Radiografía del mundo del videojuego

La industria está viviendo más cambios que nunca y lucha contra la crisis.
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El mundo de los videojuegos siempre ha sido muy dinámico, casi siempre a la vanguardia tecnológica de la imagen y el sonido y con innovaciones constantes en la interacción entre el juego y el jugador.

Hasta hace una década, los juegos tenían un público asegurado de adolescentes y hombres jóvenes y en las listas de los más vendidos arrasaban los de tiros y los fontaneros saltarines. Pero la situación ha variado de forma impresionante: las plataformas son muchas más que cuando comenzó el siglo y muy diferentes entre sí, la distribución digital ha permitido a estudios minúsculos incorporarse directamente al mercado, y los juegos se han extendido a todas las edades como entretenimiento personal y social. A esto hay que añadir una crisis económica que afecta sobremanera al consumo.

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Por si todos estos elementos fueran poco para provocar cambios radicales en la industria del videojuego, estamos viviendo una recesión económica que atraviesa todos los países como un rayo de muerte para desbarajustar del todo un sector que estaba viviendo una serie de transformaciones importantes. Hemos analizado todos estos factores para ofrecer una visión en conjunto de lo que está cociéndose en las marmitas del videojuego para los próximos meses y años.

Para comprobar lo variado que es el público jugador no hay más que mirar alrededor, y, si eso no te convence, hay cifras que avalan esta percepción: la ESA, patronal del juego de EE.UU., publicó el verano pasado un estudio con el perfil del jugador medio estadounidense, un consumidor de unos 30 años. Este estudio mostraba una fuerte segmentación por edades y por sexos (un 52% de hombres y 48% de mujeres), lo que supone que las mujeres de 18 a 35 años representan el 30% del total de las ventas, mientras que los hombres de hasta 18 años son sólo un 18%.

Ventas en descenso

No obstante, más importantes y preocupantes son las cifras que hablan sobre las ventas y el dinero movido por el sector. La patronal del sector en el Reino Unido, ERA, ha revelado estos días que el mercado de los videojuegos ha caído en ese país un 17’4 por ciento en 2012, hasta los 1.598 millones de libras (1.965 millones de euros).

¿Y en España? Llevamos tres años con descensos en el valor de la industria. En 2011 se movieron 980 millones de euros, lo que supone un 15 por ciento menos que en 2010 y muy lejos de los 1.432 millones de 2008, cuando los videojuegos llegaron en España a un máximo histórico. Habrá que ver las cifras de 2012 para comprobar si sigue la caída libre en el sector o se ha ralentizado ya.

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En la cara de esta moneda nos encontramos con Japón, que ha remontado cifras tras dos años en declive y mientras muchos de sus estudios se han puesto en entredicho en lo que respecta a creatividad. Según Enterbrain, las ventas de hardware y software crecieron entre junio de 2011 y el mismo periodo de 2012, eso pese a que las ventas de consolas hayan bajado a 708 millones de euros. La diferencia hay que buscarla en el hecho de que las ventas de juegos crecieron un 9’4%.

Incentivos a las ventas

Algunos modelos de consola están a buen precio estas navidades para animar las ventas. PS3 ha recibido un impulso con el lanzamiento del modelo SuperSlim y Wonderbook, el nuevo periférico para juegos de realidad aumentada.

También ayudó a las ventas la nueva gama de juegos PS3 Essentials, con algunos de los grandes títulos que han salido para la consola desde 2006 por 15 o 20 euros y la implantación del servicio PlayStation Plus, que supone el pago de una cuota mensual a cambio de varias ventajas y juegos gratis. El modelo de 12 GB de PS3 cuesta estas navidades 199 €.

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Es lo mismo que ha costado PS Vita –que salió al mercado hace un año- durante la campaña PSVita Days que termina el 6 de enero.

De todas formas, PS3 no tiene actualmente grandes motivos de queja: Sony ha vendido ya 30 millones de esta consola en los territorios PAL. 109 países de Europa, Oriente medio, África y Oceanía.

Nintendo, con dos consolas nuevas los dos últimos años, es una de las empresas que más está dinamizando el mercado. 3DS y 3DS XL lidera las ventas japonesas. En su primer día a la venta en Japón, Wii U vendió más de 300.000 consolas, con New Super Mario Bros a la cabeza del software. En España uno de los reclamos es New Super Mario Bros. U: se puede conseguir este juego por 10€ al comprar una Wii U hasta el día de reyes.

