de realizar una entrevista personal e independiente, que podréis leer en la última parte de este artículo.

Hobson nos comenta que esta serie de vídeos no nació como tal, sino como un pequeño teaser que mostraría el origen argumental de mismo. Comenta que los millones de visitas que recibió el vídeo en YouTube y las peticiones de los aficionados hicieron a 2K considerar llevar la serie adelante, y contactaron con el director y con Monaghan para comenzar a trabajar en ella. Monaghan, de hecho, aceptó el papel tras ver el primer tráiler, y asegura que le encantó la ambientación, la profundidad de la historia y la posibilidad para conectar con los aficionados de XCOM.

Detrás de las cámaras

Monaghan se preparó concienzudamente su personaje, y afirma que la preparación para éste no difirió de la de cualquier otra participación que haya tenido para una serie de televisión o largometraje. Se empleó a fondo en darle una personalidad misteriosa, para que el público dude de si es el bueno o el malo de la historia, si oculta algo... Trabajó en la caracterización del personaje y participó en la creación de sus apariciones, e incluso afirma que participó en Twitter durante la campaña para elegir uno de los dos finales, apostando por el de #grabthebottle –agarra la botella– que era su preferido.

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Sobre esta decisión, 2K informa que se contabilizaron hasta el momento de la decisión más de 20.000 tweets –cifra que siguió aumentando a posteriori–, aunque sólo el uno por ciento de los mensajes en esta red social eligió coger la pistola con la etiqueta #grabthegun. En 2K creen que eso se debe a que la gente pensaría que el agente Cole se suicidaría si cogéis la pistola, aunque ya habéis visto lo que sucede en el final alternativo.

Las anécdotas del rodaje

Monaghan y Hobson nos comentaron diferentes anécdotas sobre el rodaje, detalles como que, en el vídeo de la persecución, una secuencia salió por accidente, en la que el actor, cansado, se tropezó. El director revela que originalmente el agente Cole no iba a tener un papel tan emotivo, pero la implicación de Monaghan con el personaje le dio esa dimensión adicional que podemos ver en los tráilers.

El protagonista de esta serie de vídeos –que también ha participado en la serie de televisión Lost, como Charlie Pace–, nos cuenta también anécdotas personales, como cuando volvió a Inglaterra y le enseñó el corto a su padre. "Me pregunta ‘Muy bien, pero ¿para qué me enseñas esto?’. ¡No me había reconocido con las gafas!", recuerda entre risas.

"A mí madre ni se lo enseñé. Ella no ve las cosas en las que muero. Así que se ha perdido como el ochenta por ciento de mis trabajos", bromea, aunque asegura que se siente muy satisfecho con el sacrificio que hace su personaje.

A la altura de Hollywood

Hobson también desvela alguno de los entresijos de la creación del tráiler, como que para él era muy importante no desviarse mucho del universo del juego –algo que cree que es un fallo que cometen otras producciones similares–, o que se recurrió a los efectos especiales sólo para lo estrictamente necesario. Por ejemplo, la secuencia final en la que vemos el pueblo devastado es prácticamente imagen real al completo, y apenas se añadieron unos efectos por encima del horizonte.

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Hablaron también sobre la percepción que Hollywood tiene ahora sobre los videojuegos, y cómo cada vez éstos son más reconocidos. Monaghan asegura que "los videojuegos han cambiado mucho desde el ‘bip! bip!’ (mientras imita la jugabilidad de Pong con sus manos) para hacerse algo mucho más sofisticado". "Si te fijas en el crecimiento que han tenido en 25, 30 años, lo que vamos a tener en 15, 20 años va a ser absolutamente extraordinario. Antes o después, vamos a poder ir a Old Trafford y jugar la final de la Champions League entre el Manchester y el Real Madrid dentro de un videojuego". Continúa explicando que para los actores puede ser algo muy atractivo, ya que después de todo, estar en un estudio e interpretar personajes es su trabajo.

Hobson retorna a la creación de los tráilers, destacando la dificultad de contar una pequeña historia en cada uno mientras transmite la sensación de que todo forma parte de un universo superior. Explica el trabajo que supone contar en pequeños fragmento todo lo que se mueve alrededor de él. Señala que, de tener que trabajar en algo mayor basado en XCOM estaría encantado en continuar con una serie de The Bureau, que tendría mucho potencial siguiendo la estela de lo visto en otras como Expendiente X.

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Monaghan, a la pregunta de por qué ha preferido participar en un proyecto "pequeño" como éste en lugar de otras producciones de mayor tamaño, contesta que para él este no es un proyecto "pequeño", y que entendería este comentario si hubiese participado en algún juego independiente que nadie conoce. "Éste es un gran juego para un mercado muy amplio. He estado en un par de convenciones recientemente y The Bureau está en todas partes", afirma. Explica que hay lanzamientos de videojuegos con los que las películas sólo pueden soñar, y opina que los juegos están a la misma altura que muchas películas y series de televisión.

