Los responsables de Armada of The Damned hablan del nuevo Pirata del Caribe.
"Nos hemos esforzado en que las decisiones cambien al personaje de verdad"
Situado en Vancouver (Canadá), Propaganda Games es el estudio Disney encargado de ampliar el universo de Piratas del Caribe con un videojuego que supondrá un capítulo independiente en la franquicia. Alex Peters, el director del título Armada, y Devon Blanchet, director de diseño, responden sobre la característica más ambiciosa del juego, lograr que cada decisión que tomes intervenga de forma significativa en la experiencia de juego, y de detalles más pequeños, como el nombre de un barco.
¿Cuál es la principal novedad del juego frenta a títulos como KOTOR or Fable que son parecidos?Alex Peters: Lo más importante para nosotros es toda la experiencia de vivir en el mar. Queremos que te preocupes de tu barco de la misma manera en que lo haces de tu jugador.
Devon Blanchet: En la parte de la acción somos un poco como Fable, si miras a los rpgs de acción, y como KOTOR en la parte de evolución de personaje. Pero también es esa combinación de tierra y lo que es el vehículo básico, la evolución del barco y el combate en el barco, lo que hace único nuestro juego. Fable va de un hombre, KOTOR va de viajar por un mapa, pero no hay una experiencia de una nave o del espacio.
Otro aspecto que destacaría es lo que estamos haciendo con Legendary/Dreaded, como cambia la experiencia de juego según lo que decidas. Tenemos la sensación de que es un sistema diferente, más flexible y más profundo, especialmente en la evolución del personaje. Decisiones muy importantes que harán que te preocupes por lo que decides.
AP: Sí, decisiones que tienen consecuencias, de forma que al juego le afecta en el futuro de verdad la forma que tengas de jugarlo.
P: ¿Quizás para vivir la experiencia de forma completa tienes que rejugarlo al menos una vez?AP: Una de las cosas básicas que queríamos asegurarnos es que, si tienen consecuencia tus decisiones dependiendo de si eres Legendary o Dreaded (aterrador), las experiencias deben ser diferentes. Sí, para ver todo el juego, sí, porque son experiencias muy diferentes.
DB: Es una de las cosas que hemos hablado con los diseñadores, que tendrías que jugarlo dos veces. Y es difícil a la hora de desarrollar porque supone que tienes que hacer todo el contenido dos veces y, en ocasiones, tres. Hay muchos jugadores que se perderán parte de ese contenido que hemos hecho, pero es la única forma de lograr que merezca la pena tomar una decisión y jugarla.
P: ¿Ha supuesto alguna limitación el hecho de que se trate de una franquicia?DB: El mundo de Piratas del Caribe ya está consolidado. Tenemos que estar seguros de que incluimos los elementos que lo hacen especial y le dan coherencia. Pero hay una especie de biblia de Piratas con la historia, el aspecto de los personajes y del mundo… todo lo que resulta familiar en la serie, por lo que es bastante sencillo trabajar con la franquicia.
AP: Además, explica muchas cosas del universo, como la importancia de la muerte en Piratas del Caribe, cuestiones que subyacen a lo que se ve en la película. Está muy bien porque nos permite dar cohesión a todo gracias a los elementos clave.
Esos elementos clave de lo sobrenatural nos han dado un montonazo de libertad porque nos ha permitido entender cómo se ha creado ese mundo. Nos supone algunas restricciones pero, de hecho, en cierta forma nos permite centrarnos y es liberador, porque si no te podrías disparar en cualquier dirección.