Según NPD Group, en el lanzamiento estadounidense de la nueva consola de Nintendo, Wii U generó un 21% más de ingresos para Nintendo que Wii, aunque las ventas de esta última fueron mayores (425.000 consolas en la primera semana de Wii U frente a las 475.000 de Wii en el mismo tiempo).

Este dato se debe a la diferencia de precio entre ambas. De hecho, el mismo presidente de la división americana de Nintendo, Reggie Fils-Aime, afirmó en noviembre que Nintendo pierde dinero en la venta de la consola, pero lo recupera con el primer juego que adquiere ese mismo comprador.

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Nuevas consolas

Wii U tuvo un catálogo de lanzamiento importante, con juegos muy variados y tanto de Nintendo como de third parties. El apoyo a la nueva consola contrasta con el abandono a Wii, que casi no ha tenido títulos reseñables en 2012. Nintendo ya no fabrica juegos para su anterior consola de sobremesa, aunque la empresa reconoce que sigue teniendo posibilidades.

La consola portátil 3DS sí parece estar viviendo tiempos dorados, con 22 millones de unidades vendidas en todo el mundo -8 de ellos en Japón-, y 64’5 millones de juegos. Tras un despegue muy lento en 2011, la rebaja del precio a los pocos meses activó la consola. En la primera mitad del año fiscal 2011-2012, las ventas de software de 3DS subieron un 134% y las de la consola lo hicieron un 65%.

Pero cuando los mentideros del videojuego hierven es cuando se habla de la posibilidad de que salgan en breve las nuevas consolas de sobremesa de Sony y Microsoft. Se supone que la sucesora de Xbox 360, de nombre provisional Durango o Kryptos, podría salir a la venta a finales de 2013 o principios de 2014, mientras que el nuevo hardware de Sony, llamado PlayStation 4, Orbis o Thebes, saldría en primavera o en otoño de 2014.

PlayStation 3 ha vendido hasta ahora 70 millones de consolas en seis años. Aunque John Koller, vicepresidente de marketing de Sony, ha confirmado que aún quedan fuertes lanzamientos para la consola los próximos dos o tres años, lo cierto es que para 2013 se esperan muy pocos juegos exclusivos (The Last of Us, God of War: Ascension y Beyond: Two Souls son las apuestas más fuertes).

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En mitad de estos tiempos convulsos llama la atención que no falten quienes se lanzan a la carrera de las consolas. Valve va a lanzar un hardware pensado para utilizar en el salón de casa Steam, su tienda de distribución digital. Además, ya está a la venta la portátil/homenaje NeoGeo X Gold, una versión de la consola de 16 bits Neo Geo de los años 90.

En marzo está previsto que salga a la venta Ouya, la consola minimalista con sistema operativo Android financiada mediante crowdfunding. Ouya recaudó la cifra récord de 8.596.474 dólares con la microfinanciación. Los estudios ya tienen los kits de desarrollo desde el 28 de diciembre.

Las plataformas móviles: lento, pero seguro

Los analistas llevan años pronosticando que las plataformas móviles desbancarán a las consolas como soporte de videojuegos. Parece que sus predicciones llegan más despacio de lo esperado pero imparables. Las cifras cantan: en tres días Apple vendió tres millones de su nuevo modelo de iPad, en noviembre. Con tal extensión de pantallas móviles, es indudable que hay un gran mercado.

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De esta forma, ya no extraña que lleguen a los principales sistemas operativos para smartphones y tablets juegos importantes o versiones revisadas de juegos antiguos. Ha sucedido con Chrono Trigger o Crazy Taxi en el caso de juegos del pasado, y con el reciente Need for Speed: Most Wanted. El juego español Zombie Panic in Wonderland ha llegado a iOs y Android tras haber pasado por las consolas de Nintendo. En otros casos, como en NBA 2K13 o Just Dance, las aplicaciones para móvil sirve para completar la experiencia del juego en consolas. Activision confirmó hace unos meses que quiere llevar a los móviles algunas de sus grandes series de juegos, vista la evolución de los gráficos en esta plataforma.

Hasta Peter Molyneux llevó a iOs y Android su nuevo juego, una rareza llamada Curiosity: What´s Inside the Cube, consistente en romper cubos que formar una serie de capas de un cubo gigantesco.

