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Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.

Ramón Varela · 6/2/2010
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7. Shadow of the Colossus8. Shadow of the Colossus (II)9. Shadow of the Colossus (III)
10. Shadow of the Colossus (IV)11. Shadow of the Colossus (V)12. The Last Guardian
13. The Last Guardian (II) 14. The Last Guardian (III)
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Trico, la criatura, es el centro de atención del juego. Tanto como lo eran los colosos en SOTC, o la relación entre Ico y Yorda en ICO. Es por eso que el equipo se centra tanto en el animal, que nos acompañará, veremos e interactuaremos con él durante todo el juego. Ueda también pide que prestemos un poco de atención al chico que controlamos, pues ambos personajes tienen las animaciones muy ligadas al motor de físicas del juego. Esto significa que los animadores van dejando poco a poco algunos movimientos a la lógica aplastante de las matemáticas y físicas del juego; ya hemos comprobado como en SOTC el movimiento de Wander dependía muchas veces de la fuerza con la que los colosos nos sacudían, y en The Last Guardian las físicas invadirán prácticamente todo. La cola de Trico, por ejemplo, es animada en su base -al igual que en la vida real-, pero su animación está afectada en toda su longitud por el entorno, el viento, y los movimientos corporales del animal.


Ueda se detiene mucho en los aspectos que rodean a Trico y todo lo relacionado con el movimiento del juego. Las capacidades de PlayStation 3 permiten que "muchas áreas de expresión sean llevadas por el hardware". Y es que el mundo del juego se debe comportar como la naturaleza, no como crea un animador.

"No puedo entrar en detalles sobre el sistema de juego todavía porque no lo hemos desvelado, pero puedo decirte que no buscamos romper ningún canon, ni de hecho lo buscábamos con Shadow of the Colossus. Pero The Last Guardian será más parecido a ICO en términos de jugabilidad y diseño." Lo que sí se ha desvelado es que este nuevo juego introducirá un elemento inédito en los dos anteriores: el sigilo. El joven protagonista está aún más desarmado que Ico, y la forma de evitar a los enemigos, posiblemente guardianes -van provistos de una armadura y casco de ave-, es evitando el encuentro directo, utilizando objetos rudimentarios del escenario -lanzando barriles para entorpecer su camino- o con la ayuda de Trico. Esto no impedirá que el animal salga herido por las flechas o lanzas, y por eso Team ICO permitirá quitar las flechas clavadas en el animal, algo que se quiere hacer de una forma que no se convierta en una pesadez o tarea constante.

La criatura Trico resolverá también uno de las principales quejas jugables que algunos encontraron en ICO. Yorda era completamente indefensa, y su comportamiento no ayudaba a resolver algunas situaciones; por otro lado, Agro era excesivamente fiel, domesticado. Trico tendrá un carácter algo salvaje, además de inquieto -su aspecto parece el de un cachorro- y el jugador podrá usarlo en su beneficio, pues su fuerza no lo hace precisamente débil. Uno de los ejemplos para resolver puzles será utilizar la comida para ordenar sus movimientos, y aunque no siempre obtendremos el resultado esperado, la inteligencia del animal se promete compleja y elaborada.


En referencia a su trabajo en PlayStation 3, Ueda está emocionado con la nueva plataforma. "Será mucho más fácil crear imágenes compuestas por elementos que muestren expresión." La elección del universo fantástico de los tres juegos parece muy similar, pero el director dice que "no estoy concentrado intencionadamente en el género de la fantasía. Simplemente, creo que el entretenimiento es una fábrica de sueños que deja al jugador olvidarse de la realidad, por eso la fantasía parece encajar bien en los videojuegos." Dicho de otra manera, las similitudes son resultado natural del proceso, tal y como contó Ueda en la entrevista a Vandal Online: "Cuando hablas del universo, no solo el mundo del juego sino el "universo", puede haber algunas similitudes entre The Last Guardian y los otros dos trabajos, pero en los tres juegos empezamos intentando hacer algo completamente diferente, dar al usuario una nueva experiencia, esperamos que sea algo completamente diferente, pero en el proceso de desarrollo acaba convergiendo en algo similar a los otros dos."

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