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Radiografía del mundo del videojuego

La industria está viviendo más cambios que nunca y lucha contra la crisis.

Sara Borondo · 19:01 5/1/2013

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El juego en la nube está en liza


Onlive realizó otra propuesta innovadora, para jugar videojuegos en la nube sin necesidad de tener consola en casa o un ordenador potente. Pero no convenció al suficiente número de jugadores. La empresa preveía una aceptación masiva de su oferta y preparó 8.000 servidores, en una inversión que no entraron en funcionamiento por falta de jugadores.


Se registraron dos millones de usuarios y el número máximo de jugadores simultáneos fue de 1.600. Finalmente, hace unos meses, cuando estaba con el agua al cuello con pérdidas superiores a los 30 millones de dólares, la empresa fue comprada por Lauder Partners, una empresa que invierte en tecnología.

Pero si Onlive quedaba así fuera de juego, mejor suerte tuvo Gaikai, otro servicio de juego mediante streaming (en la nube), eliminando el soporte físico. Pero Gaikai fue rescatado de la ruina y comprada por una ofrtuna por otra empresa de videojuegos, Sony, quien la incorporó a PlayStation, lo que supone que Gaikai tiene un futuro dentro de los sistemas de juego de Sony e incluso las televisiones Bravia.

Microsoft ha tomado buena nota de los movimientos en este tipo de juego y acaba de comprar R2 Studios, que cuenta con unas, aparentemente, importantes patentes en el mundo de la distribución de distintos contenidos a través de internet y, más concretamente, en streaming. R2 Studios está capitaneado por Blake Krikorian, creador del servicio de televisión en streaming Slingbox. Habrá que estar pendiente del siguiente movimiento de la empresa.


La distribución digital se afianza


Parece claro que el formato digital irá desplazando al físico, aunque más despacio de lo que muchos aventuraron hace años. Según el estudio El Comprador de Contenidos Online realizado por GfK, los internautas españoles gastaron de verano de 2011 a verano de 2012 un total de 195 millones de euros en contenidos digitales, de los cuales 90 millones fueron en videojuegos. Este estudio recopiló más de 2.000 entrevistas realizadas entre internautas que se conectan a diario a través de dos o más dispositivos.

Según datos de NPD Group en el informe Gamer Segmentation 2012: The New Faces of Gamers, en Estados Unidos el número de jugadores ha descendido un cinco por ciento (17’4 millones de personas) en un año, pero los juegos para móviles y la distribución digital han visto incrementado el número de usuarios en 5’4 millones de personas.

Algo similar sucedió en 2012 en Reino Unido. Aunque, como se indicaba al principio de este especial, el mercado del videojuego ha bajado más del 17 por ciento, las ventas digitales han crecido un 7’7 por ciento. El mercado físico sigue siendo el más importante, pero ha pasado de suponer el 73’5% de las ventas al 65’4%.

Los juegos independientes buscan nuevas formas de llegar a los jugadores lejos de las grandes distribuidoras. Indiegamestand.com es un portal que promociona juegos independientes, ofreciendo nuevos juegos cada cuatro días, con ofertas que te permiten pagar lo que quieras, un diez por ciento del precio de cada juego para caridad y todos los juegos libres de DRM.


Para estos pequeños creadores es más fácil desarrollar que hace años, pero también es muy difícil llegar al gran público. Siempre es más accesible si distribuyes en alguna de las consolas y cuentas con el apoyo del fabricante del hardware, pero los móviles y el PC son mercados duros. Según la empresa especializada en el análisis y verificación publicitaria de aplicaciones móviles Adeven, el 60 por ciento de las aplicaciones publicadas en la App Store de iOS jamás ha sido descargadas, lo que supone más de 400.000 aplicaciones. Claro que estos datos no se limitan a los videojuegos, sino que incluyen todo tipo de apps, como las 1.900 aplicaciones que hay de linterna.

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