Patrice Désilets y la vida como Triple-I

El creador de Assassin's Creed nos habla en el Fun & Serious Game Festival de su nueva vida como desarrollador independiente.
Patrice Désilets y la vida como Triple-I
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Patrice Désilets fue uno de los invitados de excepción del Fun & Serious Game Festival de Bilbao. Al creador de Assassin's Creed se le nota otra alegría tras pasar el mal trago de 1666: Amsterdam. Después de abandonar Ubisoft a mediados de 2010, Désilets fundó un nuevo estudio en Montreal para THQ. Sin embargo, por una carambola del destino, la quiebra de esta empresa en 2012 produjo que su equipo fuese adquirido por Ubisoft, su juego cancelado y él despedido.

Aunque todavía se está librando una batalla judicial para recuperar los derechos del juego, Désilets ya está embarcado en un nuevo proyecto, Panaché Digital Games, con un primer juego: Ancestors: The Humankind Odyssey. En Bilbao Désilets dio una inspiradora charla de 30 minutos comentando 30 aspectos creativos dentro de las VIT Talks del festival. El día anterior tuvimos el placer de entrevistarle y saber algunas curiosidades de su trayectoria y de su nuevo proyecto. Ha pasado de realizar juegos "Triple-A" para una gran compañía, a ser un "Triple-I". Un indie con la experiencia y financiación necesarias para llevar a cabo grandes proyectos en completa libertad creativa.

Enseñaste el juego hace unos meses en el E3 y también en una feria de Croacia. ¿Qué nos puedes contar de Ancestors?

Hmm… ¿Qué queréis saber? ¿Qué puedo decir? Puedo decir lo que quiera, esta vez no hay un responsable de prensa diciéndome lo que se puede decir…

Galería: Trayectoria de Patrice Désilets
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  • Trayectoria de Patrice Désilets - Hype: The Time Quest (1999)
    Hype: The Time Quest (1999)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Pato Donald: Quac Attack (2000)
    Pato Donald: Quac Attack (2000)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2003)
    Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2003)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Assassin's Creed (2007)
    Assassin's Creed (2007)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Assassin's Creed II (2009)
    Assassin's Creed II (2009)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Ancestors: The Humankind Odyssey
    Ancestors: The Humankind Odyssey
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Hype: The Time Quest (1999)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Pato Donald: Quac Attack (2000)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2003)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Assassin's Creed (2007)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Assassin's Creed II (2009)
  • Trayectoria de Patrice Désilets - Ancestors: The Humankind Odyssey

Bueno, tus anteriores juegos, la trilogía de Prince of Persia de la generación PS2 o Assassin’s Creed, fueron revolucionarios en su momento: el diseño de Prince of Persia y la ambición del mundo abierto de Assassin’s. ¿Qué quieres conseguir con Ancestors?

[Patrice se disculpa por el gran jet lag que tiene. Acaba de aterrizar dos horas atrás en Bilbao y ésta es su tercera entrevista seguida. "Al menos puedes ver el Guggenheim", le decimos.]

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Désilets: Había visto el Guggenheim antes, justo antes de hacer Prince of Persia: The Sands of Time. Cuando terminé Donald Duck (Quac Attack, un título de lanzamiento de PS2) me cogi unas vacaciones, y pensé ¿Dónde puedo ir? Y una noche estaba viendo Discovery Channel y justo salió ese edificio [el Guggenheim de Bilbao]. Y pensé "eso es lo que voy a hacer, voy a ir a ver ese edificio". Así que compré un billete a Barcelona y estuve viajando por España tres semanas visitando varios lugares, pero terminé aquí. Y el día que llegué era lunes, el museo estaba cerrado y llovía, así que me quedé en el hotel leyendo El conde de Montecristo, de Dumas. Y es gracioso, porque es una historia muy parecida a la de Assassin’s Creed 2. Quince años atrás, yo estaba aquí leyendo algo que inspiraría el juego.

A 15 minutos a pie del edificio del E3 está el Walt Disney Concert Hall, un edificio muy parecido al Guggenheim.
A 15 minutos a pie del edificio del E3 está el Walt Disney Concert Hall, un edificio muy parecido al Guggenheim.

Pues en Los Ángeles, donde se celebra el E3 y se presentó Assassin’s Creed, hay una réplica del Guggenheim

Désilets: Sí, lo sé. De algún modo extraño, Bilbao está conectada con Assassin’s Creed.