Eso por no hablar de otro de los juegos que ha roto estadísticas: Angry Birds en sus múltiples encarnaciones, incluida Angry Birds Star Wars. Un éxito tal que han abierto tiendas físicas con muñecos del juego y hasta bebidas, lo que se calcula ha reportado en 2012 a la empresa más de 400 millones de dólares en ingresos.

Crowdfunding, una puerta se abre

Mientras, algunos desarrolladores optan por buscar la multifinanciación a través de crowdfunding. Algunos proyectos son pequeños, pero otros como Double Fine Adventure, liderado por Tim Schafer (uno de los últimos trabajos de su estudio, Double Fine, es Brütal Legend). El mismo Peter Molyneux ha recurrido a Kickstarter, la página de crowdfunding más conocida, para su próximo proyecto, Godus, y recaudó 526.563 libras, lo que supone que superó las 450.000 establecidas como objetivo.

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No sólo los juegos buscan financiarse mediante crowdfunding. Además de la ya mencionada Ouya, otra consola, GameStick, intenta ha conseguido en apenas unas horas la financiación de 100.000 dólares. El objetivo es fabricar un hardware Android de tamaño muy pequeño que cueste 79 dólares, se conecte a la entrada HDMI del televisor y tenga juegos baratos o gratuitos.

Otros juegos que lo consiguieron los últimos meses ha sido Star Citizen (más de dos millones), Strike Suit Zero, Project Godus (de 22Cans, la nueva empresa de Peter Molyneux), Wasteland 2 (de Brian Fargo, que recaudó casi tres millones de dólares) o Broken Sword: The Serpent´s Curse. Hasta la misma Obsidian recurrió a Kickstarter para financiar Project Eternity, y logró recaudar cuatro millones de dólares.

Entre los éxitos hay hasta una feria de videojuegos, la GaymerCon, orientada al público gay y rebautizada ahora como GaymerX para evitar problemas con Gam3rCon, que cuadruplicó su cifra mínima.

Por desgracia, no lo consiguió Day One, el juego de Pendulo Studios que sólo consiguió recaudar 48.000 euros de los 300.000 que necesitaba, en una plataforma nueva como GamesPlanet, ya que solo compañías norteamericanas pueden financiarse mediante Kickstarter.

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No se trata sólo de proyectos pequeños los que piden financiación a sus futuros jugadores o inversores privados, Project Eternity, de Obsidian, logró 4’3 millones de dólares para este juego de rol isométrico ambientado en un mundo de fantasía. Todo de lo más tradicional, en un intento de recuperar el espíritu de juegos como Baldur´s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment.

En total, Kickstarter ha recaudado en 2012 más de 50 millones de dólares para proyectos relacionados con los videojuegos.

Los boom del año

No todas las cifras son negativas. Además de los ya mencionados Rovio con sus Angry Birds, World of Tanks de Wargaming.net y League of Legends están en un ascenso impresionante. World of Tanks cuenta con 45 millones de jugadores, una media de 617.000 simultáneos, con 13.000 millones de tanques destruidos. El rechazo de las grandes distribuidoras a este multijugador competitivo de tanques pasará a la historia de los videojuegos.

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Pero para cifras apabullantes las de League of Legends, de Riot Games, con más de 12 millones de jugadores diarios, y más de 70 millones registrados (el 90 por ciento son hombres).

Tampoco puede quejarse Minecraft, que ha vendido 17’5 millones de copias entre todas las versiones (4’5 millones en Xbox 360 y 5 millones en la Pocket Edition de iPhone y Android). Es uno de los diez juegos más vendidos de PC en toda la historia de los ordenadores. La versión de Xbox 360 ha superado los cuatro millones de descargas, a un ritmo de unas 100.000 copias cada semana.

Buscando nuevas maneras de vender y desarrollar

Antaño las empresas seguían una línea más o menos compartida por todos, pero ahora se ha multiplicado los modelos de negocio, tanto para producir videojuegos como para distribuirlos.

Algunos juegos optan por reinventarse. Es el caso de los MMOs de pago que se pasan al sistema de micropagos y la gratuidad por jugar, como Star Wars, The Old Republic desde noviembre o The Secret World (de Funcom). En ambos casos se mantiene la cuota mensual para quienes quieran obtener ventajas, pero no es imprescindible para jugar.

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Según los datos de Ipsos Media CT e ISFE (Interactive Software Federation of Europe), los juegos gratuitos ocuparon en el segundo cuatrimestre de este año la mitad del mercado de videojuegos en Europa.

