Sesión de Curiosidades: Volumen 14

Misterios, secretos o detalles que han pasado desapercibidos, de nuevo en nuestra serie de especiales.
Sesión de Curiosidades: Volumen 14
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Después de trece volúmenes, tenemos más curiosidades. Seguimos recopilando esos secretos que, poco a poco, se van destapando en la historia de los videojuegos, ya sea por persistencia, por casualidad o porque alguno de los desarrolladores que los ocultaron decidieron revelarlos. De todos modos, ya sobra la palabrería. ¡Comenzamos!

Estas ranas ya no son lo que eran

Empezamos con un clásico. Todo el mundo conocerá, y esperamos que haya jugado aunque sólo sea una vez en su vida, al mítico Frogger. Lanzado en junio de 1981 a través las máquinas recreativas que llegaban a Japón, este juego de habilidad desarrollado por Konami nos invitaba a conducir a una rana mientras esquivábamos diferentes peligros, con el objetivo de llevarla de la parte inferior a la parte superior de la pantalla.

La mitad inferior de la pantalla era una carretera que atravesaban horizontalmente diferentes vehículos bajo cuyas ruedas obviamente no queríamos acabar. La mitad superior era un río, y ahora, en lugar de esquivar teníamos que acertar a subirnos a las tortugas y troncos para llegar a la otra orilla, ya que si caíamos al agua nos ahogábamos. ¿Que cuál es la curiosidad aquí? Pues que en Frogger controlábamos a una rana, un anfibio capaz de sobrevivir perfectamente en el agua. Ya podría haber sido un río de lava...

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El universo Castlevania

Crear universos con cohesión y coherencia es algo que, a base de pequeños detalles, hace grande una saga. Castlevania es una de ellas, y con una buena cantidad de títulos a sus espaldas, es bien cierto que, como ya comentamos en nuestra anterior sesión de curiosidades, sus diferentes juegos guardan pequeños detalles que se hacen referencias entre ellos y, de paso, hacen que el jugador perciba su universo como algo "vivo".

Hoy en día, antes de que salga el juego en cuestión, el foro de turno ya te ha contado todos los guiños que uno pueda encontrar, e incluso aquellos que no, ocultos en el código fuente. Pero allá por el 1987, las cosas eran distintas. En ese año debutó Castlevania II: Simon’s Quest, cuya primera fase seguramente muchos todavía tengan en mente gracias a las intensas horas de vicio que se pegaron. Lo que quizás no tantos recordarán es que la ciudad en la que se desarrolla el mencionado nivel es la misma que la que encontramos en Castlevania: Rondo of Blood, lanzado en 1993.

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Cómo nombrar a tu Dragon

¿Os habéis imaginado cómo es el proceso de nombrar un juego? Necesita que tenga gancho, que represente lo que el producto tiene que ofrecer, que no esté cogido... Son muchos los factores dentro de este aspecto de cada juego que pasan bastante desapercibidos. Otro de los aspectos es que, cuando un juego da luz a muchas secuelas, no todas acaben numerándose simplemente con I, II, III, IV, etcétera, sino que, sobre todo, a partir de la tercera o cuarta entrega, comience a incluir un subtítulo o que éste sustituya al número en cuestión.

Dragon Quest es una de esas sagas, que tanto en sus capítulos principales como en los secundarios –en la mayoría de los casos–, lleva ya un tiempo recurriendo a subtítulos. Claro que estos tienen –de nuevo, en la mayoría de los casos– una pequeña curiosidad, y es que recurren a la aliteración, un recurso literario que se centra en la repetición de sonidos en sílabas cercanas. Como ejemplos, tenemos Dragon Quest: Luminaries of the Legendary Line, Dragon Quest: The Seeds of Salvation, Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, Dragon Quest VI: Realms of Revelation, o Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies.

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La fórmula del éxito

Super Mario Bros. 3 es un título muy conocido dentro de la historia de los videojuegos, y probablemente millones de personas lo hayan probado alguna vez. Aunque el juego está concebido para durar al menos unas cuantas horas, muchos habréis visto partidas que se aprovechan de los secretos del juego para superarlo en poco menos de diez minutos. Pues bien, alguien ha dado con la fórmula del éxito.

No hemos podido encontrar al autor de la imagen –fue posteada en NeoGAF sin información alguna por el usuarios noisome07, no sabemos si es su creación–, pero este "tutorial" muestra la combinación completa de botones que tenemos que pulsar para completar el juego en unos, aproximadamente, 660 segundos. Podríamos reprocharle que no indica el tiempo que tenemos que mantener pulsado cada botón, pero tiene unas indicaciones visuales que, con un poco de práctica, nos ayudarán a conseguir tal logro. Aunque después de todo, es más una curiosidad que otra cosa.