La simbología y las metáforas

A nuestra pregunta de si el patriotismo que vemos en los tráilers –un hombre que elige entre su país y su familia– es una elección o viene impuesto por el momento y el lugar en el que se desarrolla el juego, Hobson nos explica que ambas, y que su objetivo ha sido siempre hacer que haya un halo de misterio, para que los usuarios puedan siempre contemplar cualquier posibilidad en la historia, mientras que comprenden las motivaciones del protagonista.

La simbología juega un gran rol en estos vídeos, y esto lo vemos en pequeños detalles como la relación del protagonista con la familia, o que los alienígenas no aparezcan hasta el último momento. Hobson explica que, como ya decimos, está todo pensado para crear ese misterio, esa duda que los jugadores no llegan nunca a resolver hasta el final de la aventura.

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Los videojuegos de su día a día

Pasando al lado más jugón de cada uno, Hobson –que ha trabajado en la creación de los títulos de apertura de series como The Walking Dead o de juegos como The Last of Us– reconoce que la obra de Naughty Dog es uno título que disfrutó mucho. Recuerda que también participó en el tráiler de imagen real de Resistance 3, y que también disfrutó mucho de este juego. Asegura que también pasó mucho tiempo jugando a StarFox, allá por los años 90.

Monaghan también se declara fan de The Last of Us, y comenta que también ha jugado a todos los Uncharted. Entre sus títulos más jugados durante estos últimos años están FIFA y Skyrim, aunque afirma que también es fan de "ya clásicos" como Ratchet & Clank ,Jak & Daxter o Parappa the Rapper, e incluso NBA Street, aunque también tiene un hueco para juegos más "casual" como Cut the Rope.

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El actor afirma que los juegos que más le gustan son los que se basan en la habilidad del jugador, y entre los shooters recuerda con especial cariño el primer Medal of Honor y el primer Halo. También destaca que tiene muchas ganas de un hipotético nuevo Uncharted –a no ser que sepa algo que no sabemos–, y de ver lo que pueden ofrecer las nuevas consolas. Por último destaca, suponemos que mitad en broma mitad en serio, que tiene una idea para un videojuego que proponer a 2K, y que con el tráiler espera meter cabeza en la compañía.

La entrevista con Henry Hobson

¿Cuál es tu relación con los videojuegos? Hemos hablado de lo personal, pero ¿cómo es en el aspecto profesional?

Para mí creo que el mundo de las películas y los videojuegos se están fusionando, de alguna manera, y me encanta la idea de que, en cierto modo, yo pueda adelantarme un poco y dotar de emoción a tráilers de imagen real; tomar parte de esa emoción y llevarla al universo del juego. XCOM ya la tenía, pero es llevar la emoción de la muerte y de la destrucción... Creo que para mí es muy importante poder mirar al mundo emotivo.

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¿Has podido darle tu opinión sobre el juego a los desarrolladores?

Me gustaría pensar que sí. Me gustaría pensar que he influido aunque sea con el nombre de los personajes, que el agente Cole esté en el juego, o alguna opción de personalización, el payaso... cosas así. No sé hasta que punto se involucrará [la serie de imagen real] con el juego, aunque quizá haya algo de música también. Hay algunas composiciones muy buenas. En [el vídeo] The Burn Room hay una canción genial, que comentamos incluirla. En los demás tráilers... Hemos hablado sobre incluirla también. Podría haber algunos elementos.

¿Te gustaría involucrarte más en los videojuegos? Trabajando en su parte más jugables, en el guión, o incluso en las secuencias y ‘Quick Time Events’ que vemos hoy en día.

Sí, creo lo comentábamos antes. Ahora mismo los videojuegos están muy cerca de un mundo cinemático. Esto crea nuevas necesidades y hace que más y más gente me pida que eche una mano en la dirección de videojuegos, desde el punto de vista más cinemático. Ahora tienes la captura de movimiento, que te permite filmar una secuencia para un videojuego de la misma manera que la grabarías para una película. Tienes que ir con tu equipo a una zona, prepararlo todo, y grabarlo como yo por ejemplo grabaría un anuncio de imagen real. Creo que veremos una progresión importante en este aspecto con la nueva generación de consolas.

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Bueno, creo que en la actual generación de consolas ya tenemos juegos como Heavy Rain o Beyond: Dos Almas que se acercan bastante a películas, o a "películas jugales". ¿Qué opinión te merecen estos juegos?

A mí me encantan. Creo que sobre todo la naturaleza gráfica del diseño del juego es cada vez más sorprendente, y según progresa podemos experimentar más. En la anterior generación todavía no nos acercábamos tanto al realismo, pero según progresa la tecnología cada vez es más fácil sentirse como el personaje, y seguiremos acercándonos más según lo permitan el diseño y los gráficos.

¿Y no crees que juegos como éstos, en los que hay muchos scripts pueden quitarle la libertad al jugador, quizás creando un género en el que predomina lo que juegas sobre cómo lo juegas?

