Sesión de curiosidades: Volumen 17

¿Pensabais que nos habíamos olvidado de las curiosidades? Estábamos buscando las mejores.
Sesión de curiosidades: Volumen 17
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Hacía ya algún tiempo que no os traíamos una de nuestras sesiones de curiosidades, así que intentaremos compensar este vacío con algunas de las más interesantes que hemos encontrado durante todo este tiempo de ausencia. Por si alguno se ha perdido los 16 volúmenes anteriores –que podéis encontrar aquí arriba–, a continuación encontraréis todo tipo de secretos, guiños y, por supuesto, curiosidades, que se esconden en multitud de juegos.

El circuito de Mario Kart 8 que llevas toda la vida jugando

A estas alturas del cuento, ya sabemos lo cuidadosa que es Nintendo a la hora de colocar referencias dentro de sus juegos. Muchas veces, éstas son lo suficientemente sutiles como para pasar desapercibidas, pero otras veces, sus referencias son inmensas, ocupan toda la pantalla, e incluso así, podemos no darnos cuenta de su existencia. Algo así le ha pasado probablemente a multitud de jugadores de Mario Kart 8 con una de sus nuevas pistas.

En la última copa de los Circuitos Nitro, abrimos la competición con la Ruta Celeste, una pista que nos lleva hasta las nubes. Pero, ¿por qué nos lleva hasta las nubes? ¿Qué es esa planta gigante que recorremos? La respuesta es muy sencilla. Esa planta es la que hemos escalado miles de veces en diferentes Super Mario, esa planta que, al igual que en Mario Kart 8, aparece de un cubo con una interrogación y nos lleva hasta las nubes. Sólo que, esta vez, un poco desproporcionado.

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¿Star-Fox, half-robot?

Empezamos con una leyenda de veracidad un tanto difusa, pero seguro que bien conocida por los fans de Star Fox. Los gráficos de la época, no sólo en este juego, sino en otros muchos, dejaban un poco abierto a la imaginación determinados detalles de los personajes de turno. Peor todavía, si intentamos saber cómo son las piernas –o patas– de unos personajes que van montados en unas naves espaciales.

Esto es lo que sucede con Star Fox, quienes no sabemos si llevan botas metálicas o patas biónicas. Aparentemente, unos pilotos sin piernas corren menor riesgo de desmayo en el espacio, ya que es más fácil para el corazón bombear la sangre si no recorre las extremidades inferiores. En otras entregas de la saga, los protagonistas aparecen claramente vistiendo botas. ¿Qué sucede entonces? ¿Tienen los protagonistas de Star Fox patas biónicas? ¿Las cambió Nintendo a posteriori? ¿Es simplemente la interpretación de un artista? Os dejamos que decidáis.

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Plantas vs. Slenders: Wind Waker

Vaya batiburrillo de cosas. Hace ya algunos meses, Plants vs. Zombies: Garden Warfare se lanzó en Xbox One, ofreciéndonos un particular juego de acción en tercera persona multijugador bastante alejado de lo que la saga Plantas vs. Zombis había ofrecido hasta entonces. Eso sí, el juego venía con algunos guiños de lo más interesantes, tanto a indies recientes, como a juegos que ya tienen el estatus de historia.

El primero de ellos es The Legend of Zelda: Wind Waker, que aparece en forma de homenaje a la Isla Initia, lugar donde comienza la aventura de Link en el juego de GameCube. El segundo, no es ni más ni menos que el ya celebérrimo Slender: The Eight Pages, con la aparición de su terrorífico protagonista, Slenderman, en un lugar un tanto insospechado. Os dejamos con un vídeo donde podéis ver ambos, instrucciones sobre cómo encontrarlos incluidas.

Toilet Conundrum

Uno de los juegos de puzles más aclamados de la época reciente es, sin duda, Portal. El título de Valve llevó a la popularidad a Kim Swift, una de las responsables del juego –desarrollado por siete personas–, que firmó, años después, una aventura bastante similar, aunque diferente. Llamada Quantum Conundrum, su nueva propuesta nos ofrecía la posibilidad de cambiar el material del que estaban hechas las cosas, pudiendo transformarlas en objetos suaves y ligeros, metálicos y pesados, etcétera.

