Sueños cumplidos: De fan a profesional

Desarrolladores amateur, ‘modders’, traductores o cosplayers... hay aficionados tan dedicados que ahora trabajan en sus juegos favoritos.
Sueños cumplidos: De fan a profesional
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Esta industria no sería nada sin los jugadores. La comunidad es la que mantiene viva a las editoras, los jugadores son los que votan con su cartera cuál es el camino a seguir y, ahora con las redes sociales, nuestras voces tienen más eco que nunca. Como aficionados a los videojuegos, muchos sueñan con llegar a trabajar en esta industria, y muchos han conseguido de hacer su pasión su profesión.

En el desarrollo del nuevo 'Sonic' está implicados algunos fans del personaje.
En el desarrollo del nuevo 'Sonic' está implicados algunos fans del personaje.

Desde desarrolladores amateur a modders, pasando por cosplayers o traductores, hoy vamos a repasar cómo algunos aficionados han llegado a cumplir su sueño y ganarse la vida trabajando en su saga favorita, o incluso en sus propias creaciones.

Fans que acabaron trabajando en sus sagas favoritas

Modificar juegos clásicos, crear remakes y similares es una práctica extendida en la red. Si las compañías propietarias de esos juegos no nos dan más, es inevitable que los propios aficionados intenten solucionar esta carencia. Algunos consiguieron dar el salto de proyectos amateur a trabajar en nuevas entregas de sus sagas favoritas.

El amor por Sonic en Sonic Mania

Sonic tiene probablemente una de las aficiones más fieles. La ilusión por que Sonic vuelva a ser el que era siempre sigue presente; siempre hay fe, sin importar cuántos palos nos llevemos. El Sonic Team no parece que vaya a recuperar al Sonic 2D que muchos echamos de menos, así que, ¿por qué no dejar que lo recuperen unos aficionados que llevan años dedicando su vida de manera altruista al erizo?

Eso va a pasar con Sonic Mania. Es cierto que algunos de los que se han dado la mano en este proyecto ya habían trabajado de manera oficial con Sega anteriormente, pero lo habían hecho precisamente por la misma razón: haber creado proyectos aficionados de Sonic.

Los principales responsables de la nueva aventura 2D de Sonic son: Christian "Taxman" Whitehead, que creó el Retro Engine, un motor alabado por su capacidad de mover los juegos clásicos del erizo en dispositivos modernos, incluso mejor que emulados; y que trabajó en la versión mejorada de 2011 de Sonic the Hedgehog CD; Simon "Stealth" Thomley, uno de los fundadores de la escena de desarrollo aficionado de Sonic, y que ha trabajado con Taxman en los relanzamientos de los dos primeros juegos de la saga en iOS y Android con el Retro Engine; y el diseñador de niveles Jared Kasl, el artista Tom Fry y el compositor Tee Lopes, que trabajaron en el remake no oficial en alta definición de Sonic the Hedgehog 2.

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Dinos cómo hacer un remake de Resident Evil 2

Si recordáis, no hace mucho un equipo italiano, Invader Games, estaba desarrollado un remake de Resident Evil 2, llamado Resident Evil 2: Reborn. La cosa pintaba bien hasta que Capcom decidió que era el momento de hacer su propio remake y, claro, tener competencia no oficial no es del agrado de nadie.

Con el anuncio de Resident Evil 2 Remake, también se anunció la cancelación de Resident Evil 2: Reborn. En lugar de la típica demanda legal, Capcom le reveló al equipo que estaban planeando el mencionado juego, y les pidió que detuvieran el desarrollo antes del anuncio del remake oficial. Además, le ofreció a Invader Games la posibilidad de reunirse con el equipo de desarrollo de la compañía japonesa y discutir el enfoque del nuevo proyecto.

De HD remake a Shenmue III

NoconKid con Yu Suzuki, celebrando su unión al equipo de Shenmue III.
NoconKid con Yu Suzuki, celebrando su unión al equipo de Shenmue III.

Siguiendo en la línea de sagas muy queridas que arrastran a millones de fans, ahora toca hablar de Shenmue. Ha habido múltiples intentos de recuperar la saga, pero una llamó la atención de Sega: el remake en alta definición de Shenmue. Un desarrollador coreano autobautizado como NoconKid llevaba bastante tiempo creando esta revisión del clásico usando el motor Unreal Engine, conocido por su potencia y versatilidad, y que resulta ser el mismo que va a usar Shenmue III.

Tanto para la comunidad como para el propio NoconKid, estamos seguros de que fue una sorpresa cuando Ys NET lo subió a bordo del desarrollo de la mítica tercera parte. NoconKid había demostrado su valía llevando el universo de Shenmue al motor de Epic Games, y su aportación seguro que consigue hacer que el universo de Shenmue III sea todavía más absorbente.