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Oneception

Microsoft puede haberse equivocado en algunos aspectos con Xbox One, pero también ha hecho muchas cosas bien. Una de ellas, y que quizás pasa un poco desapercibida, es la posibilidad de escanear un código QR en lugar de introducir una ristra de veinticinco cifras y letras. Gracias a Kinect, sólo tenemos que sujetar el código frente a la cámara, y dejar que ella haga todo el trabajo. ¡Así da gusto!

Suponemos que todos los usuarios tienen conocimiento de esta posibilidad, ya que en el menú de la consola nos informa de ello con un alegre hombrecillo, código QR en mano. Pero, ¿es un código real el que sostiene esta criatura? ¡Pues sí que lo es! Y escanearlo nos llevará a la página de soporte técnico de Microsoft. Abajo tenéis una imagen por si queréis hacer la prueba.

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Just Lost

Entre rumores de una tercera parte –que probablemente tenga que esperar, teniendo en cuenta que ahora mismo Avalanche Studios trabaja en adaptar Mad Max a los videojuegos–, han pasado ya casi cuatro años desde que Just Cause 2 llegó a ordenadores, PlayStation 3 y Xbox 360. Como juego de mundo abierto, son muchos los secretos que guarda, aunque uno particularmente nos ha parecido bastante interesante.

Al noroeste de mapa de este título encontramos una isla llamada Hantu Island, la cual, hasta cierto punto del juego, no puede sobrevolarse, ya que cualquier vuelo siempre acaba en accidente. Lo lógico es pensar que es una característica del juego para regular nuestro progreso. Y lo es, pero con una particularidad. Podemos encontrar un mensaje en la arena que nos dice "Search", y además, aparece una entidad que muchos no tardarán en vincular con una exitosa serie de televisión: Perdidos.

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Bayonetta es mucho más elegante

Aquí, normalmente, pondríamos nuestra pequeña crítica encubierta a todo ese fanatismo que rodea a Bayonetta y sus ansias por la segunda parte, y cómo ésta no se reflejó en las ventas de la primera. Pero bueno, para variar vamos a destacar la personalidad elegante a la vez que chulesca de Bayonetta, y su relación con Rodin, proveedor de armas, objetos y habilidades de nuestra heroína.

Rodin suele tener siempre un comentario jocoso para cada visita de Bayonetta, y uno de ellos afirma: "Me da igual cuantas veces me lo pidas, no voy a ponerte una sierra en el brazo". Aunque quizás algunos piensen que se trata de una referencia a The Evil DeadPosesión Infernal–, lo más probable es que se trate de una referencia a Madworld, anterior juego de Platinum Games.

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Cambio de atuendo

Los últimos episodios de Street Fighter han hecho gala de un extenso repertorio de trajes para sus personajes, algo que, dicho sea de paso, parece haber cobrado gran importancia en el género. Para muestra, sólo tenemos que pensar en Dead or Alive 5, con una cantidad de atuendos para sus personajes que envidiarían muchos juegos dedicados a la moda. Pero bueno, centrémonos en la saga de Capcom.

Si pensamos en Chun-Li, una de las luchadoras más veteranas de la saga, todos la imaginaremos con su traje azul, sin contar a los que se la imaginan, directamente, sin traje ninguno. Pero lo cierto es que, en un primer momento, el traje de Chun-Li iba a ser naranja, tal y como demuestran las imágenes de victoria y derrota de este personaje en la versión recreativa de Street Fighter II: World Warrior. Aparentemente, en el último momento, Capcom cambió el color de su traje, pero se olvidó de modificar estas dos imágenes. Eso se solucionó en la adaptación a consola, aunque en Super Street Fighter II, el naranja volvería, esta vez como traje opcional.

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Snake... is that Snake?

Todavía no habíamos dicho que en este volumen que tal saga se merece un monográfico de curiosidades. Bien, apliquemos esto a Metal Gear, saga riquísima en pequeños y no tan pequeños detalles, con algunas curiosidades que ya hemos recogido aquí.

En Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots –cuidado los que no os lo hayáis pasado, vamos a comentar algunos pequeños detalles que quizás querríais no oír–, cuando seguimos los pasos de Naomi, podemos llegar a una zona en la que vemos un círculo en la hierba, aparentemente, de naturaleza alienígena, como los supuestamente vistos en campos de maíz. Además, si nos ponemos en él, el coronel nos llamará para contarnos una experiencia extraterrestre que él mismo vivió. Aparte, hay quienes piensan que esto es un guiño a los finales UFO de Silent Hill. ¿Qué pensáis vosotros?

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Sega tiene tanto que aprender de Street Fighter...

Street Fighter es una grandísima saga de lucha, aunque la cantidad de revisiones que suelen lanzar Capcom de sus episodios han hecho que nos tomemos con un poco de humor los Hyper Mega Super Ultra que preceden su título. ¿Pero os imagináis que el nombre de una consola –que no fuese la PolyStation– cambiase de una edición a otra? Algo así le sucedió a la mítica Master System.