[Termina esta extraña "introvista" y la entrevista continúa hasta el final hablando solo de videojuegos]

Désilets: Bueno, para contestar a tu pregunta, lo que quiero hacer con Ancestors… Como hemos dicho antes, el último juego mío al que se ha podido jugar es AC: La hermandad, hace cinco años. Entre medias hice otro juego, 1666: Amsterdam, que nadie pudo jugar. Ancestors es el juego tras 1666, no tras Assassin’s Creed: La Hermandad. Así que lo que estoy intentando hacer tiene que ver con los temas que trata el juego, la velocidad a la que juguemos, la escala, la densidad… cuestiones que un diseñador de juegos tiene en la cabeza. ¿Cómo haces de nuevo algo único habiendo hecho Prince of Persia o Assassin’s? En mi caso lo que quiero hacer es contar historias sobre nosotros, los humanos, y no solo sobre héroes.

Así que quiero hacer un juego en el que la interacción sea diferente, la velocidad sea diferente… Entre las muchas cosas que hacemos los seres humanos, sobre todo hablamos. Un montón. Todo el tiempo. Hablamos, cotilleamos… Así que si quieres hacer un juego sobre nosotros, la humanidad, tarde o temprano tienes que abordar el tema de la comunicación, cómo nos comunicamos. Y ahora estoy un poco atrancado en esto, porque no tengo a 2.000 personas trabajando conmigo en mi proyecto, así que éste es el motivo por el que he dicho "vale, tengo que diseñar a un personaje, o personajes, que puedan interactuar de maneras diferentes si quiero contar historias diferentes"... Ancestors es el viaje de la humanidad en el que se convierte en lo que somos ahora. Pero si hacemos el viaje, lo hacemos paso a paso. Así que añadimos poco a poco capacidades a los personajes, para poder contar nuevas historias diferentes a las que he contado hasta ahora; que básicamente han sido un tipo con una espada corriendo por un mundo 3D.

Ancestors intentará contar la historia de la evolución humana.
Ancestors intentará contar la historia de la evolución humana.

Básicamente eso es lo que he hecho hasta ahora… Incluso el Pato Donald (Quac Attack) era parecido. El primer juego que hice en mi vida, Hype: The Time Quest con los Playmobil… Era un personaje con una espada saltando por ahí, en un mundo de fantasía con dragones… Pero esta vez construiremos al personaje, habrá secuencias de acción, pero el foco del juego está en la comunicación y el lenguaje, vamos a abordar ese tema. Pero al mismo tiempo no es una locura de juego, va a ser un juego de acción y aventura que mole jugar… como era Prince of Persia o Assassin, pero mi personaje ahora es nuestro antepasado común, hace 5 millones de años.

¿El antecesor de toda la humanidad?

Sí, bueno, si eres lo suficientemente inteligente para creer en la ciencia, sí.

Ahora te has convertido en un desarrollador indie…

En un triple I. Triple I latina.

¿Triple I?

Sí, porque no soy exactamente indie, ni somos exactamente cuatro tíos…

¿Indie con dinero?

Sí, y con ambición.

Hace tres años Kickstarter era lo más para los juegos indie, pero ahora el Early Access de Steam se ha convertido en otra forma de financiar un juego, quizás percibida como algo más justo, porque estás ofreciendo algo con lo que jugar y los usuarios lo están comprando de antemano, hasta que esté completo. Es el modelo que usó Minecraft hace 6 años sin que aún tuviese nombre ni darse cuenta de ello… ¿Vas a hacer Kickstarter, Early Access, combinarlos?

Bueno, ahora mismo no necesito ninguna de las dos cosas. Han pasado dos años desde lo de 1666: Amsterdam y Ubisoft, y me ha llevado dos años poder volver aquí y hablar de juegos, dos años para montar el estudio, el plan de negocio, vendérselo a alguien, montar el juego al que va unido ese plan de negocio y… Y he tenido la suerte (gracias al trabajo) de encontrar a alguien que está apoyando financieramente a Panache Digital Games. Mi desarrolladora está siendo financiada con capital privado del entorno de Quebec, pero no el gobierno… Es un millonario. Eso en lo que respecta a Panache. Y Ancestors tendrá un anuncio que hacer en algún momento, pero sí, habrá otra gente que dé dinero para hacer el juego.

