Patrice Désilets en el Gamelab 2013

Patrice Désilets en el Gamelab 2013

Jorge Cano · 19:19 2/7/2013
Charlamos con el creador de Assassin's Creed sobre su último trabajo 'congelado' y el futuro de la industria de los videojuegos.

El creador de juegos como Assassin's Creed 1 y 2 y Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets, visitó la semana pasada Barcelona para dar una conferencia en el Gamelab 2013, donde repasó sus 15 años en la industria del videojuego.

Por desgracia para él, y a todos los que nos gustan los videojuegos, en los últimos meses ha dado mucho que hablar, pero no precisamente por lanzar un nuevo trabajo al mercado.

En 2010, en mitad del desarrollo de Assassin's Creed: La Hermandad, se marchó de su compañía de toda la vida, Ubisoft, primero para tomarse un año sabático, y después para formar un nuevo estudio, THQ Montreal. Aquí se encontraba trabajando en un nuevo proyecto, 1666: Amsterdam, hasta que THQ quebró, y en la subasta de activos de la compañía norteamericana, Ubisoft se hizo con el estudio. Meses después saltó la noticia de que Patrice Désilets había sido despedido, apartado del juego en el que llevaba trabajando 2 años.

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Ahora se encuentra inmerso en un complicado proceso judicial en el que a pesar de enfrentarse a una gran multinacional, se muestra sorprendentemente optimisma, ya que cree tener razones de peso para recuperar el proyecto en el que estaba trabajando. En estos días en Barcelona el creador canadiense ha sorprendido a propios y extraños con su simpatía y cercanía, ya que pese a encontrarse en una situación muy incómoda, que ni siquiera le permite trabajar debido al proceso judicial, no ha perdido la sonrisa en ningún momento, y no ha dudado en hablar con nadie sobre lo que más le gusta: los videojuegos.

¿Qué vas a hacer a partir de ahora?

Pues estoy justo en medio de la batalla por recuperar mi propiedad intelectual [1666, ahora en posesión de Ubisoft], y quiero poder volver a trabajar, porque a causa de todo esto, por determinadas cláusulas, no puedo trabajar en Norteamérica y no puedo hacer juegos. Lo más inmediato es eso, después me gustaría mirar al margen de todo estos trámites legales, y preguntarme qué será lo próximo que haga, mi próximo juego. Luego también, cómo hare esos juegos, dónde trabajaré... Estoy seguro de que en un año tendré todas estas respuestas, y cuando esté aquí otra vez (risas) te daré una respuesta concreta. A largo plazo, ¡quiero hacer juegos! Es lo que me gusta, como decía ayer en mi charla. Soy un creador de juegos.

¿Cómo se siente alguien cuando le apartan de la obra en la que llevaba trabajando varios años?

Fue muy duro, muy duro. No estaba terminado. Para que te hagas una idea. Tú estás escribiendo un artículo, y te gusta cómo te está quedando. Dices "buah, tengo una pedazo de historia", y de pronto, viene alguien y te lo quita. En mi mente me quedé pensando "¿Qué? ¿Qué hago ahora? ¿En qué pienso?". Incluso aunque me lo veía venir –soy un poco tonto– sigue siendo duro. Todo este tiempo en mi casa estaba como un león en una jaula. No entendía nada. Es muy duro, como si te quitasen a tu hijo. Y no sólo de mí, dicho sea de paso, sino de los cincuenta compañeros y compañeras que trabajaban en el juego, que estaban involucrados en él, poniendo todo su ser en él...

Si un juego no funciona... tú lo notas. Y yo siento que las razones que nos dieron [para quitarnos el juego] eran falsas. Y si intentas engañarme, no va a funcionar. Por eso es incluso más triste que cuando un juego de verdad no funciona, y no hay nada que podamos hacer para arreglarlo. Si no te gusta dame una oportunidad para mejorarlo, pero las razones no son ésas. No tienen nada que ver. Busca las razones que me dio Ubisoft, y verás lo extrañas que son para cancelar un juego. Por eso es por lo que estoy luchando, y creo que puedo ganar.