Remedy Entertainment y Quantum Break

Remedy Entertainment y Quantum Break

Jorge Cano · 17:39 15/7/2013
Hablamos con el director de Remedy Entertainment, Matias Myllyrinne, sobre su nuevo trabajo, Quantum Break.

El pasado mes de mayo, coincidiendo con la presentación de Xbox One, los creadores de Max Payne y Alan Wake, Remedy Entertainment, anunciaron su nuevo trabajo, Quantum Break. Un proyecto transmedia que va a estar formado por un videojuego exclusivo de la nueva consola de Microsoft y una serie de televisión.

La semana pasada Matias Myllyrinne, el director del estudio, visitó Barcelona y el Gamelab para hablarnos sobre Remedy Entertainment y su visión de la industria del videojuego. Además de esta interesante ponencia, tuvimos la ocasión de entrevistarle y descubrir algunos detalles muy jugosos sobre su nuevo trabajo, Quantum Break.

El nuevo juego de Remedy Entertainment para Xbox One.
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Obviamente estás al tanto de los cambios en la política de Microsoft, y estáis trabajando muy de cerca con ellos. ¿Ha supuesto este cambio un problema en los planes que teníais para Quantum Break?

Nosotros estamos fuera de eso. Nuestro trabajo como estudio es crear algo que le guste a los jugadores y que disfruten. Nuestro trabajo es centrarnos en el juego. Puesto en perspectiva, sinceramente, hasta cierto punto, no me preocupa mucho. Nosotros sólo queremos crear contenido que le guste a la gente. Lo bueno de Xbox One es la potencia, sus herramientas, la tecnología, el Live... Todas esas cosas son el núcleo y están ahí. Si hablas con los desarrolladores verás que están más interesados en la memoria y la velocidad del procesador que en otras cosas.

¿Utiliza Quantum Break los procesos en la nube?

No hemos hablado aún de eso. Desde una perspectiva de Xbox One, nosotros por ahora estamos centrándonos en cómo llevar el juego a los hogares. Quantum Break es un concepto con el que tuvimos suerte en su momento. Una idea un tanto loca, ya que Remedy siempre se ha basado en la cultura popular. Con Max Payne teníamos las novelas gráficas, como Alan Wake una miniserie que emitimos en todo el mundo...

Ahora era lógico, una locura, pero lógico, intentar llevarlo al próximo nivel, y hacer una serie de televisión que se vinculase con el juego. Lo que estamos haciendo es, coger lo que aprendimos con la acción frenética de Max Payne y la narrativa interactiva de Alan Wake, para intentar llevarlos más allá y hacer el juego definitivo de Remedy. El juego será episódico y se intercalará con la serie, que irá en el propio juego.

Creo que el mezclar dos medios diferentes será muy interesante. Honestamente no sabíamos cómo íbamos a hacerlo cuando se nos ocurrió la idea, pero cuando se lo contamos a Microsoft nos apoyaron mucho, así que ha sido genial tenerlos como socios. Nos han apoyado y ayudado mucho.

¿Has jugado a Defiance, un juego que adopta una propuesta similar a la de Quantum Break?

No he tenido la oportunidad de jugarlo, pero no creo que sea raro que en todo el mundo dos partes tengan una idea similar. Para nosotros, la clave de lo que queremos hacer con Quantum Break es que tenemos una nueva tecnología narrativa que construimos invirtiendo mucho tiempo y recursos. Lo que hace es que nos permite tener versiones virtuales de los actores. La captura de la actuación es individual, y no se hace por aproximación, por lo que está ahí, y su fidelidad es muy alta. Es, una vez más, llevarlo al siguiente nivel.

Uno de los problemas es que, no importa lo bien que lo hicieras en PlayStation 3 o Xbox 360, podías ofrecer actuaciones de alto nivel, pero no podías alcanzar esa profundidad si lo ponías al lado de actuaciones reales. Estabas cerca pero no del todo, y esto es muy importante. Gracias a la nueva tecnología podemos mezclar el juego y la imagen real sin que se note extraño. Hay muchos aspectos que discutir, pero para alcanzar la calidad de una película había que esperar a esta generación.

Creo que Quantum Break va a ofrecer una calidad ‘triple A’ en los dos aspectos, y creo que para nosotros es importante no hacer un juego para crear nuestra propia historia, sino una historia contada de muchas maneras. Las decisiones y las acciones que hagamos en el juego se reflejarán en todos los aspectos, y esto es importantísimo. El objetivo es conseguir una experiencia de entretenimiento más profunda, que una lo lineal y lo interactivo, aunque lo separe en dos perspectivas. De muchas maneras, es un juego de implementar.