Por eso digo que no soy un indie solitario, sino que tengo apoyo financiero, lo que nos ayuda un montón.

Patrice Désilets y la vida como Triple-I

Entiendo. Así que tu empresa tiene un socio capitalista que no está relacionado con el mundo del videojuego en absoluto, un millonario que quiere invertir en una compañía, y luego tu juego tendrá una compañía editora que también va a financiarlo, pero no tiene nada que ver con el tío de Quebec.

Exactamente.

¿Alguna pista sobre alguno de ellos?

El tío de Quebec se sabrá tarde o temprano, pero se sabrá primero en Quebec porque realmente es parte del ecosistema de esa región. Tarde o temprano se sabrá, porque existe Internet…

Si es un hombre rico seguro que tiene una cuenta de Instagram...

[Risas] No te creas, es de la vieja escuela, ya lo veréis. Lo que quiero decir es que primero haremos un anuncio sobre el hombre de negocios de Quebec, a vosotros os dará igual, pero en Quebec somos una sociedad pequeña, siete millones de personas, y todo el mundo se conoce. Y el editor se sabrá también tarde o temprano.

Patrice Désilets y la vida como Triple-I 1

Una de las cosas de las que más se habló en el Talent Day del Fun & Serious, celebrado anteayer, fue la visibilidad. Tienes un proyecto, ¿cómo consigues que la gente lo conozca para poder comprar el juego? Quizás tú no vayas a tener este problema, porque tienes renombre, pero, ¿qué aconsejarías a los desarrolladores indie de España y Latinoamérica para que sus juegos tengan visibilidad?

Bueno, es una pregunta difícil… Creo que tengo renombre solamente en un pequeño círculo… No tengo un millón de seguidores de Twitter, tengo algo así como 5.000… Pero tengo acceso a gente como vosotros de forma mucho más fácil que el resto. Yo he venido a Bilbao sabiendo que habrá gente que querrá hablar conmigo, así que yo lo tengo más fácil... Pero luego para que la gente sepa que existe un videojuego, creo que hay que pensar en vender tu juego. Creo que los indies deberían centrarse más en vender sus juegos por ahí, porque realmente se centran demasiado en el propio juego. En mi equipo tengo a un tío de marketing. Entre las primeras seis personas que contraté habría uno de márketing, no solo tenemos que hacer el juego, tenemos que venderlo también. Jean-François, nuestro encargado, ayuda un montón. Por ejemplo, cuando vas a un sitio… En Croacia [donde mostraron el juego hace unos meses], yo estaba ahí, en el escenario, tenía que tener algo que enseñar a los asistentes, y toda la presentación de mi charla eran imágenes del juego, y tienes que preparar todo eso y hacer que la gente tenga ganas de verlo… Jugar al juego del márketing y venderlo, no ir de "soy un artista y no hablo con la prensa", "mi juego es tan bueno que va a venderse solo"... Así no es como funciona el mundo, porque no estás solo.

Así que el teaser tráiler que enseñamos en Youtube solo tiene 160k vistas, no es demasiado grande… Porque no estamos jugando la carta de "soy el de Assassin’s Creed". No queremos vincular el juego con Assassin’s Creed, no quiero jugar ese papel. No quiero ser… una prostituta. No demasiado.

1666: Amsterdam. No vamos a preguntarte sobre lo que pasó porque estáis en juicios, pero... ¿Hay alguna posibilidad de que veamos el juego algún día, renacido, remasterizado, con reencarnación espiritual?

Estoy trabajando en ello. No en el juego, sino en la posibilidad de recuperarlo. Tengo que tener cuidado con lo que digo, pero el juicio en Quebec todavía está en marcha…

La saga Assassin's Creed recibió más críticas que nunca el año pasado con los bugs de Assassin's Creed Unity.
La saga Assassin's Creed recibió más críticas que nunca el año pasado con los bugs de Assassin's Creed Unity.

