Los responsables de Armada of The Damned hablan del nuevo Pirata del Caribe.
P: La forma de desarrollar el juego es quizás la más evidente pero la menos utilizada: construir primero el esqueleto y después añadirle lo demás. Es la forma de trabajar de Bioware. ¿Cómo ha mejorado esto el juego?AP: Te permite dar un paso atrás y ver todo el juego. A veces trabajas en un área pequeña y ver que queda muy bien y cuando la colocas en el contexto general te das cuenta de que no encaja porque es demasiado dura o que no funciona por lo que sucede antes y después. Queríamos estar seguros de que íbamos a poder jugarlo todo.
Hay zonas que sí hemos hecho con toda la calidad para verlas visualmente y con audio, con mecánicas claves de juego como el sistema de combate completo para asegurarnos de que encajará bien durante todo el juego.
Esto nos ha permitido ver el juego muy pronto y trabajar más en lo que funciona y eliminar lo que no, porque te cuesta más descartar algunas cosas cuando has invertido en ellas mucho tiempo. Así nos aseguramos de que hay una buena experiencia. Si vemos que una zona es muy repetitiva, la quitamos, mientras que más adelante hubiera sido difícil tomar una decisión así.
P: Intentáis conseguir llegar a un público amplio. ¿Se puede jugar sin todos esos sistemas de mejoras que son la parte más complicada de los RPGs?DB: Hemos simplificado ese sistema para que sea accesible de verdad. Pensamos que era importante eliminar buena parte de la cantidad apabullante de estadísticas que hay sobre cómo te afecta una armadura y cuál es mejor para tu clase. Eso es un juego diferente, como World of Warcraft, queríamos un par de números sencillos que aparecen en un par de sitios.
Por eso nos hemos centrado más en el aspecto del personaje que por saber qué te supone ponerte una prenda determinada, porque cómo Alex dice, lo que sucede es que todo el mundo acaba vistiendo la misma ropa. Incluso el sistema de subir de nivel es profundo pero utilizamos bastantes iconos que muestran los combs. La barra de vida no son números, sino que está dividida en segmentos, para que sea sencillo. Esto no quiere decir que no tenga profundidad, sino que es más accesible.
P: ¿Con la suficiente profundidad como para gustar a los jugadores hardcore de RPG?DB: Sí, porque los números también están de otra forma, como en la tripulación especial que puedes añadir al barco. Hay una serie de categorías que funcionan de forma interna, aunque no necesites manejarlas sino que están en otras categorías más grandes para que entiendas de una forma muy sencilla cómo van, pero si quieres también puedes entrar en esos sistemas más pequeños. Hemos intentado que haya ese equilibrio entre que todo el mundo pueda entenderlo y lo que piden los jugadores hardcore.
P: Hablando de los barcos, puedes abordarlos, pero ¿puedes quedártelos si son mejores que el tuyo?DB: El abordaje siempre acaba con el capitán del otro barco.
AP: Y entonces tienes varias opciones para elegir, algunas agradables y otras no y lo que obtienes de ese barco depende de esa decisión. Pero no te lo quedas. Hay una razón en la historia por la que no quieres cambiar tu barco por el otro.
P: ¿Puedes cambiarle el nombre al barco?DB: No, los barcos son muy icónicos y hay una razón por la que tiene un nombre.
AP: En el universo de Piratas todo tiene un nombre, y todo lo que tiene un nombre tiene una historia, y queríamos que tuviese un nombre para que existiese esa historia.
Piratas del Caribe: Armada of the Damned llegará a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 este verano