En Xbox 360 ya están disponibles juegos Free to Play como Happy Wars desde octubre. Una de las apuestas más fuertes que llevará este modelo de microtransacciones a las consolas llegará en los próximos meses, Spartacus Legends, en los sistemas de distribución digital Xbox Live Arcade y PlayStation Network.

Quien sí ha demostrado tener cintura y capacidad de reacción es la gran estrella de los MMORPG de suscripción, World of Warcraft, que ha recuperado casi un millón de jugadores este año para volver a los diez millones de suscriptores.

Suda 51, de Grasshopper Studios, ha optado por un modelo diferente, y se dedica a idear juegos cuyo desarrollo encarga después a otros estudios, lo que le permite lanzar varios juegos al año. Así, en 2012 ha lanzado Lollipop Chainsaw (que se ha convertido en un gran éxito al vender 700.000 copias), Sine Mora, Diabolical Pitch y Black Knight Sword.

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Algunas empresas oscilan entre distintos motivos de negocio. Square Enix no cree que los juegos de las próximas consolas vayan a ser rentables hasta dentro de dos o tres años, cuando esté asentada la nueva generación de consolas, y por eso se centran en otras plataformas, como las redes sociales.

En España tenemos un buen ejemplo de empresa que ha buscado su propio camino para sobrevivir. FX Interactive ha demostrado tener iniciativa: productos cuidados a un precio imbatible, nuevos puntos de venta como quioscos, regalo de un juego por la compra de otro durante un tiempo limitado… todo esto la mantiene en pie por derecho.

El juego en la nube está en liza

Onlive realizó otra propuesta innovadora, para jugar videojuegos en la nube sin necesidad de tener consola en casa o un ordenador potente. Pero no convenció al suficiente número de jugadores. La empresa preveía una aceptación masiva de su oferta y preparó 8.000 servidores, en una inversión que no entraron en funcionamiento por falta de jugadores.

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Se registraron dos millones de usuarios y el número máximo de jugadores simultáneos fue de 1.600. Finalmente, hace unos meses, cuando estaba con el agua al cuello con pérdidas superiores a los 30 millones de dólares, la empresa fue comprada por Lauder Partners, una empresa que invierte en tecnología.

Pero si Onlive quedaba así fuera de juego, mejor suerte tuvo Gaikai, otro servicio de juego mediante streaming (en la nube), eliminando el soporte físico. Pero Gaikai fue rescatado de la ruina y comprada por una ofrtuna por otra empresa de videojuegos, Sony, quien la incorporó a PlayStation, lo que supone que Gaikai tiene un futuro dentro de los sistemas de juego de Sony e incluso las televisiones Bravia.

Microsoft ha tomado buena nota de los movimientos en este tipo de juego y acaba de comprar R2 Studios, que cuenta con unas, aparentemente, importantes patentes en el mundo de la distribución de distintos contenidos a través de internet y, más concretamente, en streaming. R2 Studios está capitaneado por Blake Krikorian, creador del servicio de televisión en streaming Slingbox. Habrá que estar pendiente del siguiente movimiento de la empresa.

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La distribución digital se afianza

Parece claro que el formato digital irá desplazando al físico, aunque más despacio de lo que muchos aventuraron hace años. Según el estudio El Comprador de Contenidos Online realizado por GfK, los internautas españoles gastaron de verano de 2011 a verano de 2012 un total de 195 millones de euros en contenidos digitales, de los cuales 90 millones fueron en videojuegos. Este estudio recopiló más de 2.000 entrevistas realizadas entre internautas que se conectan a diario a través de dos o más dispositivos.

Según datos de NPD Group en el informe Gamer Segmentation 2012: The New Faces of Gamers, en Estados Unidos el número de jugadores ha descendido un cinco por ciento (17’4 millones de personas) en un año, pero los juegos para móviles y la distribución digital han visto incrementado el número de usuarios en 5’4 millones de personas.

Algo similar sucedió en 2012 en Reino Unido. Aunque, como se indicaba al principio de este especial, el mercado del videojuego ha bajado más del 17 por ciento, las ventas digitales han crecido un 7’7 por ciento. El mercado físico sigue siendo el más importante, pero ha pasado de suponer el 73’5% de las ventas al 65’4%.

Los juegos independientes buscan nuevas formas de llegar a los jugadores lejos de las grandes distribuidoras. Indiegamestand.com es un portal que promociona juegos independientes, ofreciendo nuevos juegos cada cuatro días, con ofertas que te permiten pagar lo que quieras, un diez por ciento del precio de cada juego para caridad y todos los juegos libres de DRM.

