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(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Las páginas doradas son sueños de un comatoso: Trauma

La estructura de Trauma a la hora de jugar nos recordó mucho a la de las aventuras tipo Myst, aunque su manera de contar la historia del título resultó, como las demás seleccionadas para estas páginas, muy peculiar. No en vano, uno de los elementos que propone este juego es explorar las diferentes escenas que lo componen y que, a su vez, son el resultado de una mezcla de fotografías retocadas con diseño por ordenador en un mundo que va desdibujando la barrera entre lo real y lo onírico, un mundo en el que las personas aparecen desdibujadas y los entornos son extrañamente realistas y surrealistas en cada momento. Es aquí donde se nota que esto es la creación de un artista gráfico y que es en esta experiencia estética donde se ha puesto mayor empeño.

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Krystian Majewski fue, de hecho, el responsable único de este título. Se trata de un diseñador que ha decidido apostar por este juego que en ocasiones nos parece más una experiencia interactiva que un juego stricto sensu y eso, claro, definió cuáles serían sus recursos narrativos. Se trataba, en definitiva, de vivir la experiencia, experimentar la historia y, al final, sacar muchas conclusiones por nuestra cuenta y llenar muchos huecos en función del final que hayamos visto que de ir superando retos.

Por la concepción visual que domina el juego, la estructura narrativa es dependiente de la misma y se sustenta, por tanto, más en lo fotográfico que en lo puramente oral (entendido tanto como lo hablado y como lo escrito), con solo una presencia ocasional de la voz narradora, la voz femenina de la mujer hospitalizada y en coma. Se explora, mediante su iconografía, la psique de esa mujer a través de las diferentes capas del subconsciente que componen el mundo onírico que exploramos.

Una mujer con una compleja personalidad tras un accidente de tráfico...
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Solo ante determinados elementos con los que interactuamos al hacer gestos con el ratón damos paso a la voz, al monólogo interno de esa mujer, que es solo complementario a la experiencia audiovisual: no es una voz que se impone como medio comunicativo, sino que complementa el objetivo último de construir una experiencia emotiva mediante la música y las imágenes.

Eso no significa que no haya una intrahistoria y, por tanto, un desenlace, pues -de hecho- el juego ofrece desenlaces diferentes para sus cuatro capítulos. La cuestión es que aquí la historia es poco concreta incluso en ese aspecto, pues las veces que se nos narran cosas por parte de la mente de esta mujer son ideas vagas o aparentemente inconexas, a veces con un trasfondo filosófico o de reflexión vital, que no conducen tampoco a la resolución de ningún enigma ni motivación específica para la resolución del videojuego.

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Sin embargo, esa tendencia a la divagación es también una puerta abierta a la mente del personaje, pues resulta en realidad más íntimo y próximo a sus preocupaciones y, cómo no, a su propio trauma.


dovakin · 05/02/2013 14:44
A mi parecer faltan otros grandes juegazos pero en general muy buen reportaje si señor

melkor88 · 02/02/2013 02:51
mensaje repetido

melkor88 · 02/02/2013 00:54
Puedo leer el de Limbo si no he jugado el juego y no quiero comerme spoilers?

gutix_psx · 29/01/2013 09:12
La forma de narrar de Lost Odyssey me pareció sublime, a pesar de que los relatos cortaran el ritmo.

Robecop · 28/01/2013 21:51
Me parece una buena selección y muy bien narrado, se nota que te gustan estos juegos y eso se transmite en el lector.

Enhorabuena a Daniel Escandell, por tan magnifico reportaje.

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