Pero, ¿de dónde sacó la señorita Swift esta idea? Pues del lugar más insospechado: un anuncio de televisión de papel higiénico. Recientemente, la desarrolladora reveló que viendo la televisión, apareció este anuncio en el que todo se volvía suave "aparentemente para mostrar la suavidad del papel, supongo" –bromeaba ella–, y le dio la idea para crear el juego que finalmente se acabaría lanzando en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

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¿Censura? Bah, novatos…

El debate de la censura es, por desgracia, bastante recurrente en los tiempos que corren. La cantidad de problemas que llegan a causar a los desarrolladores es mayor de lo que nos podemos imaginar, y, sobre todo, el coartar la libertad creativa de sus responsables para ofrecernos un juego incompleto roza, si no supera, lo lamentable. Claro que Kenji Eno no estaba dispuesto a que su juego no se lanzase tal y como él lo había concebido, y se puso manos a la obra para evitarlo.

Hablamos de D, un juego de terror en el que aparecían temas como el canibalismo y que mostraba violencia extrema –spoiler: la madre de la protagonista aparece asesinada a puñaladas y con las extremidades amputadas–, algo todavía más chocante en 1995. Este tipo de contenido aparecía principalmente en las cinemáticas, por lo que Eno las mantuvo alejadas del resto del equipo, quienes desarrollaron el juego sin saber la historia que creaban. Eno mandó tarde una versión censurada del juego, sabiendo que sería "castigado" con la obligación de llevar en persona la copia final "aprobada" del juego a los fabricantes. Eno cambió la versión que habían aprobado en Acclaim por la versión explícita con las escenas polémicas, que fue la que se lanzó finalmente.

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Con esto seguro que nos libramos de hacerlo

El desarrollador indie no lo tiene fácil para conseguir el éxito. Cuando un estudio como Vlambeer consigue llegar a la fama con un juego como Super Crate Box, es normal que se vuelva receloso, y que tema que su creación se vuelva demasiado jugosa para compañías con mayor poder económico. Estar a la defensiva puede tener sus cosas malas y sus cosas buenas. La que os contamos hoy no sabemos exactamente en qué lado está.

Vlambeer ya sufrió un "robo" como Ridiculous Fishing, y cuando les ofrecieron hacer un juego de Serious Sam, automáticamente pensaron: "ya está, quieren que le cambiemos la apariencia a Super Crate Box y quedarse con nuestro trabajo", en palabras de uno de sus fundadores, Rami Ismail. Ismail reveló que para no rechazar la oferta y seguir manteniendo una relación cordial con la compañía que les ofrecía el proyecto, se les ocurrió proponerles un concepto que no podrían aceptar: un juego de Serious Sam, de rol por turnos y estética retro.

Esperando recibir un "ni borrachos" de respuesta, recibieron un "claro, buena idea". "Y ahora teníamos que hacer un juego de Serious Sam, de rol por turnos y estética retro. Sin tener ni idea de cómo hacer un juego de rol clásico", recordaba Ismail. Y se pusieron manos a la obra para conseguir lanzar Serious Sam: The Random Encounter, que, bueno, quizás no fue el mejor juego de la historia, pero cumplía con lo prometido.

I AM ERROR - Parte 2

Aunque hace ya más de dos meses que publicamos la décimo sexta sesión de curiosidades –¡culpad al E3!–, esperamos que todavía recordéis a nuestro amigo Error, personaje de Zelda II: The Adventure of Link. Podréis pensar que Nintendo se ha olvidado ya del personaje, pero lo cierto es que lo sigue teniendo muy presente.

En la versión británica de la web oficial de Nintendo, si intentamos acceder a una página no existente, se nos mostrará el típico error 404 acompañado de –sí, lo habéis adivinado– nuestro amigo Error, junto a su mítica frase "I AM ERROR". En la española, por desgracia, su presencia se sustituye por el Topo Rocky.

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Mario el atleta

Mario lleva toda la vida corriendo y saltando. Sus aventuras más recordadas se basan en eso, en correr y en saltar, aderezadas, cómo no, con no menos memorables power-ups. Pero, ¿alguna vez os habéis preguntado lo que corre Mario? Pues al igual que los que hicieron cálculos para saber cuánto medía el campo de Oliver y Benji, alguien ha decidido hacer cálculos para ver cuánto camino recorre nuestro popular fontanero en su primera gran aventura, Super Mario Bros..