Sega comercializó su Master System siempre con este nombre, aunque hubo una pequeña excepción. En concreto, Sega lanzó en Europa un pack de la consola que incluía, además de la máquina, dos mandos, una pistola y unas gafas 3D para Missile Defense 3D, juego que venía también incluido. En la caja de este pack podía leerse Sega Super System, aunque la máquina de dentro tenía escrito Master System. Lo más probable es que el título hiciese referencia al pack, pero no deja de ser curioso. En la mayoría de ocasiones, la consola se vendió como "Sega Master System" o "The Sega Master System".

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En un lugar de Celceta, de cuyo nombre no quiero acordarme...

Don Quijote de La Mancha titulado originalmente El ingenioso hidalgo Don Quijote de La Mancha, es una de las obras más influyentes y conocidas en todo el mundo de la literatura española. La obra de Miguel de Cervantes, publicada en dos volúmenes, uno en 1605 y otro 1615 –casi como el Shenmue de la época–, convirtió a Don Quijote es una figura icónica de la cultura universal.

Mientras que las referencias al hidalgo de lanza en astillero se han hecho notables a lo largo de multitud de obras, parece ser que su fiel acompañante, Sancho Panza, ha pasado siempre un poco más desapercibido. Pero nosotros queremos rescatar un guiño al pobre Sancho, esta vez, extraído de un videojuego. En concreto hablamos de Ys: The Memories of Celceta, en el que dos de los subordinados del General Leo son bautizados como Sancho y Panza, y que además, siempre van juntos.

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Las medidas de Samus

A pesar de la sorpresa que supondría para los que completaron por primera vez Metroid y descubrieron que Samus Aran era una mujer, revelar este dato hoy en día no creemos que suponga mucho revuelo. Eso sí, ¿alguien se ha preguntado alguna vez cuáles son las "medidas" de una de las primeras heroínas de la historia de los videojuegos?

Tranquilos, que no tenemos sus medidas en detalle, sólo la altura y su peso. Según un número antiguo de la revista Nintendo Power, Samus Aran mide un metro y noventa centímetros, y pesa 89,8 kilogramos. Además, señala que es una mujer fuerte y musculosa, y que estas cifras son, aparentemente, sin el traje. ¡Mejor no hacerla enfadar!

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El Cabeza-Pirámide va en cabeza

¿Qué saga que se precie no tiene un juego de karts? Muchas, pero no podemos negar que se ha convertido en una tendencia bastante notable entre bastantes compañías. Silent Hill, que hoy queda algo lejos de los que fueron sus episodios más grandes, aún no ha llegado a ese punto, pero en su último experimento con otros géneros –Silent Hill: Book of Memories– guardaba un pequeño guiño al respecto.

En el mencionado juego de PlayStation Vita, cuando nos movemos por el menú principal del mismo, podemos ver que en la televisión de la habitación hay un juego llamado Red Pyramid: Kart Jam! 3000!!!, un ficticio título de carreras basado en la saga, en el que el antagonista de James Sunderland compite contra éste y contra una enfermera a bordo de pequeños vehículos. ¿Survival karting? Quién sabe...

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Ono X Harada

Hoy en día se fusionan sagas que jamás soñaríamos ver juntas. Sonic y Mario ahora se dan la mano, y Street Fighter y Tekken se unen para combatir entre sí. Los aficionados a ambas sagas seguro que todavía esperan ver el acercamiento de Bandai Namco –que suponemos que se llamará Tekken X Street Fighter, tras ver la propuesta de Capcom en Street Fighter X Tekken.

En este juego, precisamente, podemos ver un guiño a la unión de sagas, ya que en el escenario que encontraréis ilustrado abajo, un cartel muestra una especie de película, llamada SFXTK, en la que los productores de Street Fighter y Tekken –Yoshinori Ono y Katsuhiro Harada, respectivamente– aparecen caricaturizados como Blanka y Kuma. Señalar también que Ono siempre suele aparecer acompañado de una pequeña figura de este luchador, e incluso ha aparecido disfrazado del mismo.

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La perseverancia tiene su recompensa

Para cerrar esta sesión, preguntémonos: ¿Qué impulsa a una persona a buscar repetir la misma acción una y otra vez esperando que suceda algo? Para Vaas, el carismático enemigo de Far Cry 3, ésta era la definición de locura –tal y como muchos recordaréis, gracias a uno de sus memorables monólogos–, así que parece que debe de haber algún "loco" de Resident Evil que nos revele secretos como éste.

En Resident Evil 2, es posible descubrir un película fotográfica en el escritorio de Albert Wesker, aunque sólo después de haber buscado en el cincuenta veces. Las cuarenta y nueve primeras sólo nos servirá para pensar que no hay nada pero si perseveramos, descubriremos la mencionada película. Ésta, en un principio, es inútil, pero si la llevamos a la sala oscura y la revelamos, conseguiremos una imagen de Rebecca Chambers con ropa de jugar al baloncesto.

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Juan Rubio
Colaborador
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