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Para estos pequeños creadores es más fácil desarrollar que hace años, pero también es muy difícil llegar al gran público. Siempre es más accesible si distribuyes en alguna de las consolas y cuentas con el apoyo del fabricante del hardware, pero los móviles y el PC son mercados duros. Según la empresa especializada en el análisis y verificación publicitaria de aplicaciones móviles Adeven, el 60 por ciento de las aplicaciones publicadas en la App Store de iOS jamás ha sido descargadas, lo que supone más de 400.000 aplicaciones. Claro que estos datos no se limitan a los videojuegos, sino que incluyen todo tipo de apps, como las 1.900 aplicaciones que hay de linterna.

Momentos difíciles para algunas empresas y cierres

THQ está viviendo momentos convulsos. A mediados de diciembre la empresa entró voluntariamente en bancarrota, aunque se supone que esto no afecta a los juegos que está desarrollando como Metro: Last Light, South Park: Stick of Truth o Company of Heroes 2.

La empresa entra en proceso de venta por un valor de 60 millones de dólares. Esta situación ha hecho público el desarrollo de juegos no anunciados como Saints Row 4, Homefront 2, Evolve, 1666, Atlas o Crawlers. Se rumorea que Ubisoft va a comprar la empresa.

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Electronic Arts ha quedado fuera de la lista de 100 empresas del NASDAQ, el índice bursátil de EE.UU. que recoge a los 100 valores de las empresas industriales más importantes. Parece que la empresa ha tenido un descenso del valor del 40% en junio, a lo que hay que unir que Star Wars: The Old Republic no ha llegado a las cifras esperadas y que Medal of Honor ha tenido una recepción fría de los medios y los jugadores.

Pero sin duda el batacazo del año ha sido el de Zynga. Tras un ascenso meteórico en los juegos de redes sociales con Farmville como punta de lanza, la empresa ha caído un 75% en su cotización bursátil, lo que ha valido a su director, Mark Pinkus el deshonor de que Bloomberg le haya nombrado como uno de los peores ejecutivos del año. La empresa ha cancelado 13 juegos sociales en línea (entre ellos Treasure Isle y Fishville) y ha reducido su plantilla un cinco por ciento.

En una jugada algo extraña, Zynga intenta conseguir licencias de juego con dinero real. Tras conseguirlo en Reino Unido, intenta hacerlo en Nevada, Nueva Jersey y Delaware (Estados Unidos), lo que le permitiría a la empresa entrar en Las Vegas.

En el mundo de la prensa escrita no se viven los mejores momentos. Este año terminó su camino Marca Player. En diciembre se ha sabido que cierra PlayStation Revista Oficial, PC World y MacWorld. En Inglaterra cayó otra publicación mítica, Nintendo Power, con 24 años a sus espaldas, y Nintendo Gamer. También desaparecieron de los quioscos británicos Xbox World y PSM. En EE.UU. las caídas fueron las revistas oficiales de Nintendo y PlayStation.

Los despidos en los estudios también son relativamente habituales cuando termina el desarrollo de un juego, pero este año se ha producido un aluvión de despidos y cierres: Trion Worlds (con Defiance, Warface y End of Nations en el horno) ha reducido su plantilla en un tercio. Frontier Developments ha dejado en la calle a 14 de sus 233 trabajadores, Square Enix Los Ángeles ha visto mermado el número de trabajadores y en Petroglyph Games ha llegado el finiquito para 19 trabajadores, lo que reduce la nómina a algo más de 90 personas. NcSoft (Guild Wars 2) ha despedido recientemente a parte de su plantilla en Seattle.

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También Backbone Entertaiment (Death Jr.) prácticamente ha cerrado tras una drástica reducción de personal. Sony cerró Studio Liverpool, creador de la saga Wipeout y creado a partir del mítico Psygnosys. PopCap (Peggle, Plant vs. Zombies 2) redujo su plantilla en 50 empleados. Project Sora, el estudio creado en 2008 por Matsuhiro Sakurai y Nintendo para Kid Icarus: Uprising se desmanteló… y eso sólo este año.