Los mods como estilo de vida

Aunque ahora empiezan a cambiar las cosas, los mods eran una de las grandes exclusivas de PC. Con una comunidad completamente volcada, hay muchos juegos que siguen teniendo vida bastantes años después de su lanzamiento gracias a los mods, y otros juegos se convirtieron en aventuras completamente diferentes gracias a ellos. Con semejantes profesionales detrás, no nos sorprende que bastantes hayan sido contratados por varias desarrolladoras.

2000 horas en Skyrim te llevarán a Destiny

2000 horas de trabajo se invirtieron en este ‘mod’ para Skyrim.
2000 horas de trabajo se invirtieron en este ‘mod’ para Skyrim.

Si quieres entrar en la industria del videojuego, ¿qué mejor que demostrar lo que puedes hacer? Y ya que te pones, hazlo a lo grande. Alexander J. Velicky, un joven de 19 años, decidió que quería trabajar en Bethesda, creadores de sagas como The Elder Scrolls y Fallout, y pensó que la mejor manera de conseguirlo sería crear un mod para The Elder Scrolls V: Skyrim que llamase la atención de la compañía.

El mod, llamado Falskaar, supuso 2.000 horas de desarrollo a lo largo de un año, y ofrece a los jugadores una aventura que dura casi 25 horas, y que se desarrolla en una tierra que es un tercio del enorme mapa de Skyrim. Falskaar contó con la colaboración de unas 100 personas, incluyendo 29 actores que han prestado su voz para 54 personajes, e incluso tiene su propia banda sonora.

Obviamente, no todo el mundo puede dedicar un año de su vida a un proyecto como éste, pero Velicky contaba con el apoyo de sus padres, que le ayudaron económicamente para sacarlo adelante. Lo más curioso de esta historia es que Bethesda no acabó contratando al joven desarrollador después de tamaño esfuerzo, pero sí que lo hizo Bungie, creadores de Halo y Destiny, saga en la que Velicky trabaja ahora mismo.

Superdotado

Si nos metemos en el terrenos de los mods que llegaron a convertirse en sus propios juegos, vamos a encontrar algunos ejemplos más que memorables. Quizás uno de los más espectaculares es el de Dota, que nació como un mod de Warcraft III: Reign of Chaos y que, bueno, ya sabéis en lo que se ha convertido.

Hay una historia bastante oscura y compleja la evolución desde Defense of the Ancients, nombre del mod original creado por un tal Eul, hasta el Dota 2 que todos conocemos, pero sí parece ser que Eul fue contratado por Valve. No se saben muchos detalles sobre su trayectoria profesional, y ni siquiera sabemos si sigue en la compañía, pero este misterioso desarrollador tiene el honor de haber creado uno de los mayores fenómenos en el campo de los eSports.

Media vida no es suficiente

Counter Strike sigue siendo una referencia en los ‘shooters’ online.
Counter Strike sigue siendo una referencia en los ‘shooters’ online.

En un caso similar al de Eul, tenemos a Minh "Gooseman" Le and Jess Cliffe, dos desarrolladores norteamericanos (de Canadá y Estados Unidos, respectivamente), que un día decidieron modificar Half-Life para crear un juego de disparos multijugador. El resultado, un mod llamado Counter Strike, que quizás os suene de algo. El proyecto comenzó mientras ambos eran estudiantes, y se lanzó en 1999. Valve no tardó en echarle el ojo y darse cuenta de potencial que ocultaba, y de la gran acogida que ya estaba teniendo entre la comunidad.

Poco después, la compañía de Gabe Newell se hacía con los derechos de Counter Strike y contrataba a Minh Le y a Jess Cliffe para trabajar en el juego. Como sabéis, la saga ha tenido continuidad (y popularidad) hasta el día de hoy, pero de los dos creadores, sólo uno sigue en Valve. Cliffe sigue trabajando en la saga, mientras que Le abandonó la compañía en favor de otros proyectos. Actualmente trabaja para Facepunch Studios, en el también bastante popular Rust.

Y tampoco lo es la muerte

Otro mod que acabó volviéndose un producto oficial y de éxito es DayZ. El exsoldado del ejército neozelandés utilizó sus experiencias en el campo de batalla para modificar Arma 2, y gracias a sus características jugables y, por qué no decirlo, a los zombis, el mod ganó casi más popularidad que el propio juego en sí. No es así de extrañar que Bohemia Interactive, creadores de Arma, se interesasen en él.

Así, el estudio se hizo con los derechos y contrató a Hall, que estuvo participando en el desarrollo de DayZ como jefe del proyecto. El resto de la historia seguro que la conocéis, con los planes de lanzarlo de manera independiente y de lanzarlo en consola, pero eso ya es un tema para otro día. Hall ahora trabaja en Stationeers, anunciado hace tan sólo unas semanas y que llegará al acceso anticipado de Steam.

Team Fortress y la válvula abierta

Valve demostró su acierto al hacerse con la saga, y su secuela es todavía un éxito.
Valve demostró su acierto al hacerse con la saga, y su secuela es todavía un éxito.

