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(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013

1. Introducción2. Nier3. Little Inferno
4. Limbo5. Dear Esther6. Bastion
7. World of Goo8. Trauma 9. Machinarium

Las páginas doradas son sueños de un comatoso: Trauma


La estructura de Trauma a la hora de jugar nos recordó mucho a la de las aventuras tipo Myst, aunque su manera de contar la historia del título resultó, como las demás seleccionadas para estas páginas, muy peculiar. No en vano, uno de los elementos que propone este juego es explorar las diferentes escenas que lo componen y que, a su vez, son el resultado de una mezcla de fotografías retocadas con diseño por ordenador en un mundo que va desdibujando la barrera entre lo real y lo onírico, un mundo en el que las personas aparecen desdibujadas y los entornos son extrañamente realistas y surrealistas en cada momento. Es aquí donde se nota que esto es la creación de un artista gráfico y que es en esta experiencia estética donde se ha puesto mayor empeño.


Krystian Majewski fue, de hecho, el responsable único de este título. Se trata de un diseñador que ha decidido apostar por este juego que en ocasiones nos parece más una experiencia interactiva que un juego stricto sensu y eso, claro, definió cuáles serían sus recursos narrativos. Se trataba, en definitiva, de vivir la experiencia, experimentar la historia y, al final, sacar muchas conclusiones por nuestra cuenta y llenar muchos huecos en función del final que hayamos visto que de ir superando retos.

Por la concepción visual que domina el juego, la estructura narrativa es dependiente de la misma y se sustenta, por tanto, más en lo fotográfico que en lo puramente oral (entendido tanto como lo hablado y como lo escrito), con solo una presencia ocasional de la voz narradora, la voz femenina de la mujer hospitalizada y en coma. Se explora, mediante su iconografía, la psique de esa mujer a través de las diferentes capas del subconsciente que componen el mundo onírico que exploramos.



Solo ante determinados elementos con los que interactuamos al hacer gestos con el ratón damos paso a la voz, al monólogo interno de esa mujer, que es solo complementario a la experiencia audiovisual: no es una voz que se impone como medio comunicativo, sino que complementa el objetivo último de construir una experiencia emotiva mediante la música y las imágenes.

Eso no significa que no haya una intrahistoria y, por tanto, un desenlace, pues -de hecho- el juego ofrece desenlaces diferentes para sus cuatro capítulos. La cuestión es que aquí la historia es poco concreta incluso en ese aspecto, pues las veces que se nos narran cosas por parte de la mente de esta mujer son ideas vagas o aparentemente inconexas, a veces con un trasfondo filosófico o de reflexión vital, que no conducen tampoco a la resolución de ningún enigma ni motivación específica para la resolución del videojuego.


Sin embargo, esa tendencia a la divagación es también una puerta abierta a la mente del personaje, pues resulta en realidad más íntimo y próximo a sus preocupaciones y, cómo no, a su propio trauma.

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