Pues, según los cálculos –que se basan en la anatomía de Mario para medir el escenario–, el protagonista más popular de Nintendo recorrería unos 5,4 kilómetros desde el "World 1-1" al "World 8-4", sin atajos. De todo este recorrido, unos 5 kilómetros serían a pie, y casi 400 metros, a nado. Mario recorrería, en el speed-run más rápido conocido –sin trucos, y completando todos los niveles– los 5,4 kilómetros en 19 minutos y 40 segundos, una marca bastante reseñable teniendo en cuenta todos los peligros a los que se enfrenta.

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Batman: Arkham Detail

La saga Batman: Arkham está llena de pequeños detalles, guiños al universo DC y multitud de referencia entre sus distintos episodios, eso es algo que ya sabéis. Normalmente, a poco que permanezcamos atentos, no nos resultará pillar alguna que otra mientras disfrutamos de los juegos, pero el nivel de gusto por el detalle que ha alcanzado la saga ha llegado hasta a los tráilers.

En uno de los primeros vídeos promocionales de Batman: Arkham Origins, además de espectacular acción prerrenderizada, podíamos ver también a algunos de los villanos que aparecerían a posteriori en el juego. Uno de ellos era Deadshot, que aparecía disparando, algo sin demasiada importancia hasta que veíamos que las balas habían sido fabricadas en AmerTek. AmerTek era la compañía en la que trabajaba originalmente John Henry Irons, el superhéroe llamado Steel.

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Sí, el minijuego éste, el de los ninjas…

Los que estrenasen su Wii U con Nintendo Land seguro que se pegaron unas cuantas horas trasteando con los minijuegos, descubriendo las posibilidades del GamePad y de su nueva consola, además de revivir algunos momentos un tanto nostálgicos con algunos de los personajes y universos clásicos. Estaba Donkey Kong, The Legend of Zelda, Yoshi, Super Mario, F-Zero, unos ninjas…

¿Unos ninjas? ¿Y de dónde salían esos ninjas? Lo cierto es que, como el resto de minijuegos, salen de Nintendo. Pero no os sintáis mal si no lo sabíais, ya que está inspirado en un juego que nunca se comercializó fuera de Japón. Se trata de The Mysterious Murasame Castle, que lanzó en 1986 para Famicom Disk System. Ahora está disponible en la Consola Virtual de Wii U, por lo que quizás ha llegado a más público, pero hay que reconocer la referencia era un poco difusa teniendo que cuenta que Nintendo Land salió 26 años más tarde.

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Watchassin’s Creed: Dogs

Watch Dogs, Assassin’s Creed y Far Cry se han convertido en tres pilares de vital importancia para Ubisoft. Sabemos que comparten bases jugables entre ellos más allá del mundo abierto, y parece que lo seguirán haciendo –sólo hay que ver el sistema de cobertura de Assassin’s Creed: Unity, heredado de Watch Dogs–. Pero lo más interesante son los guiños que se lanzan entre universos.

Ya os contamos que en Far Cry 3 era posible ver el logotipo de Abstergo oculto en uno de los escenarios, pero Abstergo da mucho más de sí. En Assassin’s Creed IV: Black Flag, como sabréis, es posible alcahuetear en los archivos de la compañía, y uno de ellos deparaba una sorpresa que no sería descubierta hasta bastante tiempo después. Concretamente, hasta que conocimos más detalles de Watch Dogs. Más que nada, porque hacía referencia al por entonces desconocido sistema operativo ctOS que sería protagonista de la aventura de mundo abierto de Aiden Pierce.

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Super Marius

Queremos cerrar esta decimoséptima sesión de curiosidades con el juego con el que la abrimos, Mario Kart 8. Y queremos hacerlo, además, con otra referencia a los títulos clásicos de la saga, que se cuela, esta vez sí, sutilmente en la última apuesta del fontanero por las carreras sobre karts.

Ahora nos vamos hasta las Dunas Huesitos, la segunda pista de la Copa Especial, en la que, seguramente, no tengáis demasiado tiempo para poneros a buscar detalles. Lo entendemos, aquí todos venimos a correr. Pero si os detenéis en una de las pequeñas cuevas/pasadizos que tiene el nivel, encontraréis una vasijas, al más puro estilo de la cerámica griega. Claro que, ¿qué decoración tendría una vasija ancestral en el universo de Mario? Pues una que conmemorase los eventos en los que el gran héroe Mario rescataba a la princesa Daisy en su aventura por Sarasaland. Todo ello, por supuesto, rememorando los sprites de Super Mario Land en Game Boy.

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Juan Rubio
Colaborador
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