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Radiografía del mundo del videojuego

Radiografía del mundo del videojuego

La industria está viviendo más cambios que nunca y lucha contra la crisis.

El mundo de los videojuegos siempre ha sido muy dinámico, casi siempre a la vanguardia tecnológica de la imagen y el sonido y con innovaciones constantes en la interacción entre el juego y el jugador.

Hasta hace una década, los juegos tenían un público asegurado de adolescentes y hombres jóvenes y en las listas de los más vendidos arrasaban los de tiros y los fontaneros saltarines. Pero la situación ha variado de forma impresionante: las plataformas son muchas más que cuando comenzó el siglo y muy diferentes entre sí, la distribución digital ha permitido a estudios minúsculos incorporarse directamente al mercado, y los juegos se han extendido a todas las edades como entretenimiento personal y social. A esto hay que añadir una crisis económica que afecta sobremanera al consumo.

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Por si todos estos elementos fueran poco para provocar cambios radicales en la industria del videojuego, estamos viviendo una recesión económica que atraviesa todos los países como un rayo de muerte para desbarajustar del todo un sector que estaba viviendo una serie de transformaciones importantes. Hemos analizado todos estos factores para ofrecer una visión en conjunto de lo que está cociéndose en las marmitas del videojuego para los próximos meses y años.

Para comprobar lo variado que es el público jugador no hay más que mirar alrededor, y, si eso no te convence, hay cifras que avalan esta percepción: la ESA, patronal del juego de EE.UU., publicó el verano pasado un estudio con el perfil del jugador medio estadounidense, un consumidor de unos 30 años. Este estudio mostraba una fuerte segmentación por edades y por sexos (un 52% de hombres y 48% de mujeres), lo que supone que las mujeres de 18 a 35 años representan el 30% del total de las ventas, mientras que los hombres de hasta 18 años son sólo un 18%.

Ventas en descenso

No obstante, más importantes y preocupantes son las cifras que hablan sobre las ventas y el dinero movido por el sector. La patronal del sector en el Reino Unido, ERA, ha revelado estos días que el mercado de los videojuegos ha caído en ese país un 17’4 por ciento en 2012, hasta los 1.598 millones de libras (1.965 millones de euros).

¿Y en España? Llevamos tres años con descensos en el valor de la industria. En 2011 se movieron 980 millones de euros, lo que supone un 15 por ciento menos que en 2010 y muy lejos de los 1.432 millones de 2008, cuando los videojuegos llegaron en España a un máximo histórico. Habrá que ver las cifras de 2012 para comprobar si sigue la caída libre en el sector o se ha ralentizado ya.

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En la cara de esta moneda nos encontramos con Japón, que ha remontado cifras tras dos años en declive y mientras muchos de sus estudios se han puesto en entredicho en lo que respecta a creatividad. Según Enterbrain, las ventas de hardware y software crecieron entre junio de 2011 y el mismo periodo de 2012, eso pese a que las ventas de consolas hayan bajado a 708 millones de euros. La diferencia hay que buscarla en el hecho de que las ventas de juegos crecieron un 9’4%.


Ragnar- · 07/01/2013 15:31
[respuesta:26]Quien dice Angry Birds dice Brain Training o cualquier otro pelotazo de los ultimos años.[/respuesta]

dactal · 07/01/2013 15:29
[respuesta:25]Pero es que angry birds  es un juego fuera de serie, me explico, fue diseñado originalmente para pc y con el exito que ha tenido y lo facil que fue su acoplamiento a telefonos celulares tambien lo acomodaron a esta clase de plataforma y de lo lindo......si quisieran podrian tambien ponerlo a marchar en cualquier sobremesa y se veria genial......[/respuesta]

Ragnar- · 06/01/2013 19:36
[respuesta:24][quote]juegadores de verdad y no las porquerías sociales de moda[/quote]

Por un lado tienes unos millones de jugadores de toda la vida,que juegan a juegos principalmente tradicionales,por el otro tienes un fenomeno como Angry Birds,que ha llegado a cientos de millones batiendo todos los records.
No hay marcha atras por esa parte,lo que no quiere decir que dejen el Target de publico tradicional completamente de lado.[/respuesta]

Zor · 06/01/2013 15:22
Esta contracción en el mercado es positiva, se estaba desmadrando todo muchísimo y no se puede tener un crecimiento infinito. QueZynga se vaya al carajo no me parece mala noticia.

La contracción hará que la industria vuelva a centrarse en los juegadores de verdad y no las porquerías sociales de moda. Ahora es cuando más están despuntando los juegos indie, por ejemplo, gracias a plataformas como Steam. Y algunos son auténticos joyitas.

hazheandome · 06/01/2013 15:16
[respuesta:19]Que razon tienes, antes en la creacion de un videojuego primera iva la pasion, y si con esa pasion conseguias vender millones de copias pues bienvenidas eran.
Por desgracia eso se a perdido, y ahora todo es generico salvo alguna excepcion gracias a dios.
De verdad que miedo me da la siguiente generacion.[/respuesta]

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