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Steam, el monopolio amable

Repasamos la historia del distribuidor virtual más destacado de la historia del videojuego. Un catálogo amplísimo y la gestión cómoda de nuestras partidas en línea le han servido para ser amo y señor de la distribución digital.

Fernando Fontanet-Bel · 20:25 31/8/2013

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La palabra monopolio suele tener una acepción más bien peyorativa, y se asocia a las prácticas abusivas por parte de grandes empresas a través del dominio del mercado con sus productos. ¿Es legal? ¿Es lícito?, en muchos países el monopolio está prohibido y las leyes actúan contra las empresas que pretenden no una parte del pastel, sino todo. Por poner un simple ejemplo, Microsoft ha tenido demandas en muchos países por presunto monopolio, e incluso tuvo problemas con Explorer por ser una imposición que se creyó también abusiva.


Pero el caso que nos ocupa es diferente. Steam significó una vuelta de tuerca no solo para el juego online, sino también para el videojuego en general. Se imponía no solo un sólido sistema para jugar entre amigos o desconocidos, sino también una forma diferente de distribuir juegos, y de conseguirlos ostensiblemente más baratos. Además el programa también facilitaba las comunicaciones entre sus jugadores, lo que aportaba un ingrediente único: la comunidad. Pero vayamos a sus inicios.

Dos visionarios


Hablar de Steam es hacerlo de Valve y de su dos fundadores: Gabe Newell y Mike Harrington. Antes de alcanzar el éxito, debemos conocer la negativa de las grandes empresas frente a las propuestas de estos dos, podríamos afirmar, visionarios. Juntos habían pensado mucho en internet y creían que tanto juego como distribución pasaban, sin lugar a dudas, por ese camino. 2002 marcó la partida de este sueño y la versión 1.4 de Counter Strike fue la primera en debutar en este novedoso servicio. Este punto de partida sirvió para ir acotando las posibilidades y centrar la estabilidad de unos servidores que hacían dudar a más de uno por sus fallos de conexión y estabilidad. Si echamos la vista atrás, el número de conexiones domésticas a Internet era ostensiblemente más bajo que ahora, lo que hacía difícil vender el producto, ya que el sistema necesitaba descargar y activar el juego a través de la red.


Al mismo tiempo que cerraba WON, el World Opponent Network de Sierra, Steam tomaba el protagonismo recibiendo, al principio, muchos palos debido a su consumo de recursos en hardware, pero pronto se vio que aquello era el futuro, y que los pros ganaban de largo a los contras. Actualizaciones automáticas, comodidad a la hora de buscar partidas, distribuciones previas del juego antes de su salida. El público empezaba a ver en Steam algo que otros no habían sabido ofrecer, y que algunos aún todavía ni creían.

Pese a el recelo de muchos usuarios, Half-Life 2 supuso el verdadero espaldarazo para el servicio. Lanzado en 2004, la segunda parte del juego más aclamado de Valve incluía Steam y la activación online de forma obligatoria. Muchos usuarios conocieron de esta forma el servicio, y ya no lo abandonarían.

Jugar donde y cuando quieras


Se acabó el perder todos nuestros juegos y partidas al cambiar o reinstalar nuestro ordenador. Gracias al sistema de descarga y asociación de productos con un login, el registrarnos y descargarnos la aplicación gratuita es suficiente para volver a acceder a nuestra biblioteca de juegos. Asimismo el comprarlos se ha convertido en algo tan fácil como tirar de tarjeta de crédito, seleccionar y descargar. Como comentábamos antes, la facilidad con la que actualizaciones y parches se instalan automáticamente hacen del servicio un pack completo para el jugón.


Y también, jugar a lo que quieras. Mientras al principio el servicio contaba con un catálogo más bien corto, actualmente en sus filas se encuentra lo último en cuanto a videojuegos se refiere. ¿Y cómo se hace amable un videojuego? Pues brindando facilidades a sus usuarios. El caso más flagrante con Steam es el de las ofertas. Sobre todo en verano, aunque en otras épocas del año también sucede, el descenso de precios puede llegar hasta al 80 o 90%, lo que convierte la plataforma en el primer día de rebajas de cualquier cadena de grandes almacenes. Steam ha sabido explotar el marketing que todo ello necesita, y tanto vía mailing como en la misma plataforma, que nos muestra las noticias más destacadas, nos mantiene informados de los precios y descuentos que tenemos disponibles en cada momento. Desde el punto de vista de un profesional, este "monopolio" lo tiene todo para que el usuario diario quiera quedarse. Un sistema muy mejorado y la accesibilidad e inmediatez que requerimos los jugadores.

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