¿Qué piensas de los últimos acontecimientos en la saga Assassin’s Creed?. Lo que pasó con Unity, las críticas recibidas…

Es bastante fácil responder: no he jugado a esos juegos. No he jugado a Assassin’s Creed desde el tercero, porque… la última vez que jugué me resultó realmente difícil divertirme. Y no ser más el responsable del juego… No sé, no lo digo como falta de respeto hacia la gente que trabaja en los juegos, estoy seguro de que ponen toda su pasión en ellos, no tengo problema con eso… Es algo mío, personalmente, Patrice, no lo he pasado bien jugando a esos juegos. Y lo hice con Assassin’s Creed III durante dos o tres horas, y luego no podía jugar más. No sé, puedes hacer las paces con tu ex, pero no tienes por qué cenar con ella todas las noches [risas]. Quiero decir, vale, estamos bien, pero voy a hacer otra cosa, ¿vale? Es una cosa emocional.

Actualmente la gran novedad es la realidad virtual. Se supone que lo será y llegará en primavera del año que viene. ¿Piensas que se mantendrá, o será simplemente una moda como las 3D?

No creo, pero creo que es otra cosa. Otro mercado, otro medio. Y pienso que no puedes abordarlo con la misma mentalidad que los videojuegos, o la forma en la que hacemos videojuegos hoy en día. Es otra cosa. Y pienso que va a ser lo que tiene que ser y luego… no tengo ninguna pista. Ahora mismo mi juego lo estoy haciendo para PC y Steam, así que… Bueno, por ahora.

"Tengo mi propia pega personal sobre la realidad virtual, y es que es una experiencia completamente antisocial"

¿Pero piensas que existe el potencial de que esto se convierta en el futuro de los videojuegos o el entretenimiento?

Eso es márketing puro, al final somos nosotros los consumidores los que decidimos. Creo que, en primer lugar, necesitas un PC realmente potente para Oculus, creo que Sony tiene una buena oportunidad con PlayStation VR, y he leído que de hecho la gente conoce más el aparato de Sony que Oculus. Pero bueno, tengo mi propia pega personal sobre el tema, y es que es una experiencia completamente antisocial. Y somos animales sociales, así que es algo muy chulo, pero si ella [la chica de la agencia de prensa] estuviese jugando en la realidad virtual, ahora mismo no estaría con nosotros, y eso es un problema. Como padre que soy, no lo podría usar en casa, olvídalo. No es como ver el fútbol y decir "sí, no, para de correr", simplemente no estás ahí, estás fuera, y eso me asusta como padre. Un padre no puede jugar a la realidad virtual en su salón. Ésa es mi pega. ¿Tendrá éxito? No lo sé. ¿Lo comprará la gente? No sé, es otro medio… y me da miedo de que se convierta en algo como la Wii, que todo el mundo se compre un aparato de realidad virtual porque sea lo más en unas Navidades, y luego las siguientes Navidades "meh, meh…" [gesticula con la mano haciendo el gesto de "a medias"]. No sé, veremos, quizás me equivoque.

Lawbreakers es el nuevo proyecto de Cliff Bleszinski, uno de los muchos desarrolladores que se han emancipado.
Lawbreakers es el nuevo proyecto de Cliff Bleszinski, uno de los muchos desarrolladores que se han emancipado.

Desarrolladores de renombre de grandes compañías se están volviendo independientes. Primero en Japón con Keiji Inafune, ahora Kojima, y ahora tú de Ubisoft, Michel Ancel de la propia Ubisoft que está a medias, CliffyB… ¿Lo ves como una tendencia, en la que la industria se va a parecer al cine? Quiero decir, Steven Spielberg no es un empleado de Universal. Él es Steven Spielberg, hace películas con gente diferente, pero no está vinculado a una distribuidora. ¿Piensas que la industria del videojuego evolucionará en este aspecto como la del cine?

Bueno, quizás un poco. Con gente como yo, como Cliff [Bleszinski, creador de Gears of War], Ken [Levine, creador de Bioshock], Vince [Zampella, creador de Call of Duty] o Kojima-san… Si, tarde o temprano la gente piensa "he sido un buen empleado durante mucho tiempo, quizás también pueda ser un emprendedor". Y ser la persona que no solo está a cargo de la visión, sino de cómo la hacemos realidad, con quién… Hacemos juegos, nos hacemos viejos, no tenemos más tiempo para gilipolleces. Tengo 41 años, me quedan otros 20 años de hacer juegos, que son quizás 6 o 7 juegos más. Así que dices, bueno, voy a ser el jefe, estar a cargo de todos los componentes, y también de la hoja de Excel, y hagámoslo. Porque no hay más tiempo que perder con toda la burocracia y problemas de las grandes compañías. Y creo que no estoy solo en esto, al final se trata de hacer juegos, eso es lo esencial… Igual que los cineastas quieren hacer películas, y te das cuenta de que tienes que ser tú el que esté al mando, o si no te van a machacar.