Siguiendo con esta temática, tenemos un caso un tanto curioso con Team Fortress. A diferencia de otros de los mods discutidos aquí, éste empezó como una modificación para Quake, y la propia Valve contrató al equipo de desarrollo para que hicieran una versión de éste adaptado a su Half-Life. La jugada le salió bien a Valve, sobre todo si tenemos en cuenta que Team Fortress 2 sigue siendo uno de los juegos más activos de Steam a día de hoy.

Aparte de éstos, hay otros muchos desarrolladores que pasaron de hacer mods a trabajar en compañías, pero para no hacer este especial monotemático, vamos a dejar los casos similares aquí. Por supuesto, estamos deseando leer en los comentarios aquellos que consideréis interesantes, así que no os cortéis.

Los traductores: los grandes olvidados

Dicen que la buena traducción es la que no se nota, así que no es de extrañar que nadie se acuerde de los traductores. Pero ellos también han conseguido que su trabajo aficionado se convierta en oficial.

Tan buena que me la quedo

Hay bastantes casos de traducciones hechas por aficionados que se han convertido en oficiales, así que vamos a seleccionar algunos de los casos más destacados. Quizás, algunos de los títulos con más renombre que se han visto traducidos por los jugadores y que han mantenido su trabajo en la versión oficial son Ys: The Oath in Felghana, Steins;Gate o Gone Home. Este último, de hecho, incluso daba las herramientas necesarias a los usuarios para que tradujeran el juego.

De no ser por los aficionados, probablemente este menú estaría todavía en japonés.
De no ser por los aficionados, probablemente este menú estaría todavía en japonés.

Particularmente curiosa es la historia de Ef: A Fairy Tale of the Two, una novela visual japonesa cuya editora, Minori, contactó en dos ocasiones a los aficionados (un grupo llamado No Name Losers) que estaban traduciéndola para pedir que detuvieran definitivamente su trabajo. Éstos no se detuvieron, y Minori optó por ofrecerles la oportunidad de hacerlo por la vía legal. Ambas partes llegaron a un acuerdo y su traducción es ahora la oficial.

De traductor a diseñador

Como decimos, el trabajo de traducción y adaptación, llamado comúnmente "localización", está probablemente infravalorado, y pocos entiende lo complejo y exigente que resulta el proceso. Es quizás por eso que este caso resulta un tanto sorprendente. Michael Murray era fan de la saga Tekken, y en el 2000 tuvo la oportunidad de trabajar en Tekken 4 traduciendo el juego del japonés al inglés.

Sueños cumplidos: De fan a profesional

Murray se quedó en Bandai Namco después de esto, realizando papeles de actor de doblaje para Ace Combat y continuando con la localización de Tekken 5, siendo el traductor habitual en las entrevistas con Katsuhiro Harada, el productor de la saga. Pero poco a poco fue subiendo peldaños, y ya para Tekken 6 era game designer del juego de lucha. Dicho sea de paso, sigue manteniendo ese rol para Tekken 7, y también fue productor de Rise of the Incarnates. Ah, y también es cinturón negro de jujutsu, lo que puede explicar su implicación en el desarrollo de la saga de lucha.

Otras maneras de cumplir un sueño

Como curiosidad, Seth Killian juega a Street Fighter con la mano izquierda en los botones y la derecha en la palanca.
Como curiosidad, Seth Killian juega a Street Fighter con la mano izquierda en los botones y la derecha en la palanca.

Por supuesto, hay otras muchas maneras de llegar a trabajar en la industria. A veces, siendo muy fan (y estando en el sitio correcto en el momento adecuado) también puedes encontrar tu sitio.

De ganar torneos a organizarlos

Seth Killian era un profesor de filosofía en la Universidad de Illinois que había crecido jugando a Street Fighter. Killian asegura que llegó a ganar hasta 4000 dólares en torneos del juego de Capcom cada verano, algo que podemos tomar como muestra de sus habilidades. Un día le llegó la oportunidad de trabajar para Capcom, donde fue consejero en Street Fighter IV y sus revisiones, además de en la saga Marvel vs. Capcom. Posteriormente pasó a Sony Santa Monica, y tras su paso por Radiant Entertainment, acabó en Riot Games.

Encarnando a la heroína

El cosplay es una proyección del éxito de muchos juegos, y una de las heroínas más mediáticas a la hora de convertirse en una mujer de carne y hueso es, sin duda, Lara Croft. Una joven Meagan Marie estableció un vínculo especial con Tomb Raider, el primer juego propio que tuvo, y consecuentemente, le tiene a la arqueóloga un cariño especial. Marie hizo diferentes cosplays de Lara y otros videojuegos, y ahora, tras pasar por Game Informer, es la Global Community Manager de Crystal Dynamics, desarrolladora de las últimas entregas de Tomb Raider.

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