Drástico es el caso de Eurocom, un estudio con 20 años a sus espaldas (desde NES, y 007 Legends es su último trabajo), que primero vio reducida su plantilla a 50 trabajadores de los más de 200 que la formaban para centrarse en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, para poco después echar el cierre. Algo similar sucedió con Lightbox (Starhawk), que despidió a 24 empleados para dedicarse a juegos para dispositivos Apple. También ha habido despidos en Turbine (El Señor de los Anillos Online).

Tal vez por eso llama la atención tanto cuando un estudio contrata gente, como los 40 puestos de trabajo nuevos en Reflections para trabajar en Watch Dogs y Just Dance, o la duplicación de personal de Firefall, contratando al personal que había sido despedido de Bioware Austin y 38 Studios.

La distribución no se salva de la marejada. En Reino Unido cerró la cadena Comet y Game redujo sus tiendas en 277. En España han cerrado las sedes de productoras grandes como THQ y Sega. Otras más pequeñas como Virgin habían ido cayendo en los últimos años.

Quién sabe si todo este temporal es la causa de que se vayan del mundo del videojuego nombres muy consagrados. El presidente de Epic Games, Mike Capps, se ha retirado tras diez años en la empresa alegando que quiere centrarse en su familia.

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Los cofundadores de Bioware Greg Zeschuk y Ray Muzyka dejaron la industria del videojuego para iniciar nuevos caminos: Muzyka se quiere dedicar a aconsejar a futuros emprendedores de proyectos sociales para hacer del mundo un lugar mejor. Zeschuk, quien dice haber perdido la pasión por los videojuegos, se va a centrar en negocios online sobre cerveza de producción artesanal.

Tetsuya Mizuguchi, creador de Rez y Child of Eden en Q Entertainment se ha alejado de la producción de juegos y es el portavoz de la empresa.

Ataques a distintos juegos y empresas

La distribución digital ha permitido a estudios muy pequeños –a veces de dos personas, como 2D Boy con World of Goo, también autores de Little Inferno ya reconvertidos en un estudio más grande con el nombre de Tomorrow Corporation- llegar a todas las consolas y plataformas móviles, pero internet también ha posibilitado la aparición de los ataques informáticos tanto a servidores como a juegos determinados.

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2012 ha sido un año mucho más tranquilo que los anteriores en este sentido. De hecho, algunos de los ataques son simplemente molestos y anecdóticos, como la muerte instantánea de jugadores y PNJs en las ciudades de World of Warcraft que se produjo en octubre, pero otros afectan a la seguridad de los datos de los jugadores.

En la misma Blizzard, productora de World of Warcraft, su servicio online, Battle.net, fue hackeado este verano. Aunque la empresa no encontró evidencias que comprometieran la información de las tarjetas de crédito o cuentas de pago de los jugadores, Blizzard recomendó a sus usuarios cambiar la contraseña. También han sufrido ataques Square Enix Members, el servicio de la productora de Final Fantasy.

La agresión informática más grave quizás haya sido la sufrida en 2011 por PlayStation Network, que mantuvo el servicio paralizado durante semanas. Ese año fue especialmente violento, con ataques a la comunidad Neverwinter Nights de Bioware, Sega, Battlefield Héroes, Bethesda, o Deus Ex.

Las ferias que se consolidan en España, y Miyamoto

Pero si el aspecto económico está duro, hay una parte del sector que está andando con paso firme en España. Gamefest, organizada por la cadena de tiendas Game, no se ha celebrado este año y queda por ver si tendrá futuro, pero otras dos ferias se han consolidado. Gamelab en Barcelona obtuvo buenos resultados este año, pero es sin duda Fun & Serious Game Festival quien ha pisado fuerte este año.

Pese a tratarse sólo de la segunda edición del encuentro, su capacidad de convocatoria fue apabullante. No sólo en cuanto a público, sino en lo que respecta a nombres reputados para intervenir, con Kellee Santiago (Journey), Kevin Franklin (Halo 4) o Charles Cecil (Broken Sword) como conferenciantes. El desarrollo del videojuego en España tuvo su propia mesa redonda. La entrega de premios, en el Teatro Campos Elíseos de Bilbao, reunió a todo el sector en España.

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Pero el gran evento de los videojuegos en España de los últimos años ha sido la entrega a Shigeru Miyamoto del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. La iniciativa partió hace un par de años de la organización de Gamelab y, aunque inicialmente no estaba claro que lograse vencer, el año pasado la candidatura se quedó muy cerca del premio. Este 2012 Miyamoto recibió el premio y el cariño y reconocimiento de todos los asturianos y españoles.

Sara Borondo
Redactora
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