No sé si he contestado realmente… Sí, sí que hay ese movimiento entre nosotros, esa intención de decir "voy a hacer mi juego" y a ver lo que pasa.

Bueno, eres de Quebec, que es una parte muy especial de Canadá, pero al mismo tiempo una potencia en la creación de juegos. Tenéis una fuerte presencia de Ubisoft, Square Enix, Electronic Arts… España está intentando convertirse en un lugar importante de creación de videojuegos. Tenemos un montón de estudios indie. ¿Has visto alguno de los trabajos hechos por desarrolladores españoles en los últimos años?

Bueno, cuando estuve en Barcelona (Gamelab 2013) vi muchos juegos en desarrollo y me pareció genial. Nosotros [Quebec] cometimos un error, no un error grande, porque tuvo éxito… Pero somos 8.000 desarrolladores de juegos en Quebec, y el error es que trajimos un montón de grandes compañías, pero de fuera. Así que hemos producido un montón de creadores de juegos realmente buenos, pero el dinero que esos creadores han generado se ha ido a su casa. Assassin’s Creed no pertenece a Quebec, Batman (Arkham Origins se hizo en Warner Bros. Montreal) no pertenece a Quebec. Claro, han pagado a los empleados, y el país ha hecho dinero con los impuestos, pero la propiedad intelectual y los beneficios se han ido de vuelta a sus países, a Square Enix, Warner Bros., Ubisoft, etc…

Pero hemos formado a un montón de gente que sabe como hacer buenos juegos, y eso está genial, y ahora estamos aprendiendo a ser indies. Lo que he visto aquí en España es que hay desarrolladores indies que aprenderán a hacer juegos a pequeña escala, y de esta energía quizás saldrán 2 o 3 propiedades intelectuales enormes, y eso es bueno para un país a fin de cuentas. Ahí es donde está el verdadero dinero, no solo en los empleados. Pero bueno, lo hicimos con la ayuda del gobierno, seguro, porque somos un lugar socialista en Norteamérica, y bueno, yo la uso también. Aunque el dinero para Panache viene de otro lado, sé que recibiré algún dinero del gobierno, alguna ayuda fiscal… Y eso ayuda, por supuesto.

Pero hay algo que ha cambiado, y espero que ocurra aquí también, y es que Quebec ahora está orgullosa de esta habilidad que tenemos para hacer videojuegos. Cuando ahora digo en Quebec que hago videojuegos la gente me dice "¡qué guay, formas parte de eso!". Cuando estuve en Croacia y hablé con la gente, me dijeron "bueno, le dije a mi familia que hacía videojuegos, y me preguntaron cuándo iba a conseguir un trabajo de verdad". En Quebec esto ya ha pasado, porque estamos orgullosos.

Uno de los edificios que Ubisoft tiene en Montreal.
Uno de los edificios que Ubisoft tiene en Montreal.

Y finalmente, última pregunta. De los seis nominados al premio Titanium, ¿cuál te gusta más?

[El juego del año lo ganó The Witcher 3. Los otros nominados eran SW: Battlefront, Fallout 4, Metal Gear V, Bloodborne y Rise of the Tomb Raider.]

Désilets: No he jugado a Battlefront porque acaba de salir, lo mismo con Fallout 4, porque estoy jugando a Rise of the Tomb Raider que me está gustando mucho. The Witcher 3 fue un juego realmente bueno, muy diferente, y no he jugado lo suficiente a Metal Gear, lo siento. Como ya te he dicho, soy padre, y además juego a un título de deportes: NHL. Soy de Quebec y podemos hablar lo que quieras de política, pero como canadiense juego al hockey. Pero también he jugado al FIFA, y no sé por qué, prefiero el del año pasado. Pero vamos, que todos los juegos que me has dicho son fantásticos y los lectores de vuestra revista se lo pasarían en grande con cualquiera de ellos. Bueno, quizás Star Wars Battlefront flojea un poco.

Pablo Grandío
Director y fundador
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