(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013
Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Una voz interior: Dear Esther

El caso de Dear Esther resulta peculiar en la medida en que su técnica narrativa y su jugabilidad, que están vinculadas a un nivel muy profundo, hace que se haya cuestionado incluso si estamos ante un videojuego o ante otro tipo de narración interactiva e incluso podría situarse en una línea mucho más próxima a la de las narraciones explorativas que a la concepción clásica de un videojuego.

Lo cierto es que no son rasgos excluyentes entre sí. Debemos tener en consideración que no todos los videojuegos se estructuran bajo marcos narrativos (un buen ejemplo es un clásico como Tetris, aunque muchos puzles han huido de esos planteamientos), aunque sí es cierto que muchos se sustentan en los elementos narrativos como eje fundamental en mayor o menor grado. Un título no tiene que contarnos una historia, desde luego, pero muchas veces sí hay un marco general que construye un contexto y da lugar a unas motivaciones que sirven como motor impulsor de lo que hace el jugador.

La liviana historia explicada en el manual de Super Mario Bros. y su "Sorry Mario, but our Princess is in another castle" ya constituyen un marco narrativo; que un tipo se suba a un descapotable de lujo a recorrer de costa a costa EE.UU. en Out Run ya está planteando un contexto en el que los actos, los sucesos de la pantalla, narran algo.

Una aventura de exploración independiente que empieza con buen pie.
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En Dear Esther la frontera entre ambos elementos se desdibuja notablemente, ya que el juego nos pone en una situación de semipasividad. Frente al videojuego, tal y como lo entendemos de manera generalizada, donde hay interacción con el entorno y otros potenciales personajes o elementos, aquí somos un flâneur -un paseante sin rumbo, abierto a lo que deba sucederle y que se deja, por tanto, llevar por un destino que no necesariamente controla- en una isla. La vemos en primera persona y deambulamos por ella, sin diálogo con otros personajes ni unas manos virtuales con las que interactuar con el entorno. No hay puzles ni, en sentido estricto, retos.

Así, somos receptores puros de una narrativa que se construye ante el jugador quizá más que con el jugador, según este explora las zonas que componen el mundo de la isla en la que se abre la aventura. Por tanto, nosotros desde la visión en primera persona que da el juego, exploramos los entornos del título y nos dejamos llevar por un mundo cohesionado pero en fractura. La ruptura se da a través de la voz del narrador, una voz que fluctúa entre lo autodiegético (es la voz interior del personaje protagonista que controlamos la que nos habla) y la polifonía (es decir, hay una pluralidad de visiones y perspectivas) en un discurso que, sin embargo, proviene del strom des bewusstseins (la libre corriente de consciencia como herramienta de la narración) y del monólogo interior.

El discurso que nos permite saber qué pasó y qué está pasando es cada vez más descompuesto y caótico, pero al final, cuando llegamos al desenlace, y solo entonces, podemos reconstruir la historia completa. Entonces, una segunda vuelta al juego se vuelve clarificadora a la luz de los conocimientos adquiridos, cuando los recuerdos difusos y deformados que se han ido presentando ante nosotros tienen por fin forma y podemos interpretarlos bajo el nuevo prisma del que ya sabe lo que va a suceder.