Bueno, es una pregunta muy buena. Es muy difícil de responder. No soy un desarrollador de videojuegos, pero creo que depende. La industria busca maneras de acercarse al cine, de crear una especie de películas jugables, en las que el jugador se involucre más que con una película como tal. Pienso que es una visión muy interesante la de encontrar ese punto intermedio entre ambas, y según mejoren los gráficos, podríamos ver películas que, como dices, tienen más scripts que jugabilidad, pero que absorban al jugador tanto o más que los juegos sin tantos scripts.

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Ahora parece que llegamos a un punto de experimentación, con juegos como Quantum Break, lo nuevo de Remedy. Por si no lo conoces, es un juego que mezcla un capítulo jugable con uno de una serie de televisión de imagen real que se integra con el juego, y que están conectados. ¿Crees que veremos más de estas fusiones en el futuro cercano?

Sí, creo que siempre se intenta ir un paso más allá, e incluso en películas como eXistenZ u Origen se recurre a efectos que mezclan los dos mundos, el real y el "ficticio". La gente quiere llegar ahí, y ahora la tecnología permite esto. Aún sigue siendo extraño ver ambos fusionados, pero cuanto más conectadas estén ambas partes, mejor será. Creo que si se consigue una buena conexión es algo que acabará funcionando, aunque todavía queda bastante para que veamos un mundo de juego-película.

Pasando ahora a las películas basadas en videojuegos, siendo objetivos, la inmensa mayoría de ellas no han podido trasladar el universo del juego a la gran pantalla. Algunas como Silent Hill llevaron muy bien la atmósfera de juego al cine, aunque el guión no fuese tan sólido, pero en general es algo que no termina de cuajar. ¿Cuál crees que es el problema?

Creo que el problema es que muchos estudios se confían en que es fácil hacerlo cuando tienes una buena propiedad intelectual. Pero necesitas unos guiones muy buenos, y muchas veces los guiones no son tan buenos, o el director no es el adecuado. A mí me gustaría ver un Halo dirigido por Neill Blomkamp, o me encantaría dirigir una película de The Bureau. Pienso que si te centras en el guión y en la forma puedes conseguir algo muy bueno, y que muchos estudios se olvidan de lo que hizo bueno al juego, o no se dan cuenta de que es necesario hacer algo que haga destacar su producción como película.

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Aparte de The Bureau, ¿qué juego te gustaría convertir en película?

Me encantaría hacer algún drama, algo que te ponga en situación. He visto cosas muy interesantes últimamente. The Last of Us ha llegado muy lejos, y me encantaría expandir la historia. No sé, quizá nuevas criaturas, el mundo... También Assassin’s Creed es un juego genial, y con la ambientación en los diferentes periodos, la manera en la que la cámara se mueve, cómo lo hace el personaje... Creo que tiene mucho potencial. Pero mi mayor objetivo, el juego que siempre había pensado... cuando The Bureau llegó encajó en todas las expectativas que tenía. Es mi tipo de género.

Esta serie no es la primera que se hace para acompañar a un videojuego. ¿Qué crees que la diferencia de las demás?

Soy muy fan de los tráilers de juegos, especialmente de los de Halo, y el toque de emoción que les dan. Pero creo que he intentado darle toda la emoción posible, y he intentado meter tanto del juego como fuese posible en ella, ya sea con pequeños secretos en pantalla, e intentando que el espectador lo entienda. No me gustaría explicar todos los secretos. Las secuencias no están pensadas para ser explicadas.

En cada tráiler hay criaturas ocultas en el fondo, pósteres con información adicional, las cosas que llevan, que sostienen... Todo está lleno de secretos, y creo que permite que los espectadores se involucren más, que compartan, que busquen... Que intenten entender más de lo que se explica. Esto es algo que se da también en los videojuegos y que me parece muy gratificante. Por ejemplo, cuando veo una película de Stanley Kubrick, estoy buscando el significado de cada escena, e incluso aunque sea un tráiler de un par de minutos, sé que hay un significado detrás de algunas cosas. Metáforas ocultas, secretos ocultos... y me encanta que la gente intente encontrarlos, y que se les recompense si lo hace.

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Al menos yo he podido encontrar algunas metáforas y significado detrás de algunos aspectos de los vídeos, y he visto algunos más mientras comentaba los tráilers con vosotros, así que creo que ha habido un buen trabajo en este aspecto.

Muchas gracias.

¿Has tenido la oportunidad de probar el juego?

Bueno, lo cierto es que no he podido. He visto mucho del juego, de secuencias, de partes, pero no he tenido la oportunidad de ponerle las manos encima. Eso sí, he visto tanto que tengo la sensación de haberlo hecho. No he podido asistir tampoco a eventos como el E3, porque estaba fuera de EE.UU., pero por supuesto que quiero probarlo.

Juan Rubio
Colaborador
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